Dizi olarak ağaç bana bir galibiyet gibi geliyor. Sadece hiyerarşinizin derinlikli ilk geçişini yapın ve bir dizi doldurun; özyinelemeyi geri sararken, ebeveyni mutlak endeksle çocuğa güncelleyebilir ya da sadece benden delta yapabilir ve çocuklar ebeveyn dizinlerini de her iki şekilde de saklayabilir. Gerçekten de, göreli ofsetler kullanırsanız, o zaman kök adresini taşımanız gerekmez. Sanırım bu yapı muhtemelen
struct Transform
{
Matrix m; // whatever you like
int parent; // index or offset, you choose!
int sibling;
int firstchild;
};
... yani değişken bir yapıya sahip olamayacağınız için kardeşlere nasıl ulaşacağınızı bilmek için düğümlere ihtiyacınız olacak. Dönüşüm ofsetleri yerine bayt ofsetleri kullandıysanız, dönüşüm başına değişken sayıda çocuğunuz olabilir:
struct Transform
{
Matrix m; // whatever you like
int parent; // negative byte offest
int numchildren;
int child[0]; // can't remember if you put a 0 there or leave it empty;
// but it's an array of positive byte offsets
};
... o zaman birbirini takip eden Dönüşümleri doğru yere koyduğunuzdan emin olmalısınız.
Katıştırılmış alt "işaretçiler" ile tamamen müstakil bir ağaç oluşturmak için.
int BuildTransforms(Entity* e, OutputStream& os, int parentLocation)
{
int currentLocation = os.Tell();
os.Write(e->localMatrix);
os.Write(parentLocation);
int numChildren = e->GetNumChildren();
os.Write(numChildren);
int childArray = os.Tell();
os.Skip(numChildren * sizeof(int));
os.AlignAsNecessary(); // if you need to align transforms
childLocation = os.Tell();
for (int i = 0; i < numChildren; ++i) {
os.Seek(childArray + (i * sizeof(int)));
os.Write(childLocation);
os.Seek(childLocation);
childLocation = BuildTransforms(e->GetChild(i), os, currentLocation);
}
return os.Tell();
}
void BuildTransforms(Entity* root)
{
OutputStream os;
BuildTransforms(root, os, -1, 0);
}
(Göreli konumları saklamak istiyorsanız - currentLocation
, iki "konum" yazmasına ekleyin .)