Zırh puanları hangi amaca hizmet ediyor?


30

Birçok oyunda "zırh puanı" olarak adlandırdığım bir tamirci gördüm: Quake, Counter Strike, vs. Genellikle, oyuncu bu zırh puanlarına sahipken, daha az hasar alır.

Bununla birlikte, sağlık noktalarının yaptığı şekilde benzer şekilde hareket ederler: söz konusu hasarı alarak onları kaybedersiniz.

Neden böyle bir özellik tasarladınız? Bu sadece sağlık 2.0 mı, yoksa bir şey mi kaçırıyorum?

Bana göre, zırh, sadece, örneğin, direnişinizi belirleyen bir sabittir. Fakat neden savaş sırasında indirgenmesi gerektiğini anlamıyorum.

Yanıtlar:


39

Quake sistemine bir bak.

Quake'de 3 çeşit zırhın var: Yeşil, Sarı ve Kırmızı. Yeşil zırh ile, zırh, oyuncunun aldığı her hasar noktası için 1 puan hasar emer. Bu şekilde, sağlığı ikiye katlamak gibi davranır. Ancak, bu durumun karmaşıklığını göz önünde bulundurun.

10 sağlığınız varsa ve 100 sağlık güçlendirmesi aldıysanız, tam 100 sağlığa dönersiniz. Ancak, 100 Yeşil zırh alırsanız, şimdi etkili bir şekilde ... 20 sağlığınız var. Unutma: sağlık bittiğinde ölür , zırhı değil.

Nokta 1 : Yüksek sağlık durumunu sürdürdüğünüzde sizi ödüllendirebilir.

Aynı durumu göz önünde bulundurun: 10 sağlığınız var. 100 sağlıkla karşılaşıyorsunuz ve sonra 50 sağlık kazasıyla karşılaşıyorsunuz. Hala 100 sağlığın var. Sevinç.

Bununla birlikte, eğer 10 sağlığınız varsa ve 100 Yeşil zırhla karşılaşırsanız ve daha sonra 50 sağlık sigortası yaptırırsanız, şimdi etkili bir şekilde 120 sağlığa sahip olursunuz.

Nokta 2 : Sağlık kapağını kesmenin bir yolunu sağlarken, kapağın var olmasına ve maddeye izin vermesine izin verir.

Şimdi Kızıl Zırh'a bakın. Aldığın her 6 hasar için, 5'i Kırmızı zırha, 1'i sana. Kırmızı zırh 200 sürü geliyor. 10 sağlığınız olsa bile, 60 etkin bir şekilde kullanıyorsunuz.

Nokta # 3 : Farklı zırh dereceleri farklı etki özelliklerine izin verir. Bazıları bazı durumlarda daha fazla ödül sağlayabilir, bazıları ise daha fazla ödül kazandırabilir.

Böylece:

Puan # 4 : Oyuncu araştırması için daha fazla ödül vermeni sağlar. Sağlıktan, silahlardan, cephaneden ve diğer güçlendirmelerden farklı bir ödül.

Unutma: Quake, modern tarzda bir hiper doğrusal FPS değildir. İnsanları vurduğunuz bir macera oyunu. Araştırmayı ödüllendirmek önemlidir, bu nedenle farklı niteliklere sahip iyi bir uygulanabilir güçlenme setine ihtiyacınız vardır. Zırh, aralarından seçim yapabileceğin başka bir kalite.

Bu nedenle modern FPS oyunları kullanmıyor. Buna gerek yok çünkü çok lineer oyunlar.


