Grafikler aynı konsol donanımında nasıl bu kadar gelişir?


33

Sadece bir kod optimizasyonu meselesi mi?

Oyun geliştiricileri, yeni bir donanımda küçük başlamayı, bu oyunun bir dizisini oluştururken gelişecek alanın olmasını planlıyor mu?

Bilgisayar grafikleri, konsol ömrü boyunca gerçekleşecek kadar yaygın mı?

Yanıtlar:


36

Bu sadece bir kod optimizasyonu meselesi mi?

Bu konuda gerçekten bir optimizasyon bölümü var. Bir konsol donanımına ne kadar çok programcı alışırsa, grafik kalitesini nasıl sıkıştıracağını öğrenir.

Ancak tek neden olmaktan uzak:

  • Gelişen donanım ve SDK'lar için ilk konsol başlıkları geliştirildi, bu nedenle henüz dengelenmemiş durumdayken platformdan en iyi şekilde yararlanmak zor.
  • Yalnızca programcıların yeni bir platformun kısıtlamalarına uyum sağlamaları gerekmez: sanatçılar için aynıdır. Bir motor ne kadar olgunlaşırsa, o kadar fazla sanatçı buna adapte olur ve becerilerini geliştirir. Yinelenebilecek önceki varlıkların varlığı da dikkate alınması gereken bir konudur.
  • Genel olarak, insanlar sadece sanatçılar için değil, sadece programcılar için değil, herkes için daha da deneyimlidir. En azından AAA pazarında takım boyutları büyüyor. Daha tecrübeli kişileri üretime sokmak, eğer iyi yönetilirse, daha kaliteli olmasını sağlar.

Oyun geliştiricileri, yeni bir donanımda küçük başlamayı, bu oyunun bir dizisini oluştururken gelişecek alanın olmasını planlıyor mu?

Bu ilginç bir soru. Oyun geliştiricilerin yeni bir konsolda çalışırken evrim için kasten yer bıraktıklarını sanmıyorum . Bana göre bu sadece tesadüfi. Fakat düzeltilmeye hazırım, belki de bazı büyük stüdyolar bunu stratejik olarak yaparlar, bunun kanıtlarını görmek isterim (ifadesi var mı?).

Bilgisayar grafikleri, konsol ömrü boyunca gerçekleşecek kadar yaygın mı?

Evet. En azından düzenli olarak .


2
SSAO ve ertelenmiş gölgeleme her ikisi de eski algoritmalardır - kısa zamanda gerçek zamanlı olarak mümkün oldukları keşfedildi. SSAO (2007), 10 yıllık bir algoritmanın (önceden hesaplanmış AO) gerçek zamanlı bir uygulamasıdır , ertelenmiş gölgeleme başlangıçta 1988'de Deering tarafından yayınlanmıştır
bobobobo

2
Doğru. Bunlar , son konsol jenerasyonu sırasında gerçek zamana uyarlandı ; Kylotan'ın cevabında açıkladığı gibi, kavramın yeni olduğu anlamına gelmez.
Laurent Couvidou

3
Bence, optimizasyon bileşeninin önemli bir parçası, donanımın uzun yıllar aynı kalması garantili olmasıdır. Bu, geliştiricilere yüksek hedefli optimizasyonlar yapmalarını ve belki de daha önemlisi bu zamanı değerli yatırımlar yapmalarını sağlar. Kodun ilginç ve benzer bir evrimi için, orijinal donanım ortaya çıktıktan on yıllar sonra yazılan C64 veya Amiga demolarını düşünün; 80'li ve 90'lı yıllarda çoğu düşünülemezdi.
Daniel B,

13

Oyun geliştiricileri, yeni bir donanımda küçük başlamayı, bu oyunun bir dizisini oluştururken gelişecek alanın olmasını planlıyor mu?

Kesinlikle hayır!

Oyun endüstrisine ilk katıldığımda, bu soruyu kesinlikle duymuş olduğunuz dev yayıncıdan bir üreticiye sordum. Şirketinin geliştirdiği her konsol oyununun platformun kullanılabilir kaynaklarının% 100'ünü kullandığını söyledi. Bu muhtemelen gerçek bir gerçek olmasa da, yeterince yakın.

Bir şey olursa, konsol oyunları, geliştirmelerinin çoğunu, platform kaynaklarının% 120-150'sine yakınını kullanarak geçirirler. Son birkaç aylık gelişme çılgınca, gemi tarihinden önce% 100'lük her şeyi “sadece” seviyesine düşürmeye çalışıyor. Eğer sonraki başlıklar daha fazla CPU devrine / RAM / disk alanına / vb. İhtiyaç duyuyorsa, geliştiricilerin öncelikle mevcut teknolojilerini nasıl optimize edeceklerini, daha verimli algoritmalar bulmalarını, daha iyi veri sıkıştırma kullanmalarını vb.

