Oyunlarda taşlamayı önlemenin en iyi yolu nedir? [kapalı]


37

Bu, oyun tasarımında, özellikle de MMO veya sosyal oyunlar gibi oyuncuları tutmanız / elinde tutmanız gereken oyunlarda çok ısrarlı bir sorudur. (Bir yandan, taşlama kolayca hesaplanabilir, böylece angajman ve zamanlanmış ilerleme için kolay bir araçtır).

Topluluk oluşturma / rekabet dışındaki soru, öğütmenin yerini alabilecek ve izleyicinizi belli bir süre boyunca tutabilecek çözümler var mı (büyük miktarda oyun varlığı ve kod eklemeden)?


1
ArenaNet’in Guild Wars 2 için vaat ettiği şey buydu ve onlar için büyük umutlarım var. Bu oyun
bittiğinde

Yanıtlar:


45

Bu soru "taşlama" ile ilgili ana sorunlardan birinden kaçınıyor, bu da kimsenin tam olarak ne olduğunu kabul etmemesi. Everquest'te öğütme, XP için rastgele çetelerle savaşıyordu. WoW, MMO formatını arayış temelli bir türe dönüştürdü, bu yüzden öğütme işlemi ilginç olmayan görevler yapıyor.

Zımparalamak hiç dikkat etmiyor mu? O zaman ondan tamamen kurtulmak istemezsiniz, çünkü düşük dikkat oyunu, çok fazla sosyal etkileşime neden olan şeydir. Ayrıca, vurgulayarak yüksek dikkat (yani "zor") oyunun daha heyecan verici olmasına yardımcı olur.

İlginç seçimler yaptıktan sonra yaptığınız şeyi öğütmek mi, örneğin, öğütme işlemi ekipmanınızı belirledikten sonra gerçekten baskın patronla mı savaşıyor? Öyleyse öğütme, oyunu oynama yeteneğinizin testidir ve bundan kurtulamazsınız.

Taşlama tekrarlayan bir oyun düzeni midir? Bazı tekrarlar gerekli. Oyuncuların becerileri öğrenmelerini sağlar ve genellikle becerilerini öğrendiklerini gösterme konusunda kendilerini iyi hissederler. Oyuncular "grindy" olmaktan 3-5 kez bir şey yapmaktan şikayet ediyorlarsa, sorun muhtemelen bir kez bile yapmanın sıkıcı olmasıdır.

Oyunun herhangi bir sıkıcı öğesini taşlamak mı? Herkes aynı şeylerden heyecan duymaz, bu durumda asla "eziyetten" kurtulmazsın.

İlk on dakikada oyunda en iyi kılıcı bulamadığınız için taşlama şikayetleri sadece sızlanıyor mu? Ara sıra.

"Grind" çok kötüye kullanılan ve aşırı yüklenmiş bir terimdir, anlamsızdır. Önce pazarınızı, ardından ne yapmaktan hoşlandıklarını belirleyin, sonra bunu yapabilecekleri bir oyun yapın. İnsanlar "grindy" diye şikayet ederse, gerçekte neyle şikayet ettiklerini anlayın.


2
+1, çünkü öğütme, sahibinin gözündedir. Yine de birçok insan için MMO'ları öldürdüğünü düşünüyorum
Iain

10
Taşlama, engelleri aşmak için sıkıcı görevleri tekrarlıyor. Öyleyse evet, aynı çetelerin XP ile tekrar tekrar dövüşmesi öğütülüyor, aynı görevlerin XP / şöhret için tekrarlanması öğütülüyor, baskın patronun aynı saldırı kombo ile yarım saat
gri

8
@gray: Görevlerin tekrarlanması veya sıkıcı olmaları sorunu mu? Sorun onların tekrarı ise - böyle bir oyun gibi pek çok insan. Bir shmup oyuncusuna tam olarak aynı seviyede oynadıklarını sorun; Onlara öğütüldüğünü düşündüklerini sorun. Bazı oyunlar, go gibi, sadece bir aksiyon var. Bu yüzden sorun, sıkıcı olmaları gerekir. Ama bir kere yaptığınız sıkıcı bir şey hala sıkıcı. Yani sorun "taşlama" değil, düz eski sıkıcı oyun mekaniği. Şimdi "sıkıcı" kelimesini tanımlayın ve belki de kullanışlı bir tasarım ölçütüne sahip olacağız.

