Eski TV video oyunları hangi platformda geliştirildi? [kapalı]


13

Hepimizin çocukluğunda oynadığımız TV video oyunlarının nasıl ve hangi platformda geliştirildiğini bilmek için çok hevesliyim.

Oyunların mobil cihazlar, Windows PC'ler ve Mac için nasıl geliştirildiğini biliyorum ama (o günlerde) Contra, Duck Hunt ve tüm bu oyunların nasıl geliştirildiğini anlamıyorum. Grafikleri ve çok sayıda aşaması olduğundan. Peki bu kadar küçük boyutlu bir ortamda ve daha düşük yapılandırma platformunda oyunlar geliştirmeyi nasıl başardılar?


3
Jordan Mechner birkaç ay önce Apple II için Pers Prensi'nin kaynaklarını yayınladı: ilgileniyorsanız buraya bakın .
Laurent Couvidou

Yanıtlar:


17

NES, Game Boy, SNES ve hatta Atari ailesi gibi daha eski sistemler için yazılmış gerçekten eski oyunlar genellikle montaj dilinde yazılmıştır . Bu gerekliydi çünkü zamanın C derleyicileri ya mevcut değildi ya da yeterince verimli kod üretme görevine bağlı değildi.

Tüm bu şeyleri küçük kartuşlara sıkıştırabildiler - NES için bile 256KB çok fazla veriydi (daha büyük oyunlar olsa da) - çünkü karo tabanlı ve düşük renkli grafikler gibi akıllı numaralar kullandılar ve çok az alanda depolanacak veri miktarı. Ayrıca, video ve ses için özel çipler, yazılımdaki her şeyi yapmak zorunda kalmadan bu şeyleri daha verimli bir şekilde ele almayı mümkün kıldı.

Zamanla, C derleyicileri daha verimli hale geldi ve cihazlar daha güçlü hale geldi - N64, GBA ve daha sonra cihazların tümü varsayılan olarak C veya hatta C ++ kullandı - ve montaj 60FPS'yi sürekli olarak karşılamak için ekstra optimizasyonun gerekli olduğu küçük kod parçaları için ayrıldı. hedef (veya oyunun çalıştığı kare hızı).


4
@Mihir eski oyunları hiçbir şekilde kusursuz değildi. Ancak bazı yeni oyunlardan daha iyi koştuklarının bir kısmı , modern meslektaşlarından çok daha az karmaşık olmaları.
chaosTechnician

1
@AndroidCoader, aradığınız öğeye emülatör denir. Modern makinelerde eski sistemlerin işlevini taklit eden birçok platform için varlar, ancak genellikle oyun oynamak için bunları kullanma ile ilgili birçok yasal sorun / gri alan var.
chaosTechnician

PS'den ilk çıktığında "Gran Turismo" nun ilgili fizik nedeniyle mecliste büyük miktarda kod yazdığına inanıyorum.
casperOne

3

80'lerin başında Commodore 64 / Vic20 için basit oyunlar yazdığımı hatırlıyorum. Bazı BASIC (ister inanın ister inanmayın - bazı oyunlar tamamen BASIC kodlandı - BASIC, makinenin ROM'undaydı, bu yüzden bir freebie idi) - ama çoğunlukla montajcı. Assembler da tutarlı değildi - çoğu makinede birkaç ticari montajcı vardı (çoğu zamanki gibi, kendim yazdım). C64'teki grafikler, raster donanım sprite'ları ile çok gelişmişti (bir seferde sadece 8 ekranda izin veriliyordu - ancak bunlar bir kerede yüzlerce ancak sadece 8 çeşit vererek bazı hilelerle yazılımda çoğaltılabilir). 16 renkti (palet - çalışma zamanında sprite gibi değiştirilebilir). Spritelar elbette 2D idi.

Oynadığım ilk "ev bilgisayarı" (daha önceki bilimsel ve iş makinelerini göz ardı ederek) bir ZX81 (okulumda bir ZX80 vardı - ama müze sergisi gibi bir cam kutuya kilitlendi - kimse nasıl kullanılacağını bilmiyordu!). Bir K'nin 1 / 4'ünde bir oyun yazdığınızı düşünün (bu 256 bayt!) - şimdi bu beceri!


3

Video oyun sistemleri veya ilk nesil konsollar (konsol olarak adlandırılmadan önce) 1970'lerin sonlarından itibaren ve bugün hala herhangi bir gömülü bilgisayar sistemi gibi geliştirilmektedir .

Bir gömülü bilgisayar bir kişisel bilgisayar ya da daha büyük çok kullanıcılı bilgisayar sistemi (örn zaman paylaşımlı sistem, mini bilgisayarlar ve büyük boy) benzemez bir elektronik sistemde bir bilgisayar (yani bir mikrodenetleyici veya mikroişlemci) 'dir; önemli bir fark, tipik olarak bir video terminali ve klavye aracılığıyla şimdi standart giriş / çıkış eksikliğidir.

Geliştirme başka bir bilgisayarda, bu günlerde genellikle bir geliştirici bilgisayar veya iş istasyonu, hedef sistem için yürütülebilir dosyalar üreten bir çapraz platform geliştirme ortamı kullanan - bu bağlamda, genellikle geliştirmeye karşı farklı bir mikroişlemci mimarisi olan video oyun sistemi sistemin kendi (veya ana bilgisayar ) CPU'su.

Mevcut video oyun sistemleri iki örneği Sony, Toshiba ve dayanmaktadır Sony'nin Playstation 3 içindir IBM'in 'ın Cell işlemcisinin ve genellikle tabanlı mikroişlemciler ARM mobil cihazlar (akıllı telefonlar, tabletler) için.

As Michael Madsen belirtilen programlama çoğunluğu böyle C veya Pascal gibi, montaj yerine yüksek düzeyde derlenmiş dilde yapıldı. Bu, oyunun tüm içeriğini son derece kısıtlı sistemin sınırları dahilinde (çok az RAM ve sınırlı kartuş ROM kapasitesi) sığdırmak ve Atari 2600'ün TIA gibi ortak işlemcilere erişmek için gerekliydi.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.