Oynadığım neredeyse tüm 2D platformlarda, avatarınız her zaman dünyanın sol tarafında başlar ve sağda devam eder. Tasarımcıların bunu yaparak kazandığı bir şey var mı?
Oynadığım neredeyse tüm 2D platformlarda, avatarınız her zaman dünyanın sol tarafında başlar ve sağda devam eder. Tasarımcıların bunu yaparak kazandığı bir şey var mı?
Yanıtlar:
Herhangi bir teknik neden olup olmadığından emin değilim, ancak dünyanın büyük bir kısmı soldan sağa doğru okuyor (ve bunu yapan bölümlerde, yani Pitfall'da! ) Birçok erken oyun yapıldı . ). Sola başlamak ve sağa gitmek daha doğal görünebilir. İlk oyunlardan yeterince biri bunu yaptığında, standart bir uygulama haline geldi.
Ek olarak, tasarımın köklerinden de olabilir. Bu oyunlar ilk önce kâğıt ve kurşun kalemler ile tasarlandıysa, tasarımcıların yazmaya alışkın olduğu gibi soldan sağa gitmek daha doğal olurdu.
Sanırım bunu yapmaya devam ederek geliştiriciler bir şeyler kazanıyor. Oyuncu tanıdık.
Bunun arkasındaki muhtemel tarih aşağıdaki gibi olacaktır:
Özetle, Yunanlılara modern oyunlara katkılarından dolayı teşekkür edebiliriz.
Bir açıklama için film teorisine bakmaya değer olabilir. Avrupa ve ABD’deki görüntü yönetmenleri çoğunlukla soldan sağa hareketin iktidara geldiği varsayımı altında çalışırlar; oysa sağdan sola hareket gerginlik, korkacak bir şey ya da beceriksizliği öne sürüyor.
Oyun tasarımcıları büyük olasılıkla bilinçsizce yazılı ve film de dahil olmak üzere diğer medyadan önerilen hareket konvansiyonlarını kabul ettiler. Kahraman karakteri genellikle soldan sağa hareket eder, düşmanlarla yüzleşir ve bu yöndeki karşı hareketi hareket ettirir; Kahraman geri çekilmek zorunda kalırsa, sola doğru geri dönmek zordur.
Hangi yönün en doğal olduğu konusunda bazı görüşler yapılması kesinlikle mümkün, ancak Süper Mario döneminden önce bile, soldan sağa hareketin başlangıç noktası olarak görülmesinin oldukça yaygın olduğunu biliyorum (Eşek Kong, Pac Man'ın başlangıç yönü) , Defender, Parsec, vb.)
Kültürel bağlamda, Japanology'deki üniversite profesörlerinden biri, Japon ve Çin film kongresinin, yukarıda anlattıklarımdan zıt konvansiyonu kabul ettiğini, ancak pratikte gördüğümden emin değilim. İbranice, Farsça ve Arapça filmlerin ABD ve Avrupa’nın tam tersi bir konvansiyona sahip olma ihtimali var, ancak fark edecek kadar Arapça dil filmi gördüm.
Tembel referanslar (oldukça resmi referans materyali değil, en azından destekleyici nitelikte):
Belki de bunu uygulamanın doğal yoludur: x = 0 konumundan başladığınızı ve x piksel koordinatlarının normalde soldan sağa arttığını varsayalım, platformcuların seviyesi sağ tarafta ...
Bilgisayarlardaki ve konsol makinelerindeki donanım ekran piksellerini soldan sağa yöneltti. Tıpkı yazma veya matematik gibi. Sadece bir grafiğe bakın:
Tipik olarak yapılacak doğal şey, bir karakterin konumunu 0'dan daha yüksek pozitif sayılara yükseltmektir.
Hepsi çoğu insanın alıştığı batı yazma sisteminden kaynaklanıyor, soldan sağa okuyor ve yazıyor ve bugünlerde bu sıra aklımızda, eskizlerden, koordinat sistemlerinden görsel akışa bağlı olan metin miktarı nedeniyle . Bir süre sonra sol ve sağ aslında doğada hemen hemen hiçbir fark olmasa da, doğal akış olarak algılanır.
Bu elbette kendisini teknolojiye ve oyunlar gibi diğer insanlara bulaştırır.
Ben öyle düşünmüyorum. Muhtemelen sadece Super Mario Bros. 1'in yaptığı ve herkesin de takip ettiği bir şeydi. Bununla birlikte, bir yerlerde duydum ki, sağdaki şeyler rahat görünüyor, sola ve tuhaf görünümlü düşünüyor. Belki de her şeyi o bıraktıysa, çok garip olurdu.
Bence kongre, insanların söylediklerinden çok daha geriye gidiyor. Yarışmacıların (insanlar, atlar, at arabası, ya da her neyse) saatin tersi yönde yörüngeye girdiği bir yarış pistinde, parkurun herhangi bir izleyiciye yakın olan yarışmacılar soldan sağa hareket edeceklerdir. Yarışları gösteren birçok sanat eseri böylece yarışmacılara soldan sağa yarışıyor. 2.000 yıl önce arabaların saat yönünün tersine doğru sürüldüğünden emin değilim, ancak bugün kesinlikle ortak yön budur ve yıllar içinde değiştiğine inanmak için hiçbir nedenim yok.
