Görsel sanat varlıklarını verimli bir şekilde oluşturmak için odaklanacak stil / teknik


12

Çoğunlukla programcıyım, ancak solo projelerde çalışırken yaptığım oyunların diğer bölümlerinde yetkin çalışmalar yapabilmek istiyorum.

Burada özellikle sorduğum şey, görsel varlık yaratmaya yönelik ne tür teknikler veya stillerle çalışmalı ve en verimli şekilde çalışabilmek için kullanmalıyım? Temel olarak, nihayetinde en az işe yarayan şey, geliştirme, diğer projeler için yaratılan varlıkların yeniden kullanımı vb.

"Teknik veya stil" ile kastettiğim, vektör sanat, dijital resim, piksel sanat, poli modelleme, heykel vb.

Çoğunlukla çeşitli tekniklerin bir bütün olarak karşılaştırılmasıyla ilgileniyorum. Her teknikle gerçek iş yapma konusunda çok fazla deneyime sahip olmayan durumun iyi bir büyük resmini görmek zordur. Ayrıca, açıkça bir 3D oyun yapıyorsanız, 3D varlıklar yapmanız gerekir, ancak şimdilik, varlıkların 2D veya 3D olabileceği bir 2D oyun için varlık oluşturma teknikleri hakkında konuşalım.


Bu Topluluk Wiki olarak işaretlenmeli ve kendi önerileriniz soruda değil cevap olarak gönderilmelidir.

Gerçekten mi? Bunun öznel olacağından emin değildim.
Pekuja

Ayrıca, gerçek bir cevap olarak kendi puanlarımı kastetmedim. Sorunun daha büyük bir resmini istediğimde, daha basit noktaların bir listesi. Bu bir topluluk wiki olsaydı, elbette buna bir cevap olarak sahip olmak mantıklı olurdu. Yine de doğru olduğuna ikna olmadım.
Pekuja

"Dijital resim" terimini kötüye kullandığımı belirtmek istedim. Photoshop veya Gimp gibi bir araçla yapacağınız çeşitli yüksek çözünürlüklü sanat formları için bir tümünü yakalama terimi olarak kullanıyorum. Bitmap görüntüler, piksel piksel düzenlenmez.
Pekuja

Bu öznel değil, ama tek bir cevap değil, bir cevap listesi arıyorsunuz.

Yanıtlar:


5

Pek çok indi lo-fi piksel sanat görünümü için gidiyor. Bu hızlı prototipleme ve zaman sınırlı gamedev yarışmaları için harika olsa da, aşırı bir stil haline geldiğini ve oyun gerçekten özel bir şey olmadığı sürece gerçek bir öne çıkan oyun yapmak için mücadele edeceğinizi düşünüyorum.

Dijital boyama şu anda 2B oyunlarda biraz kullanılıyor ve tilemap'ları terk edip Örgü / Aquaria yaklaşımını tercih ederseniz (rastgele alfa karışımlı şekilleri seviyenize yaymak) ilginç (ve yüksek çözünürlüklü) 2B oyun arka planları için çok fazla potansiyel var.

Ama animasyon zor - 3D karakterleri arka planlara uyan bir tarzda (ön-) oluşturmanın bir yolunu bulamazsanız?

Kaliteli 'geleneksel 3D', özellikle animasyon veya büyük sahneler oluşturma ve UV haritalama gibi şeyleri düşündüğünüzde, her zaman son derece zaman alıcı olacaktır. Büyük ticari mağaza oyunlarının kalitesi / ölçeği ile rekabet etmeye yaklaşamayacaksınız. Bununla birlikte, keşfedebileceğiniz daha az geleneksel 3D stiller vardır - belki de fotogerçekçi olmayan stiller (örneğin Aşk) veya şu anda az kullanılan ve hala iyi aydınlatma / yazı ile etkileyici görünebilen ilginç bir stil olan dokumasız 3D (örn. Virtua Racing) etkileri / antialiasing.

Bu, bir 2D oyun projesine başlayan herkes için okunması gereken bir şeydir:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


3D tarzı eşleştiremediğiniz sürece dijital olarak boyanmış görüntülerin canlandırılmasının zor olacağını belirtmek ilginç, ancak daha sonra 3D'deki animasyonun da zaman alıcı olduğunu belirtin. Animasyon genel olarak zor ve / veya zaman alıcı mı?
Pekuja

Geleneksel 3D dedi. 3D'de her şey demek. Diğer yandan, bir karakter için 3D animasyonlar oluşturmak, 3D karakterini sadece bir kez oluşturmanız ve ardından sadece kemikleri canlandırmanız gerektiği için animasyon maliyetini büyük ölçüde azaltabilir. 2D animasyonda, her animasyon için karakteri birçok kez yeniden çizmeniz gerekir ve büyük miktarda 3B karakterle karşılaştırıldığında büyük miktarda animasyonla pahalı hale gelir.
AttackingHobo

3

İşte kendime geldiğim bazı noktalar:

Dijital boyama:

  • Birçok görsel stil için esnek
  • Öğrenmek için birçok kaynak mevcut
  • Terbiyeli bir şekilde ölçeklendirir

Vektör sanatı:

  • Düzenlemesi kolay
  • Çok iyi ölçeklendirir
  • Animasyonu kolay

Piksel sanatı:

  • Klasik "oyun görünümü"
  • Düşük çözünürlükte çalışmak nispeten kolay
  • Yüksek çözünürlüklerde çok zahmetli
  • Hiç ölçeklenmez. Bu sprite boyutunu çizdiğiniz zaman kilitlemeniz daha iyi olur.

