Özellik listenizin ne kadar uzun olacağına nasıl karar verirsiniz?


10

Bu soru hakkında biraz bilgim var ama konuyla ilgili oldukça farklı görüşler olduğunu fark ettim.

Oyuncular açısından daha fazla seçeneğin neredeyse her zaman iyi olduğunu biliyorum. Ancak, eğer çok oyunculu ise, hem geliştiriciler hem de oyuncular için daha yüksek karmaşıklık (meta oyun) anlamına gelir.

Kalkınma konusunda karmaşıklık ve zaman kısıtlamaları her zaman el ele gider. Bir diğeri kaynak ve platform kısıtlamalarıdır. Daha sonra geri durmanın olası ekonomik sonuçları da bazen bir neden olabilir.

Yani insanlar burada yukarıdakilerin yanı sıra deneyimlerden ne zaman özellikler kesilmeli veya daha sonra yayınlanacak?

Yanıtlar:


13

Bizim için iki aşamalı bir süreç olduğunu söyleyebilirim:

  • Oyunun hedeflerini belirleyin.
  • Hangi özelliklerin bu hedeflere ulaşmamıza yardımcı olduğunu belirleyin.

Bu iki nokta eşleştiğinde özellik listesi yeterince uzun. Yani:

1. Hedeflerimizi belirleyin - Oyunun oyuncu / gözden geçiren / kimin için yapmasını istediğimiz her şeyi belirleyin, ardından bunları ölçülebilir şekilde belirtin. Örneğin, en son sürümümüzle (buradaki alfa test vid'e bakın ), bunları yapmak istiyoruz:

  • Görseller: Her derlemede, özellikle bağımsız bir başlık için görsellerin alışılmadık ve seksi olduğunu belirtmek istiyoruz. Bu bizim için önemlidir, çünkü oyuncular genellikle gözlerini hızlı bir kalite ölçüsü olarak kullanırlar (elbette, bunlardan sadece biri!) Ve bunları içeri çekmek istiyoruz.
  • Keşif: Ayrıca oyunu keşfetmek için insanları ödüllendirmek istiyoruz. Bunu ölçülebilir bir şekilde söylemek gerekirse, oyuncunun oyun süresinin beşte biri çekirdek oyunun dışında düzgün küçük şeyler yapmak için harcanıyor. Bu bizim için önemlidir, çünkü (IMO), bir oyunun zevkinin çoğu beklenen, çekirdek alanların dışına çıkar (Starcraft'daki parçalara tıklamanın bizi eğlendirdiğini düşünüyoruz).
  • Topluluk: Herkesin en az bir arkadaşına oyun hakkında bilgi vermesini istiyoruz.

2. Bu hedeflere ulaşmamıza yardımcı olan özellikleri belirleyin - Bunlar neredeyse doğal olarak yukarıdakilerin dışına çıkar. Yani, yukarıdaki örneklere karşılık gelen özellikler şöyle görünebilir:

  • Görseller: Küçük bir stüdyo olarak, seksi görseller istiyorsak, gerçekçilik konusunda EA veya Sony'ye karşı çıkamayız. Dikkat çekici görseller hedefine yaklaşmak için oyunun özelliklerinden biri gerçeküstü bir estetik. (Bundan, hangi araçlara ihtiyacımız olduğunu belirleyebiliriz.)
  • Keşif: Oyunun aksiyonunun sonucu olan tidbitler bundan düşüyor. Bizim de en son başlık , biz hızlı bir başvuru düştü Shenmue içinde denizciler için Ryo en tartışmalı arama . Aptalca bir atlayıştı, ama insanlar bunu sevdi ve konuştu!
  • Topluluk: Kendimize bir arkadaşına bahsetmeye değer bir oyun yapmanın tüm yollarını soruyoruz. Eğlenceli hale getirmek elbette 1 numara. Ancak oyuncuları tweet atarlarsa özel bir eşya veya seviye ile ödüllendirebiliriz. Pokemon, arkadaşların oyunu almasını sağlamaya değerdi - sadece diğer insanlarla arayüz kurarak alabileceğiniz bazı yaratıklar var.

Bu süreçten geçtiğimizde aşağıdakileri belirlememize yardımcı olur:

  • Minimum uygulanabilir bir ürün ( MVP ) için ne kadar uygulamamız gerekiyor .
  • En önemlisi, ne bekleyebilir ve neyi birlikte bırakabiliriz.
  • Sonunda ihtiyacımız olan tüm özelliklere sahip olduğumuzda.

Bu kurallara körü körüne bağlı olmadığımızı belirtmek gerekir! Çoğu zaman, proje ortası prototipleme ve sadece genel fıskiyenin bir sonucu olarak inanılmaz derecede ilginç şeyler ortaya çıkar. Özellikle bizimki gibi küçük oyunlar için.