Sağdan sola hareketin "gerginlik" öne sürdüğünü bilmemekle birlikte, anlatı filmleri genellikle ilk ileri ilerlemeyi önermek için soldan sağa hareket yönünü kullanır ve içinde hareket önermek için sağdan sola hareketini kullanır diğer fiziksel yön (filmler genellikle, kameranın yönleri belirleyen "hayali çizgiyi" geçtiği bir çekim olmadığı sürece, ekran yönleriyle ilgili fiziksel yönlerin tersine çevrilmesinden kaçınır).
Bariz cevap Batı’nın çocukluğumuzda çok erken öğrenilen bir soldan sağa ve yukarıdan aşağıya okuma sistemine sahip olmasıdır. Metin , depolanan bilgilere nasıl erişeceğimizin birincil şeklidir ve bu tür okumalar yaşamlarımızda çok büyük bir rol oynar.
Ayrıca, Katot Işın Tüpünün (CRT) soldan sağa ve yukarıdan aşağıya yazmasının fiziksel bir nedeni yoktur, bunun dışında onu geliştiren batılı bilim insanlarına daha doğal geldi.
Aynı durum için de geçerlidir konsol grafiklerinin başlangıçta içeriğini güncellediğini ve daha sonra diğer daha karmaşık bilgisayar grafikleri düzenlemelerinde de geçerlidir. Ek olarak, matrisleri soldan sağa ve yukarıdan aşağıya okumayı da öğreniyoruz, bu yüzden elementler üzerinde aynı şekilde yinelenen döngülerimizi tasarlıyoruz. Grafikler çok sayıda matriks içeren doğrusal cebir hakkında çok şey var.
İlginç olan, bu hipotezin test edilebilir olması gerektiğidir . Soldan sağa ve yukarıdan aşağıya okumayan kültürlerden insanlar, ancak bilgisayar meraklıları gibi, başlangıçta daha yavaş tepki süreleri olmalıydı . platformers soldan başlamak. Aslında bunu sadece sinirbilimde çalışan bir tanıdık için önerdim.
Farklı kültürlerin, görüntüleri ve içeriklerini iris izleyiciyle ölçülen nasıl taradığı ve tanıdığı konusunda ilginç bir yayın vardı. (Bugüne kadar değilim ve bu benim uzmanlık alanım değil, bu yüzden bu konuda keşfedilecek daha çok şey olduğuna eminim)
Bunun yıllar içinde geliştiriciler tarafından dolaylı olarak yapılan bir sözleşme olduğuna eminim.
Her şey küçükken nasıl düşüneceğimizi öğrenirken, oryantal ülkelerdeki insanlar genellikle sağdan sola okumayı ve yazmayı öğrenir ve başka şeyler için, dünyanın batı kısmındaki insanlara genellikle öğretilir. Soldan sağa kavramları düşünmek ve sadece her şey bu şekilde mantıklı.
Oyunlarla ilgili olarak, muhtemelen sadece yollardan birine bağlı kalmaktan ibaretti, aynı nedenle, örneğin, bu alan çok sık atlama anahtarıdır, hepsi sonunda sezgiyle ilgilidir. Bireylerin her iki ortamda da iyi oyuncular olması ya da en azından yalnızca bir tanesini öğrenmişlerdi kadar iyi olması çok zor olacaktır.
Bu, eğer platformcular en başından beri ters yönde olmuşsa, herkesin onu doğal bulacağından eminim.
İlk bilgisayarlar, hepsi soldan sağa yazmayı tercih eden çok sayıda yerden geldi.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Diğer ülkelerde erken hesaplama çabaları vardı; ancak, genellikle bir bilgisayarı ithal ederek ve ardından anlayış ve geliştirmelerinin temeli olarak kullanarak çabalarına başladılar . Örneğin, Japonca NEC bilgisayarı bir QWERTY klavyeyle birlikte geldi ve İngilizce'yi "Temel" olarak birincil programlama dili olarak kullandı. Çin bir bilgisayarı ithal ederek başladı (Rus meslektaşlarına yetişmek için). Çin'in “taklitten sonra yenilik” sloganı çoğunlukla soldan sağa bilgi işlem modellerini benimsemesine neden oldu.
Soldan sağa işlem gerçek bir oyuncu haline geldiğinde, cipsler, grafik kartları, hafıza düzeni, disk düzeni ve diğer öğeler soldan sağa sıraya sıkıca oturtulmuştu. Bu şekilde olmak zorunda değil , ama sağdan sola (veya yukarıdan aşağıya sıralamayı) kabul eden bir yonga seti üretiyorsanız, şimdi kendiniz gibi bir pazar yerine ihtiyaç duyacağınız bir şekilde kendini piyasadan etkin bir şekilde tasarlıyorsunuz. bir bilgisayar oluşturmak için cips düşündü.