Aslında, mantıklı geliyor; açıkça ne rekabet avantajı olacağını değil sistemin geçerli bilgi verilmiş, donanım tam potansiyelini ulaşmaya çalışıyorum? Rakiplerinize aynı kısıtlamayı göstermeleri konusunda güvenir misiniz?


Mükemmel cevap. Bazı özel oyun türlerinin farklı hedefleri olsa bile hala merak ediyorum - 60fps çekirdek oyun için kesinlikle gerekli ve sadece bu kadar güzel görünmesini istiyorlar.
Katana314

10

Konsolların hemen hemen bir özelliği var. Ve tonlarca farklı varyasyona sahip olduğunuz PC gibi değil. Geliştiriciler oyunlarını daha iyi hale getirebilir. Ancak bu, uzun vadede uzay büyüsü yapacağı anlamına gelmez. Bir kapağa ulaşacak. (şu anda 360 / Ps3 toplamda 512 mb'ye sahiptir, bu da birçok geliştiricinin can sıkıntısı gibi görünmektedir)

Konsollar 6 ay sonra oldukça eskidir. Donanım özelliklerinde bilgisayarlar her zaman daha hızlı büyür. Ancak PC'deki oyunlar hiçbir zaman tek bir donanım seti için optimize edilmemiştir. Daha düşük özelliklere sahip insanların (dolayısıyla video ve diğer seçenekler) olduğunu akılda tutmaları gerekir. Ancak konsol oyunlarında çalışan geliştiriciler uzun vadede optimizasyon yapabildiklerinden, donanımla düzgün hileler yapabilirler.

PS3 / 360 oyunları, yaşamlarının bu döneminde oldukça iyi görünüyor. Ancak bir geliştiricinin bir bilgisayarın belirli bir güç ağına odaklanıp odaklanmadığını hayal edin.

Yeni bir konsolun başlangıcında, yaşam geliştiricileri donanıma uyum sağlamaları gerekir. Sadece bir platformdan diğerine kod tokatlayamazsınız. Bu yüzden şu anda sahip olduğumuz oyunları yaşam döngüsünün başında görmüyorsunuz. Üretim hattı fazla mesai yapıyor. İlk seferinde doğru yapabileceğin bir şey değil. Çok fazla optimizasyon yapılması gerekiyor ve bu sadece zaman alıyor. Bir devam filminde daha iyi özellikler gördüğünüzde bunun nedeni, ilk oyun sırasında teknolojinin gelişmesiydi.

Gerçek atılımlar genellikle yeni donanımlarla olur. Ancak geliştiriciler zaman zaman sınırlı donanımda bir şeyler yapmalarına izin veren yaratıcı olabilir.


Geliştirilecek tek bir özelliğimiz olduğunda tam olarak ne değişiyor? Kod değişiyor mu? Veya sadece derleyici seçenekleri?
rodorgas

1
Kod çoğunlukla aynı kalır ancak donanımın özelliklerini kullanmak optimizasyonla sonuçlanır.
Sidar

Cevap verdiğin için teşekkürler. Detaylandırmak istiyorsanız, donanımın özelliklerini kullanan bir optimizasyon örneği ile ilgileniyorum.
rodorgas

1
En yaygın olanı, genelde soyutlama yapılmakla birlikte, bazı soyutlamalar SIMD'dir.
Sidar

9

Yeni donanım genellikle sadece öncekinden daha fazlasını yapma yeteneği sunar. Grafiksel gelişmelerin çoğu yeni tekniklerden, yeni optimizasyonlardan ve daha iyi sanattan geliyor.

Kullanılan 'yeni' tekniklerin nadiren yeni olduğunu bilmeye değer - bunlar genellikle gerçek zamanlı görüntü oluşturma için çok yavaş olan 20 yıllık tekniklerdir. Bunlar genellikle bir programcının günün donanımıyla verimli bir şekilde yapmanın bir yolunu bulması yıllar sonra gerçek zamanlı koda çevrilir.


3
Durumda: ertelenmiş gölgelendirme
bobobobo

3
Gelecek yıllarda bilgisayar grafikleri neler yapabileceklerini bilmek istiyorsanız, on yıl (?) Öncesinden Hollywood CGI'ye bakın.
Dan Neely,

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.