"Ne öğütme" meselesi bir yana, "aynı içeriği tekrarlamak" için açık bir çözüm daha fazla içerik eklemektir. Şimdi içerik eklemek pahalı ve zaman alıyor, peki bunun için nasıl çalışıyorsunuz? Pekala, tarih boyunca yapılan oyunlar içeriklerinden daha fazlasını almanın birçok yolunu buldu:
"Palet Değişimi"
Aynı düşman, farklı cilt, farklı mermiler. Çok erken yaşlardan itibaren bir teknik geçti. Kırmızı "Ateş Orkları" ve mavi "Buz Orkları" ve yeşil "Orman Orkları" nı varken neden sadece bir portakal "Tepesi Ork" var?
Eksileri: Onlar için stratejilerini gerçekten değiştirmiyorsanız, çoğu insan yeşil orkları öldürmekle aynı derecede kırmızı ork öldürmeyi görecektir. Yani...
Daha iyi AI
Öğütme genellikle akılsız olarak kabul edilir, bu nedenle karşılaşmalarınıza biraz akıl ekleyin, öğütme olmaz. Ateş Orkları, Buz Orklarından farklı bir şekilde davranırsa, her ikisiyle de karşılaşmak tazelenir. Uygulama, onlara farklı saldırılar vermekten, aslında farklı davranışlar vermekten farklıdır.
Eksileri: AI çok iş! Ayrıca çoğu MMO'nun AI'ya ayıracak işlemesi yoktur. Ayrıca...
Daha fazla arazi
Peyzajı yükseltin, araziyi gerçekten kullanan karşılaşmalar yapın, bundan faydalanın. Dar koridorlardaki orklar, geniş açık alanlardaki orklardan farklı hissetmelidir. Ateşli bir manzarada beklenmedik yönlerden saldırabilmeleri için Ateş Orklarının ateşe bağışık olması gibi uzman canavarların araziden faydalanmasına izin verin.
Eksileri: Ancak tüm bu şeyler hala çok fazla içerik gerektirir ve oyuncular sonunda yaptığınız her türlü içeriği yakar. WoW bunların hepsini VE DAHA FAZLASI yapıyor ve yinelemeyi tamamen ortadan kaldırmak için hala yeterli içerik yok. Bunun anlamı ...
Prosedürel İçerik Üretimi
Will Wright, Spore'un ortaya çıkmasından önce bunun hakkında yoğun olarak konuştu. Görevleri ve varlıkları ortaya çıkaran 100 kişilik bir sanat ve tasarım ekibiniz yoksa, çok fazla içeriğe sahip olmak çok zor. Çözüm, biraz bileşenli içeriğe sahip olmak ve sonra parçaları karıştırıp eşleştirmektir.
Usul içeriğine sahip herhangi bir oyun bunun için iyi bir örnektir: Minecraft, Noctis, herhangi bir roguelike, vs. Nethack'a bakın: Bu hala popüler olan 30 yıllık bir oyundur. Evet oldukça sık güncellemeler alıyor, ancak insanlar tekrar tekrar geri geliyorlar çünkü rastgele oluşturulmuş içerik her zaman taze.
Bu, yukarıdakilerle de iyi bir stratejidir. Nethack'da önceden tanımlanmış birçok canavar var, ancak arazi çok farklı. Farklı arazilerdeki farklı canavar karışımları, oyuncunun sınıfına, yarışına ve eşya yüklemesine bağlı olarak farklı stratejiler gerektirir. Permütasyon sayısı, hemen hemen her karşılaşmanın biraz benzersiz olacağı, ancak oyuncunun o noktadan öğrendiği her şeyi inşa edeceği anlamına gelir.
Eksileri: Ahh, ama dezavantajı, usule ilişkin içeriğin doğru olması için HARD olduğunu ve kolayca harikadan sıkıcıya geçilebileceği yönünde. Hepsi boş ve sıkıcı ise, keşfedilmesi gereken milyarlarca kilometre uzunluğundaki arazinizin olup olmadığını kim umursar? Aynı şekilde Spore'a bakın: oyuncular tarafından üretilen ve otomatik indirmeler olarak kullanılabilen binlerce kişi de dahil olmak üzere çok sayıda canavar. Çok çeşitli ve ilginç dünyalar. Fakat sadece yaklaşık 3 AI rutini var, o yüzden bir canavara ne kadar havalı gelse de, hepsi aynı. Ayrıca çok sınırlı güç ve yetenek seçimi. Her oyun tamamen farklı derilerde aynı şekilde oynanır.
İşlem İçeriği yalnızca şu durumlarda iyidir:
1) mantıklı olmak ve oynanabilir olmakla sınırlı ("lav dolu mühürlü bir odada doğdum ?!")
2) aslında taze olmak için yeterince çeşitlidir ve oyuncunun hepsi aynı eski saçmalıkların yeni konfigürasyonları olduğu yanılsamasını görmezler.
3) Oyunun geri kalanı, usule dayalı içerik oluşturma yoluyla kazandığınız değeri desteklemek ve güçlendirmek için inşa edilmiştir. Oyununuz yalnızca oyun sağlamak için PCG'ye değil PCG varlıklarının üstüne inşa etmek zorunda.