Neden esrarengiz bir tasarıma sahip olmak önemlidir?


30

Roguelikes ve roguelike beğeniler ( Spelunky , Isaac'in Bağlanması ) bir dizi oyun tasarım unsurunu paylaşma eğilimindedir:

  • Usule göre üretilen dünyalar
  • Yeni yetenek ve güçler sayesinde karakter büyümesi
  • Kalıcı ölüm

Permadeath ile bir öncül olarak başlamanın neden diğer fikirlere yol açtığını anlayabiliyorum: Çok fazla baştan başlayacaksanız, deneyimlerinizde çeşitlilik isteyeceksiniz. Fakat neden ilk iki unsur kalıcı bir yaklaşım anlamına geliyor?


1
Neden ilk iki unsur permadeath eklenmesinden faydalansın?
Jimmy

5
@Jimmy Ben onlar başka bir şekilde değil, permadeath sonucu olduğunu düşünüyorum. Sorunun dediği gibi: "öncül olarak permadeath ile başlamak sizi diğer fikirlere yönlendirir".
Michaelhouse

1
@Jimmy: Bu benim sorum.
Gregory Avery-Weir,

5
Analoji zamanı: Tenisde raket, ağ ve top gerekir. Topun ilk ikisinin herhangi bir anlamı olması için gereklidir, ancak asıl mesele budur. Bir topun neden raket ve fileye ihtiyaç duyduğunu sormak istemiyorsunuz, çünkü olmadığı yerlerde birçok oyun var. A -> B, B -> A. anlamına gelmez
Jimmy

2
@Jimmy (ve Gregory): Josh'un cevabına yaptığı yorumuma bakın ... başlarda ilk iki elementi güçlendirir . Ayrıca, permad altından kesmeden kesmek ve kesmek zorunda kalabilirsiniz, ancak birçok hesapla, permad altında bir element olmadan gerçekten roguel bir şey diyemezsiniz. Açık olmak gerekirse: Ben sizinle "anlamlı olmak için ilk iki için permadeath gerekmez", ancak permadeath, ilk iki elementi farklı bir oyun tarzına dönüştürdüğü için, roguelikes'in temel unsurudur.
Justin,

Yanıtlar:


44

Pragmatik bir bakış açısıyla ..

Birisi oyununuzu tekrar tekrar oynayamayacaksa, bunun yerine kontrol noktalarını veya ücretsiz tasarrufları (baştan sona roguelikes'te olduğu gibi) kullanarak baştan sona bir kez çalacaksa, neden zamanınızı harcamak istiyorsunuz? Dünyanız için sadece tek, statik, iyi dengelenmiş bir harita ilerlemesi yapmak yerine yordamsal nesiller uygulamak?

Bence asıl önemli olan, eğer seviyelerinizin prosedürel nesline yatırım yapacaksanız, o zaman prosedürel olarak oluşturulan seviyelerden değer elde etmek için, gerçekten prosedürün başlangıcından itibaren oyununuzu oynamak isteyen birini yapmak zorundasınız. oluşturulan içerik - birkaç kez. Ve tercihen, birçok kez. Permadeath bunu yapmanın etkili bir yoludur.

Diablo oyunları ise, aynı seviyedeki karakterinizle, kazandıktan sonra daha yüksek zorluk seviyelerinde tekrar başlamanıza izin vererek, aynı hedefi gerçekleştirir. Zorluk düzeyleri, tek bir "oyun oynamanın" oyunun etrafına birkaç kez sarılabileceği ve böylece her seviyenin birkaç değişikliğini yaşayabileceği şekilde artar.

Diğer oyunların çoğu, tekrarlanabilir bir şekilde ziyaret edilebilir prosedürel olarak oluşturulmuş bir zindanı statik, geleneksel olarak yaratılmış bir çerçeveleme oyununa (genellikle bir çeşit RPG. Örneğin: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, vb.) Yerleştirir. Bu tür bir sistemde, tek bir zindana yapılan ayrı ziyaretler, farklı zindan düzenleri oluşturur. Bu, aynı zamanda, tek bir "oyun bölümünün" prosedürel olarak oluşturulmuş içeriğinizi birkaç kez sarmasını sağlar.

Bunların her ikisi de, usule göre üretilen içeriğin kullanımını haklı göstermek açısından, permadeath'e benzer net bir etki yaratan farklı oyun mekanizmalarıdır.