2
Bazı stüdyoların böyle bir süreçte başka bir adım attığını belirtmek gerekir, bu da her özellik talebini oyunun temel amacına ulaşmaya ne kadar yardımcı olduğuna dair değerlendirmektir. O olmazsa doğrudan çekirdek hedefi desteklemeyi, o zaman kesilir.
dash-tom-bang

Bu paylaşım için teşekkürler gerçekten harika bir tavsiye. Bence bazı üst düzey stratejik hedeflerle başlayıp, sizi bir MVP'ye yönlendirmelerine izin vermek harika bir stratejidir. Sık sık kendimi soruna geriye doğru yaklaşırken buluyorum: iyi bir oyun fikri alın ve bunun gerçeğin ardından stratejiye nasıl uyduğunu anlamaya çalışın.
Alex Schearer

Topluluk - Bir oyuna giren insanları tanıyorum, çünkü topluluk etkileşimi ödülleri nedeniyle içeriğin% 100'ünü saf tek oyuncu modunda tamamlamak mümkün değildi. Muhtemelen size daha fazla dikkat çektiğini tartışmamak = sonunda satışlar, sadece oyuncularınız için olumlu bir deneyim olmayabileceğini unutmayın.
SpacemanSpiff

14

Karmaşıklık oyununuzu eğlenceli hale getirmez.

Oynanış öğelerinin doğru kombinasyonu ve dengesi yapar. Oyuncu beceri seviyesine kadar itilmeli ve zorlukların üstesinden gelmede ustalık duygusu kazanmalıdır.

Mevcut oyunun eğlenceli olmadığını düşündüğünüzde özellik listeniz değişmelidir. Bu değişiklikler bütçe / zaman kısıtlamalarınız dahilinde yapılmalıdır. Oyununuzda değer katan değişiklikler yaptığınızdan emin olun.

Ayrıca, prototip erken, sadece büyük bir özellik listesi yazmayın ve bir araya getirildiğinde hepsinin eğlenceli olacağını varsayalım.


1
kabul edilen karmaşıklık! = derinlik
lathomas64

Ve bu madde derinliği için! = Daha iyi, oyuncularınızın kim olduğuna bağlı olarak. Candyland derin bir oyun değil, iki yaşında bir çocuğa satranç öğretmeyi deneyin.

Performansınız sonucunu etkilediğinde bir aksiyon eğlencelidir. Oyuncu ne kadar çok kontrol altında hissederse o kadar iyidir. "Derinlik", başarıya veya başarısızlığa yol açan faktörlerin miktarı olarak tanımlanabilir. Bir oyuncu bu faktörlerden birinin haksız olduğunu hissederse, işler daha az eğlencelidir. Komplekslik, sonucu belirleyen gerçek faktörleri artırabilir, ancak oyuncu tarafından algılanan miktarı değil.
Nailer

1
Tamam, yeniden ifade edeyim. Eyleminiz beklenen bir tepki verdiğinde eğlencelidir. Bir slot makinesini oynamak gibi açıkça rastgele bir şey yaparsanız, heyecan açıkça beceri ve kontrol hissinden değil. Sonucun rastgele olmasını beklersiniz. Ancak, 100 metre arkandaki bir keskin nişancı tarafından kafaya vurmak eğlenceli değil. İkisi de hiçbir yerden çıkmayan başak çukuruna atlamıyor.
Nailer

1
Devam etmek için: Bu makalede rastgelelik heyecanını anlatan iyi bir bölüm var. lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
Nailer

6

Eklenecek başka bir şey olmadığında değil, götürülecek hiçbir şey kalmadığında mükemmellik elde edilir.

-- Antoine de Saint-Exupéry


4

Bunları dahil etmek için gereken zaman ve çaba, oyuna kattıkları değerden daha büyük olduğunda .

Örneğin, bir spor oyunu veya oyuncuların becerilerini sergilemek isteyebilecekleri bir şey oluşturuyorsanız, çok oyunculu bir zorunluluktur. Guitar Hero onsuz aynı olmazdı. Bununla birlikte, kendi başınıza bitmeye başladığınız, bir hikayeyi veya arsayı takip ettiğiniz tek bir oyunun çok oyunculu olması gerekmez. Grand Theft Auto San Andreas'ta çaputlu çok oyunculu sistem bunun kanıtıdır (bu şirket muhtemelen çok oyunculu çok zor bulamamış olsa da).

Ayrıca, oyunun hikayesine gerçekten uymayan özellikler, sadece olabilirler çünkü oradalar. Oynanış için tamamen gerekli değilse, zaman önemliyse daha sonraki bir sürüme itilebilecekleri muhtemelen iyi bir işarettir.

Mesele şu ki, ekstra özellikler bir oyunun en önemli unsuru değildir. Keyifli bir oyun ile birlikte heyecan verici bir hikaye.