4
Yeniden. "aynı düşmanı aynı düzende vurmak" - Space Invaders öğütüyor mu? Yeniden. "hassasiyet / zamanlama unsuru" - Tam olarak benim açımdan. Bir MMO'yu öldürmek bile bir MMO'ya ilgisizdir (aslında öldürme oranını optimize etmek, yani öğütmek, çoğu MMO oyuncusunun ilginç stratejinin söylediği yerdir). Yeniden. "onlar sohbet ederken" - Kesinlikle! MMO'ların sosyal etkileşim için duruş süresine ihtiyacı var; Aynı zamanda, "bir şeyler yapmaya" devam etmelisin yoksa bu sadece bir sohbet odası. İyi bir benzetme golf gibi bir spordur.

3
Bence çoğu insanın (en azından ben) "öğütme" olarak tanımladığı şey penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . Psikolojik "hileler" uygulamak (Trick biraz belirsizdir. Filmi izleyin, James daha iyi açıklayabilir. Oyuncuyu tekrarlayan şeyler yapması için gerçekte sıkıcı bulduğu için, büzülmüş ödül sistemleri gibi şeylerden bahsediyorum) .
Imi

20

"Ne öğütme" meselesi bir yana, "aynı içeriği tekrarlamak" için açık bir çözüm daha fazla içerik eklemektir. Şimdi içerik eklemek pahalı ve zaman alıyor, peki bunun için nasıl çalışıyorsunuz? Pekala, tarih boyunca yapılan oyunlar içeriklerinden daha fazlasını almanın birçok yolunu buldu:

"Palet Değişimi"

Aynı düşman, farklı cilt, farklı mermiler. Çok erken yaşlardan itibaren bir teknik geçti. Kırmızı "Ateş Orkları" ve mavi "Buz Orkları" ve yeşil "Orman Orkları" nı varken neden sadece bir portakal "Tepesi Ork" var?

Eksileri: Onlar için stratejilerini gerçekten değiştirmiyorsanız, çoğu insan yeşil orkları öldürmekle aynı derecede kırmızı ork öldürmeyi görecektir. Yani...

Daha iyi AI

Öğütme genellikle akılsız olarak kabul edilir, bu nedenle karşılaşmalarınıza biraz akıl ekleyin, öğütme olmaz. Ateş Orkları, Buz Orklarından farklı bir şekilde davranırsa, her ikisiyle de karşılaşmak tazelenir. Uygulama, onlara farklı saldırılar vermekten, aslında farklı davranışlar vermekten farklıdır.

Eksileri: AI çok iş! Ayrıca çoğu MMO'nun AI'ya ayıracak işlemesi yoktur. Ayrıca...

Daha fazla arazi

Peyzajı yükseltin, araziyi gerçekten kullanan karşılaşmalar yapın, bundan faydalanın. Dar koridorlardaki orklar, geniş açık alanlardaki orklardan farklı hissetmelidir. Ateşli bir manzarada beklenmedik yönlerden saldırabilmeleri için Ateş Orklarının ateşe bağışık olması gibi uzman canavarların araziden faydalanmasına izin verin.

Eksileri: Ancak tüm bu şeyler hala çok fazla içerik gerektirir ve oyuncular sonunda yaptığınız her türlü içeriği yakar. WoW bunların hepsini VE DAHA FAZLASI yapıyor ve yinelemeyi tamamen ortadan kaldırmak için hala yeterli içerik yok. Bunun anlamı ...