Elbette, permadeath, dünyanızın prosedürel neslini diğer yaklaşımlardan daha fazla kullanır (ve daha fazla baskı yapar), çünkü kullanıcı ölürse, arka arkaya tekrar tekrar tekrar tekrar tekrar üst üste varyasyonları görerek kolayca kurulabilir. ve çok yeniden başlatmak zorunda. Prosedürel seviye 1'iniz, seviyeyi art arda beş veya on kez yeniden başlattıktan sonra oyuncunun sıkılmaktan alıkoyacak düzeyde benzersiz yapmıyorsa, oyuncuları yeni bir oyun başlatmaya teşvik etmek için farklı bir mekanizma kullanmayı düşünmelisiniz.


2
evet, ben de aynı şeyi düşünüyordum, yorucu ve ustaca üretilmiş dünyanın el ele yürüdüğünü. Karakterin büyüme yönü, oyunu daha ilginç hale getirmek için üzerine yerleştirilmiş ek bir tamirciye benziyor, ancak oyunun her adımında taze kalmak için permadeath içeren bir oyunun, her oyunda taze kalması için usule göre üretilen seviyelere ihtiyacı var ve ustaca üretilen seviyelerin, oyuncuların üretimlerini sürdürmesini sağlamak için permadeath ihtiyacı var. Çok fazla seviye.
saat

1
Perma-ölüm sadece oyuncu çok ölürse usule dayalı üretime yardımcı olur. Bu yüzden oyun elemanını da "oyuncu kendi öldürmekle kalmıyor, çok fazla." Aynı zamanda Roguealikes'in ortak bir unsurudur.
Nicol Bolas,

2
@NicolBolas Bu yorumun ifadesinde gösterilen kişisel bir önyargı olduğunu düşünüyorum. ;) Oyunun oyuncunun hiçbir zaman tehlikede olmadığı kadar kolay olması durumunda, permadeath'in çok fazla etkisi olmadığı doğrudur.
Trevor Powell,

@jhocking Bunun doğru olduğundan emin değilim. Pac-man sabit seviyeli bir oyuna güzel bir örnektir ve oyuncuların sıkılmadan işine yarayacak şekilde çalışır. shmups, bunu yapan bir türdür. Bence rastgele kuşak permadeath ile iyi bir şekilde eşleşiyor, ancak permadeath oyunlarını eğlenceli hale getirmek için kesinlikle gerekli değil.
Racheet

30

Fakat neden ilk iki unsur kalıcı bir yaklaşım anlamına geliyor?

Karakter büyümesinin ya da prosedürel dünya neslinin kalıcı ölüm anlamına geldiğini sanmıyorum. Aslında, bu üç unsurdan herhangi biri arasında mutlaka bir mekanik bağlantı yoktur ( oyunlardaki bu elemanların bir alt grubunun kombinasyonlarının olduğu gerçeğinde olduğu gibi ).

Ben sadece roguelikes'in bu tasarım bileşenlerini kullanma eğiliminde olduğunu düşünüyorum, çünkü orijinal Rogue onları ilk kez açıkladığı gibi kullandı ve böylece bir trend haline geldi.

Başka bir deyişle, sorunuzun başlığını da cevaplamak için, baştan aşağı "geleneksel" olması şartıyla "esastır".


11
+1. Roguelikes’in Rogue’e öykündüğünü eklerdim çünkü başarı için bir formüldür. Prosedürel olarak yaratılan dünyalar ve karakter büyümesi kendi içinde iyi bir mekaniktir ancak eşzamanlı olarak permadeath eklemek 1. oyuncuya karaktere daha fazla "yatırım" verir (hataları ağır bir şekilde cezalandırmak suretiyle) ve 2. oyuncuya, yaptıklarında farklı yaklaşımlar denemelerini teşvik eder ( kaçınılmaz olarak) başarısız. "Welp, simya ile çift kalkan ateş avcısı işe yaramadı, peki okları olan tatar yayı odaklı bir bekçiye ne dersin?"
Justin,

1
Bunlar gerçekten çok iyi noktalar, aslında - kendi cevabınızla genişletmelisiniz.
Josh

1
Orjinal Rogue'un sürekli olarak işe yaradığı gerçeğini genişletirim ve hemen hemen her eski oyunun permadeath kullandığını söylerdim - çünkü ilerlemenizi karmaşık bir oyunda kaydetmek nispeten yeni bir icattır.
Kylotan

@Kylotan Rogue oyunu 1980 ve 1984 arasında bir yere kaydetme kabiliyeti ekledi. Orijinal sürümde yoktu, fakat limanın yanında UNIX'e ait olmayan mimarilere vardı. Sadece "nispeten yeni buluş" un ne anlama geldiğiyle ilgili küçük bir bağlam koymak. :)
Trevor Powell,

Doğru, ama tam olarak kastettiğim şeyi değil. Neredeyse hiç kimse 80'li yıllarda Unix makinelerinde oyun oynuyordu! Tipik bir oyuncunun, kaydetme olanağı olan oyunların ve pratik kılan ortamların kombinasyonuna erişebilmesi için 1990 yılına kadar beklemeniz gerekiyordu.
Kylotan

15

Permadeath karakter geliştirme ve dünyaya karar vermenin ağırlıklarını keşfetmeyi sağlar.

