Şu anda 3D Küpleri ile birlikte rastgele arazi oluşturmak için 3D Perlin Gürültü kullanıyorum.
Benim sorunum, arazimde makul yükseklikler elde etmek için gürültü işlevini ölçeklemede yatıyor gibi görünüyor. Sadece bir oktav kullanılırsa, gürültüye ilişkin tüm noktalar açık bir şekilde enterpole edilir ve bu da oldukça düzgün veri sağlar. Ancak, çıkıntılar / mağaralar / tırtıklı arazi elde etmek için, değişken genliklere sahip birden fazla oktav kullanmam ve / veya elde edilen değerleri haritadan istediğim 'maksimum' yüksekliğe ölçeklendirmem gerekiyor.
Bir şey kaçırıyor olabilirim, ancak 3D perlin gürültüsüne sahip yürüyen küpleri kullanarak, düzenli olarak yüzer arazi parçaları alıyorum.
Bunu nasıl düzeltebileceğim veya başka gürültü işlevleri varsa, açıkladığım gibi sonuçlar almak için kullanabileceğim herhangi bir fikir var mı? Tepeler / vadiler / dağlar / göller / vs istiyorum. Haritanın geri kalanından ayrılan kayan bitlere gerek yoktur. Bence bu, Minecraft'ın bazen kuşakta gökyüzünde süzülen bir arazisi olduğunda sahip olduğu şeyle benzer bir sorun olduğuna inanıyorum.
Yardımlarınız için teşekkürler, Efsaneler