Prosedürel İçerik Üretimi

Will Wright, Spore'un ortaya çıkmasından önce bunun hakkında yoğun olarak konuştu. Görevleri ve varlıkları ortaya çıkaran 100 kişilik bir sanat ve tasarım ekibiniz yoksa, çok fazla içeriğe sahip olmak çok zor. Çözüm, biraz bileşenli içeriğe sahip olmak ve sonra parçaları karıştırıp eşleştirmektir.

Usul içeriğine sahip herhangi bir oyun bunun için iyi bir örnektir: Minecraft, Noctis, herhangi bir roguelike, vs. Nethack'a bakın: Bu hala popüler olan 30 yıllık bir oyundur. Evet oldukça sık güncellemeler alıyor, ancak insanlar tekrar tekrar geri geliyorlar çünkü rastgele oluşturulmuş içerik her zaman taze.

Bu, yukarıdakilerle de iyi bir stratejidir. Nethack'da önceden tanımlanmış birçok canavar var, ancak arazi çok farklı. Farklı arazilerdeki farklı canavar karışımları, oyuncunun sınıfına, yarışına ve eşya yüklemesine bağlı olarak farklı stratejiler gerektirir. Permütasyon sayısı, hemen hemen her karşılaşmanın biraz benzersiz olacağı, ancak oyuncunun o noktadan öğrendiği her şeyi inşa edeceği anlamına gelir.

Eksileri: Ahh, ama dezavantajı, usule ilişkin içeriğin doğru olması için HARD olduğunu ve kolayca harikadan sıkıcıya geçilebileceği yönünde. Hepsi boş ve sıkıcı ise, keşfedilmesi gereken milyarlarca kilometre uzunluğundaki arazinizin olup olmadığını kim umursar? Aynı şekilde Spore'a bakın: oyuncular tarafından üretilen ve otomatik indirmeler olarak kullanılabilen binlerce kişi de dahil olmak üzere çok sayıda canavar. Çok çeşitli ve ilginç dünyalar. Fakat sadece yaklaşık 3 AI rutini var, o yüzden bir canavara ne kadar havalı gelse de, hepsi aynı. Ayrıca çok sınırlı güç ve yetenek seçimi. Her oyun tamamen farklı derilerde aynı şekilde oynanır.

İşlem İçeriği yalnızca şu durumlarda iyidir:

1) mantıklı olmak ve oynanabilir olmakla sınırlı ("lav dolu mühürlü bir odada doğdum ?!")

2) aslında taze olmak için yeterince çeşitlidir ve oyuncunun hepsi aynı eski saçmalıkların yeni konfigürasyonları olduğu yanılsamasını görmezler.

3) Oyunun geri kalanı, usule dayalı içerik oluşturma yoluyla kazandığınız değeri desteklemek ve güçlendirmek için inşa edilmiştir. Oyununuz yalnızca oyun sağlamak için PCG'ye değil PCG varlıklarının üstüne inşa etmek zorunda.


usule ilişkin içeriğin, usule dayalı üreticinin hangi kurallara uyması gerektiğini belirten bazı tasarım çalışmaları gerekir. ve sonra sanatçıya uğrayın ve bir şehri çevreleyen alan veya bunun gibi şeyler için değişiklikler yapın.
lathomas64

"Prosedürel yardımlı" yöntemin diğerleri arasında Bethesda (Oblivion ve Fallout için) ve ÇKP (Eve Online için) kullanıldığını düşünüyorum.
CodexArcanum

8

Öncelikle taşlamanın ne anlama geldiğine dair varsayımım, ilerleme için gerekli olan ilginç olmayan bir görevin tekrarı olduğu.

burada ele alabileceğiniz üç şey var:

  1. Tekrarlama
  2. İlgi eksikliği
  3. ilerleme için gerekli

Tekrarlama
Eğer oyununuz kayda değer bir uzunluğa sahipse, bunun üstesinden gelmek zordur. En azından bir sürü yeni kod veya varlık eklememekle ilgili kısıtlamalarınız dahilinde. Tekrarlamadan kaçınmanın en iyi yolu, oyuncunun "grindy" deneyimini kullandığı başarıya ulaşmak için çoklu caddelere izin vermektir. Oyuncu içerik oluşturma sistemlerinin bunu yapmanın en iyi yolu olduğunu düşünüyorum ama bu baş ağrıları olmazdı.