1
+1 Anladım. Ayrıca, FPS oyunlarının dışında, zırh genellikle oyuncunun yüksek güçlü düşmanlara (hasar emilimi) tahammül etmesinin bir yoludur.
ashes999

1
+1 de. Mekaniği CS ve BF3 için de ekleyeceğimi düşündüm. CS’de zırh belirtildiği gibi hareket eder; bir dereceye kadar ekstra HP. Bununla birlikte, esasen anında öldürülmeden kafaya 1 mermi atmanıza izin veren kask da vardır. BF3, gelen mermilerin hasarını azaltan zırh benzeri bir mermiye sahiptir, ancak silahlara atılabilecek mermi hasarı ile dengelenir.
Orin MacGregor

6

Pek çok güzel cevap var, işte durumu farklı bir bakış açısıyla yeniden düzenleyen bir cevap: Zırh sağlığınızın% 100'ün üzerine çıkmasına izin veriyor. Zırhı olan pek çok oyun, sağlığınızı toplamda 150 veya 200'e yükselten özel nadir sağlık maddelerine sahiptir, ancak genel olarak sağlığınızı konuşmak 100, "Sağlıklı" olarak başlar ve yalnızca oradan aşağı inebilir. Medkits, onu maksimum 100'e yükseltir.

Zırh, oyuncuya savaşmaya hazır olma durumlarını başlangıç ​​durumlarının üstünde artırma şansı verir. 100 hasarı ve 100 hasarı azaltan zırh, size 200 etkili sağlık kazandırır, ancak kurbanda mantıklı olacak şekilde ilave hasar emici bir yetenek olduğunu açıklar.


4

FPS olmayan oyunlar (RPG veya Roguelikes) açısından bakıldığında, zırhın iki ana amacı olduğunu görüyorsunuz:

  • Hasar emilimi (oyuncu yüksek hasarlı düşmanları tolere edebilir)
  • Zorluğun derecelendirilmesi

Çok sayıda zırh türüne sahip olduğunuzda (RPG'lerde olduğu gibi), farklı zorluk dereceleri sağlar - düşmanlar güçlendikçe, artan zırh güncellemeleri için (bol miktarda) nakit işlem yapabilirsiniz. Çok sayıda seviyeye taşlama atıyor.

Her durumda, zırh (özellikle güçlü zırh) hasar emilimini sağlar. Yıkılabilir bir zırh gibi bir mekanikle birleştirilirse, bu ilginç taktiksel unsurlar yaratabilir - yüksek güçlü zırh için sert arama yaparsınız, ancak zayıf bir düşman gurubunda patlar.


3

Oyunda örneğin mekanizma varsa. % 50 sağlık karakteri bir tür debuff'a maruz kalır, daha fazla zırh veya sağlık olması farklı bir şeydir. Yeterince iyi durumda olan zırh, bir tür buff olabilir (örneğin, hasarı sürekli azaltarak, hareketliliği iyileştirerek vs.).

Diğer bir yönü (daha FPS odaklı), zırh vücudun sadece bir bölümünü korur. Böylece korunmasız parçaya (örneğin yüze) vurmak, sağa vurma gövdesinin ilk / kısmen zırha gittiği yerde sağlığa gidebilir.


1
Ekleyeceğim nokta şuydu ... Zırhın sağlıktan ayrı olması (kendinin ya da savaştığın canlıların), belli etkilerin (örneğin zehirin) zırhı görmezden geldiği ve diğerlerinin (örneğin ÇYP) olduğu senaryoya izin veriyor sadece zırhı (veya zırhı) etkiler.
Lars

2

Kavramsal olarak, zırh noktaları yalnızca oyuna algılanan başka bir unsur veya kaynak eklemek için sağlık noktalarından ayrı olarak kabul edilir. Matematiksel ve mekanik olarak konuşursak, evet, bunlar aynıdır, ancak oyuncuya, oyuncuya ekstra koruma sağlayan bir şey (örn. Zırh) ve oyuncunun sağlığını artıran bir şey (örn. Tıp) arasında anlaşılabilir bir gerçek dünya ayrımı sağlar.

