Prosedürel olarak oluşturulan dokulara ne oldu? [kapalı]


23

Bir süre önce, usule uygun olarak üretilen dokuların, birçok insanın / şirketin bazı ciddi faydalarla ilgilendiği (küçük dağıtımlar, potansiyel olarak daha hızlı yükleme, daha yüksek kalite, ölçeklenebilir dokular, üretilmesi potansiyel olarak daha ucuz, vb.) Büyük bir sorun haline geldiğini hatırlıyorum. ).

Söyleyebileceğim kadarıyla, vızıltı öldü ve radarımda hiçbir oyun onları kullanmıyor. Ne oldu?

Prosedürel dokuların NaturalMotion'ın eşyalarının olduğu gibi gittiğini umuyordum (yavaş ama sabit bir şekilde benimseme).

Yanıtlar:


14

Prosedürel tekstüre yönelik içerik oluşturma araçları en büyük engel oldu. Sanatçı, Photoshop'ta işleri bir araya getirme konusunda çok hızlı ve usule yönelik tekstüre sahip olma potansiyel kazanımları, artan içerik oluşturma süresinden ağır basmadı.

Allegorithmic ( http://www.allegorithmic.com/ ), prosedür seçeneklerini daha kullanıcı dostu yapmak için geliştirdikleri bazı ilginç araçlara sahiptir. Ancak, kullanılabilirliklerini gerçekten yorumlayacak kadar onlarla oynamadım.


1
Allegorithmic, ilk önce vızıltı bombasının ne zaman patladığını ve müşteri listelerinin bazı büyük oyuncuları olduğunu ilk duyduğum şirketti, ancak uzun süredir iş dünyasında olduklarını düşünürsek, hala oldukça küçük.
Steven Evers,

1
Allegorithmic'in Madde ürünleri GERÇEKTEN gerçekten iyi görünüyor .. Burada bulunan videolara bakarsanız: allegorithmic.com/?PAGE=PRODUCTS.designer
Nailer

4

Sanatsal kontrolün kaybedilmesi ve depolama seçeneklerinin büyüklüğünün artması bunu zor satıyor. Buna ek olarak, sanatçıları eğitmek zorunda kalacaksınız, ayrıca geleneksel dokularda iyi oldukları için onları işe alırken. Boyut veya benzersiz tekstüre gerçekten gerçekten bir sorun değilse, usule ilişkin yol almak için genel küçük bir arzu var.


3

Temel olarak, büyük silahlar onu desteklemiyor, bu yüzden fazla kullanılmıyor. .Krieger gibi (biraz eski olsa da) havalı şeyler oldu, ancak bunun üzerine yükleme süresi (geri dönüyordu) yükleme sırasında tüm dokuları üretmek zorunda kaldığından, oldukça yavaştı.

Gelecek nesil motorlarda (Unreal 4 vb.) Bir şey veya başka bir şey görebiliriz, ancak kazanıma karşı gelişimin yeterince büyük olduğunu düşünmüyorum.

Orada AAA dünyasında örnekler var; örneğin Spore, yarattığınız yaratıklar için prosedürel olarak oluşturulan dokular ve animasyonlar oluşturdu.


3

Usule ilişkin doku, bir Sanat Yönetmeninin bir Sanatçının eserine güvenilir bir şekilde işaret edememesi ve "lütfen bu kısmı biraz daha X yap" deme probleminden muzdariptir. çünkü prosedürel gölgeleme sistemi X'i ucuza veya hiç desteklemeyebilir.

Örneğin, bir tuğla gölgelendirici temiz kahverengi tuğlayı destekleyebilir, ancak 80 yıl önce bir reklamla ve 10 yıl önce bir grafiti ile boyanmış tuğlayı desteklemeyebilir. Veya 1000 adet kahverengi tuğladan bir adet mor tuğla bulundurmayı desteklemeyebilir. Aynen o noktada, çünkü o nokta Sanat Yönetmeninin zevkine hitap ediyor.

Gerçek bir doku, elbette bütün bunları destekleyebilir ve bu anlamda, gerçek bir doku, bir prosedürel dokudan daha üstündür.

Prosedürel doku, bazı kullanım durumlarını diğerlerine göre tercih etmesi nedeniyle sanatsal kontrol uygular. Gerçek bir doku böyle küçük bir kontrol uygular.

Bununla birlikte GPU donanımı, prosedürcülük için güçlü bir tercihe sahiptir, çünkü doku belleği gölgelendirme yapan ALU birimlerinden çok daha fazla döngüdür.