İlgi eksikliği
Bu, diğer hususlarla yakından ilişkilidir. Tekrarlama en sıkıcı olan şeydir, tekrarladığınız şey her şeyden önce eğlenceli değildir. Çekirdek mekaniğinizden oyuncak yapma fikrini seviyorum ve bir kere sağlam, eğlenceli bir tamirciye sahip olduktan sonra hedef ve yön ekleyip bir oyun haline getirin. IE League of Legends'ın tonlarca tekrarı var ancak ilginç aktivitesi (genellikle) bu yüzden tekrarlama farkedilmiyor.

İlerleme için gerekli
Bu, aşınmışlık için büyük bir katildir. Oyuncu X'i istiyor ama elde etmek için Y'yi birçok kez yapmak zorundalar. Oyuncuların ödüller için çalışması gerektiğine inanıyorum, ancak bu çapraz etkinlik olduğunda bu bir problem haline geliyor. Birisi bir sosyalleştiriciyse ve büyük bir mücadele mücadelesi gerektiren bu konuda yardımcı olmak için tamamen estetik bir öğe istiyorsa korkutucu olabilir. Sosyal ödüllerini almak için sosyal bir caddeleri olsaydı, bu çok daha paltotable olabilirdi.


2

Bence bu soru MMO'lara özel, ancak cevap MMO'ların dışına bakarak yatıyor. Öğütme nedir? Garantili bir ödül ile tekrarlayan bir görevi tamamlamak. Bunu nasıl ortadan kaldırıyorsunuz? Bulmacaları, zorlukları, hikayeyi, karakteri ve oyuncuyu oyunun altın / kalem ekonomisinin dışında motive eden ve ilgilendiren her şeyi sağlayın.


2

Bunlar, MMORPG'ler ile ilgili sahip olduğum ve öğütmeyi ortadan kaldıran birkaç fikir.

Farklı parsellerle görevler yaz. Görev planınızı kısa bir hikayenin konusu olarak düşünün. Bu bir gizem mi, aksiyon, drama mı, vb. Asla bir misyon görevi verme. Göreviniz bir hikaye anlatmalı.

Oyuncuların kendi kişisel görevlerini yaratmalarına (ve dağıtmalarına) izin verin. Karavan muhafızına mı ihtiyacınız var? Bir oyuncuya sor. 20 gizlemeye mi ihtiyacınız var? Bir oyuncuya sor. Kaptın bu işi. Önemli görevler için oyuncular arası bir sözleşme sistemi uygulayın. Bu yüzden sıkıcı "görevler" oyuncu tarafından üretilir ve bazı oyuncu-oyuncu etkileşimi içerecektir.

NPC'lerle karşılaşmayı olabildiğince benzersiz yapın. Bazı sinekler görünmez, gerçekten hızlı koşarlar, yerin altından fırlarlar, uzaktan ateş ederler, zihin kontrolü yapabilirler, şarj edebilirler, saldırmadan önce size gizlice girebilirler, sizi kapatabilirler, vb. Sadece farklı DPS'leri yoktur. Stalker ekibi bunu denedi ve oldukça başarılı oldu, utanç verici bir şey değil. Tahsil kart oyunları (Magic The Gathering), kutuların dışında yetenekleri olan kartları kullanarak oyuncuların her zaman oyunun kurallarını bükmelerine izin vermede de iyidir.

PvP'den hangi dersleri alabileceğinizi görün. Oyunun geri kalanında PvP hissini kopyalamaya çalışın. Zaman veya sabır değil bir yetenek testi olmalı. Bunu nasıl yaptım benden öte ...