Genel olarak 3D:

  • 2D'den daha fazla çalışma
  • Model oluşturulduktan ve tasarlandıktan sonra, animasyonlar yapmak karşılaştırmak kolaydır. Yeniden çizim yok.

Poli modelleme:

  • Açısal geometrik görünümlü nesneler için özellikle uygundur

heykel:

  • Poli modellemeye kıyasla karmaşık modeller oluşturmak daha kolay
  • Pürüzsüz organik görünümlü şeyler için özellikle uygundur

2

Küçük geliştirme ekiplerinin bu kurala uyduklarında en iyisini yaptığını hissediyorum:

  1. Tüm büyük stüdyoların neler yaptığına bir göz atın.
  2. Tam tersi yönde ilerleyin.

EA, Sony ve Microsoft hiper-gerçekçi estetiğe gidiyorsa, hiper-gerçekçi olmayan bir şeye ne dersiniz? Hintliler son zamanlarda piksel sanatında çok başarılı oldu (ancak bu tarzdaki yeniden diriliş, (belki de) bunun da açıkça anlaşılacağı bir şey anlamına geliyor!). Bir programcı olduğunuzdan, neden benzersiz bir şey oluşturmak için bundan yararlanmıyorsunuz? Yukarıdaki kuralların bir sonucu:

  • Herkes bir araç kullanıyorsa, başka bir araç kullanmayı veya oluşturmayı düşünün.

Bu yüzden, estetik için, gelecek başlığımız için gerçeküstü, geometrik görünümlü bir estetik geliştirme sürecindeyiz . Genelde biz sanatçı değiliz, yaklaşım bunu usule uygun olarak yapmaktır, bu yüzden matematikle denemeler yapıyoruz . Örneğin, sanatçı olmayanların ilginç 3B modeller oluşturabilmesi için düğüm tabanlı bir yardımcı program oluşturduk.

Vektör sanatından piksel sanatına kadar çeşitli stilleri ele aldınız. İlk olarak bir programcı olduğunuzdan, kendi stilinizi programlı olarak oluşturmayı düşünebilirsiniz. Bunun bazı örnekleri:

  • Yapı Synth , görseller oluşturmak için bağlamsız dilbilgisi sistemlerini kullanır .
  • Genetica ,dokular oluşturmakiçin bir grafik arayüzükullanır.
  • Eskil Steenberg gerçekten basit 3D modelleri kullanır ve eşsiz bir estetik için resimsel bir etki için tam ekran gölgelendiricisini geçerlidir Aşk .

Henüz keşfedilecek çok fazla şey var ve bence programcılar (ya da daha iyisi, bir programcı ve danışmak için sanatsal göze sahip biri) onu bulmak / yaratmak / geliştirmek için harika bir yerdedir.


1

Bazı öneriler:

Minimalist 2B vektör grafikleri ile deneyebilirsiniz. İlham almak için akış, eufloria ve limbo gibi oyunlara bakın.

Elle çizilmiş bir görünüm için gitmek istiyorsanız, tüm hatlarınıza bir gürültü fonksiyonu uygulayabilen minimalist vektör 2d + bir el-beraberlik-görünüm-gölgelendirici ile yönetebilirsiniz.

Ben uygun gördüğüm gibi yeniden ölçeklendirme yeteneği ve grafik bileşenleri sprite arasında yeniden kullanma yeteneği nedeniyle vektör grafikleri resim üzerinde yapmayı tercih ederim.


1

Gerçekten bir cevap değil, genişletilmiş bir not kadar:

Dijital resim, yüksek çözünürlüklü görünen herhangi bir şeyi elde etmek için çok fazla öğrenme süresi gerektirir. Zaten geleneksel ortamlarda yetkin bir çekmece veya resim yapıyorsanız, oldukça ödüllendirici olabilir, ancak kendiniz için sanat varlıkları oluşturmanın en kolay yolunu arıyorsanız, gitmek için en iyi yol olmayabilir. Vektörleri veya piksel sanatı gibi bir şey, daha kolay manipüle edildikleri ve düzenlendikleri için dijital resmi gerçekten öğrenmek için gereken süreyi koyamazsanız muhtemelen en iyisidir. Bir resim üzerinde hata yaparsanız, yeniden boyamanız gerekir, oysa vektör sanatında düzeltmek için şekli / çizgiyi düzenleyebilirsiniz.


Bu çok iyi bir nokta. Temelde sorduğum şey, hangi aracı hemen seçebileceğim kadar değil, hangi ortamın bana yatırımım için en fazla değeri elde edeceği. Sanırım yatırım miktarına da bağlı, ama vektör sanatının çekiciliğinin cazip olduğunu söylemeliyim. Gerçi içine girmek biraz daha zor gibi geliyor, çünkü geleneksel ortamlarda çizim veya resim yapmaktan daha farklı. Elbette aletlere de bağlıdır.
Pekuja

Dijital resim kesinlikle size değer katacaktır, çünkü yapmayı öğreneceğiniz birçok beceri başka bir sanat türüne başvurabilirsiniz, ancak kesinlikle en yüksek öğrenme eğrisine sahip olacaktır. Vektör, başınızı sarmak için biraz garip ama bunun o kadar zor olduğunu düşünmüyorum, gerçekten, sadece zaman alıcı.
daestwen
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.