3

Özelliklerin çeşitliliğinin harika olduğu bir derece olsa da (bir GTA-ish oyununda tonlarca rastgele şey yapabilmek, bir RPG'de veya Call of Duty-ish oyununda vb. Tonlarca çeşitliliğe sahip olmak), Birkaç temel özelliğe sıkı sıkıya odaklanan daha minimal bir oyunun oldukça etkili olabileceğini düşünüyorum.

Portal'a bakın, bir çekirdek mekaniğini aldı ve bulmacalarını çok fazla karmaşaya ihtiyaç duymadan gerçekten etkili bir şekilde oluşturdu.

Özellik listesini olabildiğince asgari düzeyde tutmak ve birkaç temel özelliği gerçekten atmak konusunda katı olmanın daha uygulanabilir bir proje ve genellikle daha keyifli bir deneyim (Portal'ın RPG öğeleri ve sürüş dizileri ve slowmo ve diğer "harika özellikler eklediyse) ", bu kadar iyi olur muydu? Çekirdek mekaniği o kadar cilalı olurdu?).

Şimdi, bir indie dev olarak kesinlikle önyargılıyım, ama bence özellikler genellikle "daha az daha fazla" ve bir şey şu anda serin veya popüler olsa da, genel deneyimi fark edilir derecede daha iyi yapmazsa kesilmelidir.


2

Kişisel deneyimimden, en kısa zamanda yeni planlanmamış özellikler eklemekten kaçınmanın en iyi yol olduğunu gördüm.

Bir tasarım bakış açısına göre, anın spur sırasında eklenen bir özellik "x özelliğine sahip olmak güzel olmazdı" dönemi çok fazla geliştirme süresi ekler, kodla iyi entegre olmayabilir ve olmayabilir tasarımınızın geri kalanıyla tamamen uyumludur.

En kötü durumda, bu anlardan birçoğuna sahip olan bir proje, tasarım aşamasında gerçekten çok daha fazla zaman geçirmiş olması ve sonuç olarak daha az profesyonel görünmesi gereken, dağınık, birlikte hack'lenmiş özelliklerin bir kombinasyonu gibi hissedebilir.

Genel bir kural olarak şu kurallara uymaya çalışıyorum:

  • Projenin başlarında yeni bir özellik gelirse, tasarım aşamasına geri dönmek için zaman ayırın ve tasarımın geri kalanıyla tutarlı olarak kalırken bu özelliğin ürününüzle nasıl çalışabileceğini gerçekten görün.

  • Proje piyasaya sürülmeye yaklaşıyorsa, yeni bir sürüme eklenecek özelliklerin bir listesini yapmayı düşünün.

  • Gerçekten uygulamak istediğiniz bir çok özelliğin gelmeye devam ettiğini görürseniz, belki de tasarıma geri dönmeyi düşünmelisiniz ve muhtemelen bu yeni özelliklerin neden harcanan çaba eksikliğinden dolayı daha önce dikkate alınmadığına bakmalısınız. tasarım aşaması.

Açıkçası bu, bazı projelere diğerlerinden daha iyi uyuyor, ancak gerçekten projenin geç saatlerinde ortaya çıkan bir özelliğiniz varsa, en azından yeni bir sürüm üzerinde çalışmaya başlayana kadar muhtemelen onsuz iyi olacaksınız.


2

Listeleri kısa tutun, çevik olun

Özellik listelerini hiç oluşturmayın veya eğer yaparsanız, çok kısa, sadece birkaç haftalık geliştirmeye değer oluşturun.

Çevik bir tarzda geliştirin - en az birkaç önemli özellik ile başlayın, neyin işe yarayıp neyin yaramadığına bağlı olarak test edin ve daha fazla özellik eklemeye değip değmeyeceğini düşünün (eğer daha iyi karar verebileceksiniz temel oyun deneyiminiz zaten var).

Bireysel özellik nasıl değerlendirilir

Bennybdbc kriteri, "Onları dahil etmek için gereken zaman ve çaba oyuna kattığı değerden daha büyük olduğunda" kabul ediyorum.

Bununla birlikte, "dış" dünyayı da düşünmeniz gerekir:

  • Bir kontratla verilen parası mı yoksa zamanınız mı bitiyor?
  • yayıncılık ortamınız bitiyor mu (DVD dolu)
  • performans alanınız tükeniyor mu (yeni özellikler oyunun çok yavaş çalışmasına neden olur)?
  • rakip bir oyun yakında yayınlanacak mı?

Oyunu sadece sizin için geliştirmediğiniz sürece, bunun gibi basit gerçek hayat konularını da dikkate almanız gerekir.


0

Üzerine yazmak için kağıt bittiğinde.

Kesin sınır, ortam boyutu olacaktır; örneğin 4,7 GB'lık bir DVD'ye 10 GB özellik sığdıramazsınız.

Oyunu aşırı karmaşık hale getirmek için çok fazla özellik istemezsiniz. Merak etmenin en iyi yolu bu oyuncu için çok eğlenceli olacak mı? gelişim zamanımıza çok fazla yiyecek mi? bu mümkün mü? '

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.