Oyun içi karakterin yeteneği (veya XP) yerine oyuncunun becerisine odaklanan herhangi bir oyun otomatik olarak daha az kirli olacaktır. Bir engeli aşmak için "eğitim" yerine engelleri aşmak için strateji ve taktiklere odaklanın .

Bir risk unsuru her zaman heyecanı arttırır. Yenilgiyi pahalılaştırın ve oyuncular o kadar sık ​​otomatik pilot moduna geçmeyeceklerdir. Bu, uygulanması zor bir şey ve çoğu oyun sadece varsayılan "olumsuz olumsuz etkilerle yeniden doğdu" yaklaşımıyla devam ediyor çünkü daha az öfkeli bırakmalarla basit ve kolay, sanırım.

Bunların hepsi her zaman sahip olduğum fikirler. İyi ya da kötü olup olmadıkları, profesyonellerin karar vermesine bağlıdır ve çoğu, kötü olduğuna ya da çok fazla çaba gösterdiğine karar vermiş gibi görünmektedir.


1
Aslında NWN motorunu temel alan bir oyun dünyası için bir oyuncu sözleşmesi sistemi uyguladım. İşe yaradı ama oyuncular gayri resmi bir düzenlemeyi tercih ediyor gibiydiler ya da demir sözleşmeli sözleşmelerde serbest zaman.
drxzcl

1
Evet mantıklı. Bir açık artırma sistemi muhtemelen daha iyi çalışır. Bunun Havva'nın sahip olduklarına daha yakın olduğunu düşünüyorum. Sanırım sözleşmeleri de var ama nadiren kullanılıyor ve çoğunlukla sadece nakliye için kullanılıyor. Tecrübesiz değil, bunu oyunculardan duydum. Herhangi bir anlam ifade etmek için genel tasarıma uyması gerektiğini düşünüyorum. Oyunda yerleşik olan bir sıralama (veya geri bildirim) sistemi varsa, müşterilerin / arayışçıların arayıcının performansını puanlayabildiklerinde, çalışmak için XP benzeri bir stat haline gelebilir. Yine, sanırım başka bir öğütme biçimi.

2

'Öğütme' öğesini azaltmanın en iyi yolu oyuncuların her şeyi sürmesini sağlamaktır . Orijinal Star Wars Galaxies, oyunda bazı 'eziyet' lekeleri olmasına rağmen bunu çok iyi yaptı. Her zaman bir son hedefi vardı ve oyunu oynayan kişiye bağlı olarak çok farklıydılar . Bir müşteri için müthiş zırh veya silah yapmak için en iyi yağma parçalarını almak, oyunculara çeşitli eşyaların işlenmesi için kaynaklar toplamak olabilir, büyük bir şehir inşa ediyor olabilir.

Harika bir şey görüyorsunuz, oyuncu kendi eğlencesini yaratıyor , zihninde 'eziyet' olduğunu düşünmüyorlar.

Tabi bu, oyuncu tabanınız temelde kendi içeriğini oluşturdukları sanal alan oyunlarını sevmiyorsa, çok işe yaramaz . Ne tür bir oyuna sahip olmak istediğinize bağlı olarak karar vereceğim .


Oyuncuların her şeyi sürmesini sağlayarak neyi kastettiğiniz net değil. Görev alıcı ya da görev veren? Kendi görev amaçlarını seçebiliyorlar mı?
Kzqai

1
Bu, oyuncuların 'görevler' demeden 'görevler' yarattıkları anlamına gelir; örneğin, bir oyuncudan x zırh parçası veya y silahı yapmasını isteyin. Ayrıca , gelişimini yönlendirecekleri bütün şehirler yaratabilirler . Oyunu, xp veya ödül kazanmak için tamamlamanız gereken belirli görevlerinizin olduğu geleneksel MMO'dan farklı bir şekilde düşünmelisiniz ...
Kyle C

2

Öğütmeyi caydırmanın bir yolu, azalan ödülleri kullanmaktır. Aynı canavarları tekrar tekrar öldürmeye devam ediyorlarsa, altın, deneyim ya da eşya düşme sıklığını azaltın.

