Yanıtlar:
Destek 2 için akış alanları yazdım ve detayları açıklayan bir makale yazdım. Yakında çıkacak olan “Game AI Pro: Game AI Profesyonellerinin Toplanmış Bilgeliği” kitabında bulunabilir.
Ayrıca, yakın zamanda Planetary Annihilation için akış alanlarından bahseden bir video akışı yaptım. Bazı hata ayıklama görüşlerini gösterip, nasıl yüksek bir düzeyde çalıştığını açıklıyorum. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Bu yardımcı olur umarım
Ben de bu terimi arıyorum ve bu makale doğrudan akış alanlarına referansta bulabildiğim en büyük makaleydi: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Bu yaklaşım, her bir yol bulma ajanının global bir vektör alanından etkilenmesini ve ardından bu alanı sonuçtaki yollarıyla etkilemeyi içerir. Bazı şeyleri engellemek için bazı temel nesnelerden kaçınma koduna ihtiyacınız var, bu yüzden sadece bireysel ajanlar yerine sürüden geçen yollar için gerçekten uygulanabilir.
Ancak, SupComm2 çalışanları doğrudan Washington Üniversitesi'nden araştırmalardan bahsetti ve bu kurumdan bulabildiğim en uygun makale: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Bu yaklaşım daha umut verici görünüyor, ancak bunun hakkında daha fazla okumam gerekiyor.
Yüksek Komutan 2'deki yol bulma algoritmasının resmi özellikleri , Washington Üniversitesi'ndeki Crowd Continuum Çalışması anlamına gelir .
Bu linkte çeşitli makaleler ve gösteriler var.