(Sorunun en azından bir dereceye kadar cevap her ikisi için de geçerli olsa da, sorunun oyun tasarımı değil kod-tasarım / mimari bakış açısından yapıldığını varsayıyorum.)
Daha önce de belirtildiği gibi, her ikisine de ihtiyacınız var ve onu dengelemeniz gerekiyor. Kod akışınızın / yapınızın hem aşırı tasarımı hem de az tasarımı sorunlara neden olabilir. Doğru dengenin ne olduğunu söylemek zor, ama genellikle kodun geri kalanının şu anda programladığım şeye nasıl katılacağını ve olası sorunları düşüneceğini en azından belirsiz bir fikre ihtiyacım olduğunu görüyorum, Aksi takdirde "Kendimi çıkmaz sokakta kodlama" eğilimindeyim - anladığım bir duruma geliyorum "tamam, şimdi bu sorunu nasıl çözdüğüm sayesinde, önceki tüm çözümümü (veya daha da kötüsünü en kötü durumlarda) ortaya koyan yeni bir sorun yarattım ) beyhude".
Genel olarak, benim görüşüme göre, doğru bir dengeye sahip olup olmadığınızı kabaca değerlendirerek "ne olursa olsun" senaryolarını "daha sonra ne olursa olsun (şimdi kullandığım benzer paradigmaya tamamen uygulandığında) bu A parçasının biraz farklı çalışması gerekiyor, bu da değişiklikleri bağlayan B parçasını tamamen yeniden işlemem gerektiği anlamına mı geliyor? ". Bir parçadaki mimari değişiklik, bir veya iki parçayı birden değiştirmenizi gerektirmiyorsa ve değişiklikler kademeli değilse (yani B parçasına bağlanan sonraki parçaları ve daha sonra vb.), kod nispeten iyi bir şekilde bölümlere ayrılmıştır.
Ama gerçekten, bu biraz deneyim kazandıktan sonra hissedeceğiniz bir şey. Bu kısmen herkesin başlangıç gamedev'lerine önce bilinen ve kolay bir şeyi kodlama (Breakout / Tetris / Snake) ve tüm menüler, sesler, efektler, tamamen bitmiş oyunu yapmak için her şeyle tavsiyelerde bulunma tavsiyesi veriyor - daha iyi daha küçük bir projeyi mahvetmek ve (iyi ya da kötü bir şekilde) yapmak, çeşitli mimari kararların etkilerinin ne kadar yayıldığını hissetmenize yardımcı olacaktır.