Öncelikle, Cüce Kalesi hakkında tarih kuşağı hakkında bazı ipuçları var . Birisi Bay12 forumlarında bir süre önce sordu ve bir konuşma metni paylaşıldı ve "bugünkü konumuz dünya üretimi ve tarih nesli" diyerek tartışmanın nerede başladığını bulabilirsiniz.
Cüce Kalesi'nin bunu nasıl yaptığını tam olarak bilmiyorum, ama oyunumda çok temel bir ilk taslak uygulamayı nasıl planladığımı açıklayacağım. Basit bir hücresel otomata kullanacağım . Bu Spore prototiplerine bakarsanız , hücre kültürü ve biyom gibi.
Bunlar hücresel otomasyonlara ve üretebileceklerine örnekler. Esasen farklı ırklar için kurallar oluşturacağım. Bazı kural örnekleri şöyle olabilir:
- Diğer ırklara karşı düşmanlıkları
- İklim tercihleri
- Kaynak gereksinimleri
- Doğum oranları ve yaşam süreleri
- Arzuları (teknoloji araştırması, ticaret, barışçıl varoluş, dünya hakimiyeti)
- Yetenekleri (yapı inşası, kaynak toplama, savaş yapma vb.)
- Ve bunun gibi...
Yani, tüm bunların çalışması için en kritik girdi, bu ırkların içine gireceği bir dünyadır. Arazi, tercihlerini ve genişlemesini belirleyecektir. Bir dünya yarattıktan sonra, dünyada bu ırkların uygun bir şekilde yaşayacağı rastgele yerleri seçin ve gevşeyin. Şimdi ilginç şeyler olmaya başlıyor. Artık arzularınız ve yeteneklerinizle kara ve yarışlarınız olduğuna göre, bir tarih oluşturmaya başlayabilirsiniz. Bu ırklar kaynakları toplar, sonra yapılar inşa edilir:
- Kasabalar yüksek kaynak, yüksek yaşama gücü alanlarında.
- Yollar daha büyük kasabaları birbirine bağlar.
- Nehirler arası köprüler .
- Dağların üzerinden tüneller .
- Kaleleri savaşlarda cevaben genişleme ön hatları yakınında.
Herhangi bir yapı diğer ırklar tarafından basılabilir / fethedilebilir. Tarihte ne kadar uzun bir yapı (kasaba veya kale gibi) varsa, o kadar savunmasızdır, o kadar zorlaşır. Ve daha arzu edilen, kontrol isteyen yarışlar içindir. Savaşlar, yarışların buluştuğu yerde yapılır (en az biri düşmanca). Savaşlar, yer işaretlerinden veya yakındaki yapılardan sonra adlandırılır veya savaş önemliyse veya yer işaretleri adlandırılmamışsa, yer işaretleri savaştan sonra adlandırılır.
Yollar, köprüler ve tüneller ticaret ve kaynak taşımacılığı yoluyla genişletilir. Her birinin kaynak harcamasıyla artabilecek bir maksimum verimi vardır. Çayırların ortasında bir taş kale mi inşa ediyorsunuz? Bu yollar gerekli taşı taşıyarak ağır bir şekilde kullanılacaktır. Daha büyük olacaklar ve bir isim alacaklar.
Nüfusları ve tarihin seyrini etkileyen doğal afetler meydana gelir. Depremler bir kasabayı yıkarak veya bir tüneli yıkarak azaltabilir. Bir sel yol veya köprüyü yıkayabilir.
Cüce Kalesi kadar derinlemesine değil, ama bir başlangıç. Şimdi tahmin edebileceğiniz gibi (ve Johnathan Hobbs'un bahsettiği gibi) bu ırklar ne kadar genişlerse, o kadar fazla hücre simüle ediliyor. Sadece daha fazla hücre simüle ediliyor değil, aynı zamanda inşa edilecek / sürdürülecek yapılar, ücret savaşları, ticaret ... ticaret vb. Gibi simülasyonlar daha karmaşık. Bu herhangi bir dil için ağırlaşıyor. Javascript daha erken yavaşlayabilir. Ancak, gelişmiş hız için her zaman karmaşıklığı feda edebilirsiniz.
Hepsi bir simülasyon (karmaşık da olsa), yol boyunca önemli olayları kaydediyor ve tarih olarak adlandırıyorsunuz.
Ben de sadece Cüce Kalesi dünya nesil daha hızlı yapmak için beyin fırtınası insanlar için bir Bay12 forum yazı bulundu. Bunu okumadım, ancak uygulamanızın çok yavaş olmasıyla ilgili sorun yaşarsanız bazı ipuçları verebilir.