Bunu yutmak zor buluyorum. Bir tuğlanın diğerlerinden farklı bir renk olamayacağı prosedürel dokuların bir kısıtlaması değildir, uygulama teknolojisinin bir kısıtlamasıdır. Elbette, belirli bir noktada çok spesifik olmanın, ilerici bir şekilde iş yapmanın yararlarından ağır basacağına katılıyorum, ama bu mesele dışında.
Kevin Peno

Bir tuğla kötü bir örnek olabilirdi, ancak diğer örnekleri de geçerli. Bir doku "hissinde" hafif bir değişiklik için yeni bir algoritma tanımlamak çok karmaşık ve zaman alıcıdır, ancak bir sanatçının sadece değişikliği yapması çok ucuz ve kolaydır. Mühendislere genellikle waaaaaaay sanatçılardan daha fazla para verildiğini unutmayın; bu nedenle, mühendisin yapabileceği şeyi yapmak için harcadığınız zaman çok aptalca.
Sean Middleditch

@SeanMiddleditch mühendisler daha sanatçıların daha ödeme yapılacak, ancak fark - bir mühendis kodu yazmış kez, o olabilir devşirme başka pahasına, sonsuza dek. Bu nedenle, tek tek tuğla seviyesine kadar değiştirilebilen bir prosedürel jeneratör geliştirmek zaman alabilir, ancak bir kez yapıldığında, kullanımı serbest olacaktır. Bir şirket sanatçılara bireysel değişiklikler için para ödüyorsa, otomatik bir çözümden farklı olarak ortaya çıkan her yeni değişiklik gereksiniminde bunu yapmaya devam etmeleri gerekir.
Tepegöz

2
@Cyclops: Bir sanatçının yapabileceği kesin kasıtlı ayrıntıyı yapmanıza izin veren bu sihirli süper prosedürde iyi şanslar. Çığır açan araştırma metninizi piyasaya sürdüğünde okumak ve sonunda sanatçıyı esir almak için über teknolojisini lisanslamak için sabırsızlanıyorum. :)
Sean Middleditch 27:12

1

iyi hala oyunlar için özel harika bir fikir gibi görünüyor. Prosedürel olarak anında dokular oluşturabildiğiniz için oyuncunun etrafındaki dünya daha doğal görünür. Büyük veriye gerek yok. Çözünürlüğü artırmak için bile kullanıldığından emin olabilirsiniz.


0

Tipik bir zaman hafızası takası yapıyorsunuz . Öyle olsun ya da olmasın, yordamsal üretim bellek tasarrufu için CPU zamanını değiştirir. Aslında depolama ucuzlaştıkça ve insanlar her zaman daha kısa yükleme süreleri istediğinde, eğilim tam tersi bir şekilde gitmektedir - önceden belirlenmiş veya fotoğraflanmış varlıklar hız karşılığında hafıza kullanırlar.

Bir jpg prosedürel olarak oluşturulmuş bir versiyondan daha hızlı yüklenir mi? Büyük olasılıkla, evet . Eğer jpg 2 MB ise ve bir kez yüklediğinizde, neden prosedürle uğraşmalısınız? Çalışma zamanında, doku yine de aynı miktarda RAM alır (sıkıştırılmamış ve GPU belleğine yüklenir)


JPEG, çoğu işlemsel doku algoritmasından daha hızlı yüklenme ihtimalinin düşük olduğu görülüyor. Disk erişim süreleri, CPU / GPU işlem süresinden çok daha ağırdır ve haklıları aklındaki hiç kimse dokular için JPEG kullanmaz ve önceden hesaplanmış mipmap katmanları olan daha büyük ancak GPU için optimize edilmiş sıkıştırılmış dokular kullanmaz, disk yükleme süresi gerçek dokular için daha da kötüdür. Prosedürel dokuların emilmesinin (diğer cevaplarda belirtildiği gibi) nedenleri vardır, ancak yükleme süresi genellikle onlardan biri değildir. Elbette, özellikle karmaşık veya verimsiz algoritmalar için istisnalar olduğundan eminim.
Sean Middleditch

Evet, .dds gibi. Sadece örnek olarak JPG kullandım. Demek istediğim şudur ki, L-sistemleri kullanan bir ormandaki serin görünümlü parke taşı, su ya da ağaçların ya da onların ne kadar sürdüğü (ama 96k! sadece yükleme sürelerini azaltmak için rota.
bobobobo
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.