Bu, oyuncunun deneyim puanlarını veya seviyesini canavarın seviyesine göre karşılaştırarak akıllıca yapılabilir. Oyuncunun seviyesi canavarın seviyesinden düşükse, oyuncu onları öldürmek için daha fazla deneyim kazanır. Aynı şekilde, eğer oyuncunun seviyesi daha yüksekse, daha az tecrübe kazanırlar.


Bu, aslında onu birleştirdiği sorunu çözmez.
Wight

Onun için kastediyor değil (deneyim puanı seviyeye gerekli) boşluğu artırır.
bobobobo

Dünyanızın başka seçenekleri varsa, bu çok mantıklıdır. Yani, gerçekten zor olmayan meselelere değinmekten daha zor bir şey varsa. Ancak diğer yorumlardan, bunun pek çok kişi için net olmadığı anlaşılıyor. "Dezavantajlı", MMORPG tasarımcılarını, oyuncuların ne yaptığını kontrol eden ciddi düzeyde tabakalaşmış zorluk seviyelerine sahip olarak, genellikle iyi bir şey olacak, ancak çok daha esnek durumlar gerektiren, kontrol altına almaları gereken kontrolleri bırakmaya zorlamasıdır.
Dronz

1

Her zaman oyun süresine veya belirli bir zaman diliminde aynı eylemi aşırı derecede gerçekleştirmeye sınır koyabilirsin. Bu, oyuncuların başarıları / eşyaları kazanmaları için başka alternatiflere ihtiyaç duymanızı sağlar. Bu alternatiflerin sadece zevkli olmaları gerekmez (hemen hemen her şey öğütmeden ziyade zevkli olsa da), öğütmenin yapacağı seviyeler ve ödülleri sunmaları gerekir. Aslında, daha iyi ödüller almak, insanların bunları benimsemeleri için iyi bir teşvik olacaktır.

Bir fikir, bir oyuncunun çeşitli ödüller kazanabilmesi için farklı yerlerde ve farklı yerlerde yapması gereken 'görevler' kavramına sahip olmaktır. Mesele şu ki, ödüller değerli olmalı, zorlu bir takip için öğütmeye değer. Görevlerin yeterince uzun olması gerekir, böylece oyuncular kısa sürede tekrar tekrar tekrar başaramazlardı (öğütme), ama yine de erişilebilir ve ilginç olacakları kadar kısa. Dengelemek zordur, ancak yaparsanız, tekrar tekrar aynı şeyi yapmaktan çok oyuncular için daha ilginç olacaklardır.

Başka bir seçenek de çoklu disiplinlerdeki başarılar için bir nevi ödül. Örneğin, oyununuz Runescape gibi bir oyun gibi 'becerilere' sahipse, belli sayıda farklı becerilerde belirli bir seviyeye (düşükten orta seviyeye) ulaşmak için belki bir şeyler verilebilir. Bu, oyuncular tarafından keşfedilecek farklı aktiviteleri teşvik eder.


1
Bu, asıl problemi ortadan kaldırmak yerine oyuncuyu cezalandırmak veya zorlamak için başka bir eylemde bulunmanıza yardımcı olmaz. Ancak çeşitli yorumlar genellikle iyi bir çözümdür, yani Batman Arkham Asylum bunu iyi yapmıştır.
Wight

1
Oyuncuyu ilginç (yani içerik bakımından zengin, yani pahalı) bitlere yönlendirmek için her zaman havuç kullanabilirsiniz. Örneğin, WoW sizi elle oluşturulan tüm içeriği tüketmeye ikna etmek için keşif ve bölge arayışı başarılarına sahiptir.
drxzcl

1

Öğütmeyi ortadan kaldırmanın bir yolu, insanların elbette diğer sorunları ortaya çıkaran oyunu oynayabilecek senaryolar yazmasına izin vermektir.