İşe yarıyor, çünkü zırhın zaman içinde yıpranması ya da hasar almasından dolayı tükenmesi bekleniyor. Hasardan düşmeyen zırh değeri (bahsettiğiniz RPG oyunlarında olduğu gibi), muhtemelen oyuncunun tutması gereken elementleri ve değerleri azaltmak için zamanla bozulmakta olan zırh komplikasyonunu gidermeyi seçin (bir FPS'ye kıyasla bir RPG'de çok daha fazla istatistik ve bufs olduğu için).

Zırhın sağlıktan ayrılması, zırhın sağlığa karşı verdiği zarar değerlerinin sağlıkla ilgili zarar değerlerinin, bu tür mekaniklerin istenmesi durumunda, oyundaki çeşitli hasar veren unsurlardan ayarlanması seçeneğini de sunar.


2

Bu tür bir tamircinin zaten orada olan bir şeyi kopyaladığına ve bunun gereksiz olduğuna dair geçerli bir argüman olabilir ve cephaneyle ilgili birisiyle benzer bir tartışma yaptım (itici gücü: belli bir seviyenin ötesinde olabilir) yanı sıra cephaneyi de, asla tükenmeyeceğin bir şekilde sınırlandır.

Bununla birlikte, bunun sadece ham mekanik fonksiyonun ötesinde etkileri vardır.

Zırh ve gerçekten de belli bir seviyenin ötesindeki cephane, ek bir amaca hizmet eder. Bu oyuncu için bir ödeme şeklidir; patronu mağlup ediyorlar, gizli bir alan buluyorlar, ya da kötü bir tuzağa ya da her neye sahipseniz geziniyorlar ve kazandıkça ekstra güzellikler biriktiriyorlar. Bu yüzden, psikolojik düzeyde ve tamamen mekanik olanlarda çalışan, risk her zaman isteğe bağlı olmasa bile (risk / ödül) bir şeydir.

Oyuncular ekstra güzellikler almaktan hoşlanıyor. Mekanik olarak ekstra sağlığa özdeş olabilecek özel zırh durumu, fazladan sağlıkla bir haritayı doldurmanın monotonluğunu kıran güzellikler üzerindeki bir değişikliktir. Cephane biliyorsun, oyuncu asla kullanmayacak çünkü zaten bol olan - yani ne? O seviyede bir ödül olarak işlev görüyor, bu yüzden işini yapıyor.


2

Zırhı ve sağlığı ayırdığınızda, sadece daha etkili sağlık puanları alma seçeneğini eklemekle kalmaz, aynı zamanda çalışmak için yeni bir tamirci ekler.

Unreal-Tournament gibi bir atıcı oyunda, 20 sağlık puanı için iyileşen ve her 100'ünde sağlığınız kesilen her yerde bulunan sağlık toplamalarına sahip olursunuz. 100 sağlıkta olduğunuzda, sağlık toplamaları işe yaramaz hale gelir. Ancak , zırh / kalkan güçleri alarak sağlığınızı etkili bir şekilde ikiye katlayabilirsiniz.

Bunun daha fazla değişkenlik yarattığı ve oyuncu tarafından sağlığı ve zırhı mümkün olan en yüksek seviyede tutmak için daha fazla strateji gerektirdiği açıktır. Ayrıca harita tasarımcılarına oynamak için daha fazla seçenek sunar. Doğru hatırlıyorsam, zırh Unreal Tournament'ta azdı ve iyi saklandı (ulaşılması zor, normal yürüyüş yolunuzun dışındaki alanlara gitmeniz gerekiyordu) ya da ona ulaşmadan önce vurulma tehlikesi bulunan çok açık alanlarda. Bu yüzden bazı harita tasarımcıları, yüksek beceri / yüksek ödül gücüne sahipti. Bunun sadece iki tip güçlendirici ile çalıştığı açıktır (yalnızca sağlık bu karmaşıklık katmanını eklemez).

Yani zırh sadece sağlık değil 2.0. Seviye tasarımındaki daha fazla varyasyon için kullanılabilecek ve yeni oyun stratejileri yaratan yeni bir kaynaktır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.