Yazılım katmanında, bidi metin işleme ve diğer teknolojiler, soldan sağa varsayımlarla yönlendirilen sistemlerin üstüne soldan sağa işleme öykünür. Ekran konumu hakkında çok kuvvetli hissediyorsanız, grafik konumlandırmanın üstüne bir yazılım katmanı yazmakta özgürsünüz ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Tüm platformcular soldan sağa gitmez, fakat çoğunun kontrol oryantasyonu ile ilgisi olması gerekenin bir nedeni vardır. Neredeyse tüm kontrol ünitelerinde solda joystick / d-pad ve sağdaki diğer kontrol düğmeleri bulunur ve bir parmağını kontrol ünitesinin ortasına yaklaştırmak ve kenardan sarkmak için daha doğal hisseder. Aklıma gelen tek gerçek örnek, joystick'i ortada olan N64 denetleyicisi. Fakat d-pad'i solda olsa bile, ve daha simetrik kontrolörlerin kullanımına girdiğinde, zaten yerleşik bir alışkanlıktı.
Sağdan sola giden bazı oyunlar olduğunu unutmayın, örneğin, Final Fantasy uzun süredir sağda savaşçılara sahipti (FF hiç bir platformer olmamasına rağmen).
Neredeyse tüm sağdan sola platform seviyeleri, gizlice sızmaya / sızmaya veya önceki soldan sağa seviyelerde bulunduğunuz yerden geri dönüşe dayanan seviyelerdir.
Muhtemelen, dünya bölgesinin soldan sağa düşünmeyi öğrettiği (yazma yönü), Batı dünyası, pratik olarak dünyanın her yerinde bir türden “kolonileşmiştir”. -Sağa-sola yazı sistemlerinin bile toprakları en az olan çok buna ikram değilse, bizim soldan sağa kültürün farkında. Bu, tüm oyunların kesinlikle soldan sağa olmadığını söyledi. Kontrolörlerimizin ayarlandığı şekilde soldan sağa hareket etmenin daha rahat olduğunu söyleyen yukarıdaki cevaplara çok katılıyor muyum bilmiyorum. En azından bana göre , sağ ya da sol, her iki şekilde de işe yarayabilirdi.
Metroid sağdan sola gitme payına sahip: Başlangıctan geriye kalan ilk ve en kolay ürün değil, aynı zamanda son boss'a ulaşmak da soldan sağa, tam olarak kaçış! Rötuşlanan hikaye Zero Mission, ikinci kaçıştan sağa kalan bir son patron ile hikayeye daha fazla ekleyerek bunu “düzeltir”.
Metroid II (Samus'un Dönüşü) ve Super Metroid'in her ikisinin de son patronları haritada solda kalıyor, ancak bu onların kaçışlarının soldan sağa olduğu anlamına geliyor. Yani, haritanın en soluna yakın olan patrondan, ortasına yakın olan silahlı gemilere. Süper Metroid'de, savaş helikopteri hala dikkat çekici bir şekilde merkezden ayrılmıştır.
Mega Man Zero serisi diğer seriler kadar soldan sağa, ancak birçok istisna dışında. İlk Sıfır oyunu çölde (Servis Servisi) ve Underground Lab'de (Veri Alma) sağ-sol görevlere sahiptir. Diğer tüm çöl görevleri, Direnç Üssü'nün çölünde başlayıp soldaki çölde ya da gizli üs ile okyanus mağarasında sona eren, tamamen sağdan soladır. Direnç Üssü'nü buldozer olmaktan kurtarma misyonu, sağdan sola bir başka şey. Sıfır 2'nin ikinci-son aşamadaki boss mücadelesinde, Sıfır sağdan sola kovalanıyor.
Lancaster Üniversitesi'nden Psikolog Dr. Peter Walker, soldan sağa konvansiyonu izleyecek şekilde tasvir edilen şeyleri hareketli olarak görme tercihimizde doğuştan bir önyargı olduğunu düşünüyor. İşte Hareketsiz Görüntülerde Görsel Hareketi betimleyen makalesinin özetinden bir alıntı : İlerleme Eğilimi ve Perception dergisinde yayınlanan Yanal Hareket için Soldan Sağa Bir Eğilim (Vurgu metni kendi vurgumu belirtir):
İbranice'de italik yazı tiplerinin bulunup bulunmadığının denetlenmesi, insanların bir yanal hareketi (gerçek veya zımni) görmeyi veya görmeyi tercih etmeyi ya da görmeyi tercih etmeleri için onaylanması gereken, temel bir önyargıya dayanarak, hareketi iletmek için ek bir sanatsal kongre olduğunu gösterir. sağdan sola değil, soldan sağa. Bu tür bir önyargıya ilişkin kanıtlar, Google Görseller’de arşivlenen çeşitli canlı ve cansız öğelerin fotoğraflarında bulunur. Hareket halindeki canlandırılmış ve cansız öğelerin fotoğrafları için sağa doğru bir önyargı bulunurken (hareket ne kadar hızlı olursa o kadar hızlı hareket eder), statik pozlardaki aynı maddeler için önyargı ya da soldan önyargı bulunmaz. Görsel hareket için temel bir soldan sağa önyargının olası kökenleri ve bunları değerlendirebilecek gelecekteki araştırma hatları belirlenmiştir.