Bu çok saçma ... İnsanların oyununu oynamak zorunda kalmaması için araçlar sağlıyorsan, o zaman tam olarak ne için oyun oynadın?
Ipsquiggle

3
Takım destekli oyun, özellikle strateji oyunlarında, yardımsız oyundan daha ilginç olma potansiyeline sahiptir. Programlama veya diğer alanlarda otomasyondaki gelişmeler gibi. Bayt hareket ettirmek için daha az enerji / düşünce harcıyorsunuz, bu da daha karmaşık şeylere daha fazla dikkat ayırabileceğiniz anlamına geliyor. Tabii ki, düşük seviyeli görevlerin olmadığı bir oyun tasarlayabilirsiniz, böylece oyuncu baştan itibaren yüksek seviye stratejisinde çalışmaktadır, ancak bu, temel düşük seviyeli elemanlardan inşa edilen oyundan farklı bir deneyimdir. parçaların etkileşiminden kaynaklanan karmaşıklık.
gri,

Bu adil, ama cevabında söylediğin şey gerçekten değil. ;)
Ipsquiggle

XP çarpan hile kodları, konsol oyunlarında da aynı şeyi yapar. IMHO bazen oyuncunun öğrenmesine izin verdiği için BOTS'u kullanmaktan daha iyidir.
Wight

1
Dürüst olmak gerekirse, ana MMO'ların oyunun tüm yönleri için bot yarışmalarına sahip "botting teşvik" sunucularını kullanmasını çok isterdim. Nihai "programlama oyunu" olurdu. Ayrıca bakınız corewars, pascal-robotlar vs.
drxzcl

1

İdeal olarak, eylem yalnızca onu takip eden maddi ödül değil, kendi içinde ödüllendirici olmalıdır. Ancak oyun, eylemin sık sık yapılması gereken şekilde tasarlandıysa, ancak eylemi daha derin hale getirerek telafi etmiyorsa, eylem daha sonra sıkıcı olacak ve öğütme aktivitesi haline gelmeye eğilimli olacaktır.

Yani çözüm şöyle görünüyor:

  1. Hangi faaliyetlerin sık sık yapılması gerektiğini ve bu nedenle sıkıcı olmaya eğilimli olduklarını belirleyin.
  2. Onları onarın veya telafi edin.

2 numaralı nokta zor. Çaba gösterdiğiniz her ne olursa olsun, yalnızca iki olası sonuç vardır:

  1. Aktivitenin sıkıcı olduğu noktayı ertelersiniz.
  2. Faaliyeti sürekli olarak ilgi çekici kılıyorsunuz.

Bir çok çözüm aslında nr 1 sonuçlandı. Daha fazla içerik eklemek, etkinliği otomatikleştirmek, ödülü azaltmak, hepsi temel sorunu çözmüyor. Bu, hiç düşünmemeniz gerektiği anlamına gelmez, çünkü tüm etkinlikleri% 100 ilgi çekici hale getirmek imkansızdır. Ancak milyon dolarlık soru, bir faaliyete sürekli olarak ilgi gösterme, 2 nolu sonuç çıkma özelliğini vermek için gerekli olan şeydir.


1

Öğütmeyi kaldırmanın birçok yolu vardır, ancak IMHO en önemlisi, oyuncuların eylemlerini ve kararlarını saymanın önemli olduğudur, çünkü WoW'da, görevler ve zindanlar ne kadar şaşırtıcı olursa olsun, sonuçta sadece bir engeldir. siz ve oyunun sonunun içeriği arasında, geçici ya da bir inek olmanız farketmez, her afiş ve römorkun üzerinde bir ejderha vardır ve ejderhalar oyunun sonunun içeriğidir, son seviyeden önce bir ejderha göremezsiniz. WoW tamamen oyunun içeriği ile ilgili, yani mesele arasında hiçbir şey yok. Bu, yaptığınız her şeyin taşlama gibi hissedeceği anlamına gelir.

WoW'da öğütme de 85 ile bitmiyor, çünkü Blizzard eski içeriği tamamen öğütmeyi daha da uzatmak için tamamen karanlık hale getirirken sürekli olarak daha fazla içerik ekliyor. Genişleme işleminiz ne kadar uzun olursa, o kadar fazla öğütmek zorunda kalırsınız, çünkü görmemiş veya tamamlanmamış içerik kolay veya ücretsizdir, bu da uygun dişli seviyesine ulaşmadan önce sıkıcı, nerfed içerikte daha fazla çalışma anlamına gelir. güncel içerik için.


1

Bu sorunun bariz bir “kaba kuvvet” cevabı vardır: oyununuzu oyununuzu kapsamlı bir şekilde test edin ve oyuncuların bir alanın “sıkıcı, tekrarlayan, ancak istediğim kısma gelmesi için gerekli” olduğunu düşündüğü (şu an nasıl "taşlama" olduğunu anlıyorum) , sadece bu parçaları kesin veya daha hızlı geçmelerini sağlayın.

Aklıma gelen en eski eziyet örneği , dünyadaki mağaraya gitmeden önce Final Fantasy I'deki Elftown'dan gümüş kılıcı aldığımdan emin olduğum zamandı . Bu sigorta, o kadar ölmemem için sigortalıydı; ayrıca, gümüş kılıcım olan o gümüş kılıcı gerçekten istedim.

Bence oyunlara "eziyet" koyma kararı oyun tasarımcıları için çok bilinçli. Evet, o kadar çok canavarı aynı tekrarlı şekilde öldürmek, altın elde etmek veya tecrübe etmek tek amacı sıkıcıdır , ancak bu, buna değecek kadar para kazandırır.

Neredeyse bileyemeyen bir oyun (hatırladığım kadarıyla), Neverwinter Nights ve Ultima serisi oyunları (özellikle Ultima 7) gibi içerik bakımından zengin bir macera oyunuydu. Örneğin, Ultima 7'de seviye yükselmelerden elde edilen kazanımların aslında marjinal faydaya sahip olduğuna dikkat edin (örneğin, istatistikleriniz o kadar artmaz) ve en iyi öğelerin çoğu zorunlu olmayan alanların araştırılması yoluyla bulunur .

Yani, sonuçta, bence seviye eziyetinin çözümü kurşunu ısırmak, oyununuz sonsuza dek sürmeyecek ya da sonsuz oyun süresine sahip olmayacak ve test etmek ve sıkıcı bitleri kesmek olacaktır.


0

Buna tek bir cevabım var ama sadece konsol oyunları için geçerli. Beceriler için XP yerine eşyalara hamle eklersiniz (bunu samurayın yaptığı şekilde). Nadir damlalar yerine eşyalar öldürme koşulu ile elde edilir (canavar avcısı bununla karıştı ve oyma sistemiyle rastgele düşmelere sahipti).

Ancak bunu bir MMO ayarı için etkili görmüyorum.


1
Monster Hunter ile "gerçek" bir MMO arasında hiçbir temel fark yoktur, bu yüzden MH'nin sistemlerinin neden çalışmadığını anlamıyorum. Bununla birlikte, yukarıdaki yorumlarım doğrultusunda, Monster Hunter'ın ganimet temelli oyunları veya aksiyon RPG'lerini sevmeyen insanlar tarafından öğütme oyunu olarak tanımlandığını sık sık duydum.

Evet, MH hala karışımda bir RNG kullandıkları için öğütme özelliğine sahip.
Wight

2.'in bir başka örneği Valkyrie Profile 2 idi (düşerek azaldığın yer) ama savaş o kadar karmakarışık olduğundan, hangi kısmı bir parça hamle yapabileceğini asla söyleyemezsin
Wight

1
@Joe Anlaşıldı. MH eziyet tastic buldum. Bu yüzden onu seçtim. Senin de söylediğin gibi 'dikkatsiz' bir şey istiyorum.
Rushyo,
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.