Permadeath, rasgele sayı üretecinin kötüye kullanılmasını zorlaştırır (öğütme).

Bu şeyler, düz bir his uyandırıcı hissi durdurmaya yardımcı olur. Prosedürel içerik nadiren estetik açıdan hoş, bu yüzden roguelikes ilginç mekanik alan yaratmaya güveniyor; genellikle risk / ödül dinamikleri yoluyla. Hataları geri alma yeteneği riski yumuşatır ve mekanik alanı daha az heyecan verici kılar.


5
Tanım gereği, 1 oyunculu bir oyunu kötüye kullanmak mümkün değildir. Bazen oyuncunun ustalığının bir tasarımcının niyetinde gelişmesi mümkündür.
psr

2
@psr - Oyunun herhangi bir kişinin makinesinde tek bir oyuncu olduğu düşünülse bile, birçok kişi tarafından oynanır ve aynı oyun dünyasındaymış gibi deneyimleri karşılaştırılabilir. Bu nedenle, kötüye kullanımı düşünmek kesinlikle mantıklıdır.
Kylotan

5
Kesinlikle katılmıyorum. Permadeath Bence daha fazla öğütmeyi teşvik ediyor. İnsanlar genellikle normalde olmadıklarından çok daha düşük seviyelerde kalırlar, seviye atlamaya çalışırken ... her zaman zorluk eğrisinin önünde olmak isterler çünkü ara sıra ve kaçınılmaz sürprizin nihai cezaya sahip olma olasılığı daha düşüktür.
Beska

3
Aptalca olabilir, ama aptal olmayan birçok insan var. İnsanlar 80'lerde yüksek puanları almaya, hiç tanışmadıkları ve kendileriyle aynı oyun oturumunda oynamamış oyuncuları yenmek için yüksek puanlar almaya çalışırken oyun salonlarında çok para harcadılar. Birçokları için meta oyunu, oyunun ayrılmaz bir parçasıdır.
Kylotan

2
İnternet, insanlarla konuşma becerisi olduğu gibi bir etkileşim mekanizmasıdır. Deneyim dışındaki etkileşimler birçok kişi için geçerlidir.
Kylotan

7

Nethack gibi klasik rogueliklerin oyun-mekanik özelliklerinin en büyüklerinden biri, topladığınız iksirlerin, kaydırdıkların ve asaların denemeden (ve bazen o zaman bile) ne yaptığını bilmemenizdir. Bu nedenle büyük bir risk unsuru var - bu iksir zehiri mi, şifa mı? Bu kaydırma Enchant Armor mı yoksa Destroy Armor mu? Herhangi bir "geri alma" ya da kaydetme geri alma yeteneği, bunu baltalıyor ve umutsuzluğunu kaybedeceksin "Bir sonraki dönüşte öleceğim, ama belki de bu son kaydırma," Rotasyonlar "olarak ortaya çıkacak" roguelikes'i daha heyecanlı kılan anlar.


5

"Permadeath" türünü sadece türünün bir parçası olarak düşünmeyi seviyorum.

Mesela, silahsız bir birinci şahıs nişancı yapabilir misin? Emin! Onları kılıçlarla değiştirebilirsin, ama insanlar onu bir FPS olarak görürler mi? Muhtemelen değil.

Roguelikes, geleneklere göre (ve tartışmaya göre, tanımı gereği), türün tanımlanma şekli nedeniyle permadeath içerir.


2
Ama insanlar bunu FPS olarak görecekler mi? Muhtemelen hayır. ” Muhtemelen artık bir tetikçi olmadığı için. Kılıç kullanıyorsanız insanları vurmazsınız. FPS "herhangi bir birinci şahıs oyunu" anlamına gelmez; "ilk kişi atıcı " anlamına geliyor .
Nicol Bolas,

5

Bence roguelike oyunların temel kavramlarından biri başarısızlık geçmişinizin doğal mizahı.

Bazı insanlar için geriye bakmak ve nihayetinde hangi kararların kıyamete götürdüğünü anlamak eğlencelidir, “kararlar” genellikle hiç yapma özgürlüğüne sahip değildir. Bütün bunlar, sizi neredeyse hiç bilmeden, sürekli öldürmeye çalışan bir dünyada. Ayrıca, bu oyunların birçoğu inanılmaz ve kasıtlı olarak haksızlık: Bir sonraki kapının arkasında, en üst seviyede bile olsa, üst seviyede bir Lich olabilir. Bu şekilde her kararın öngörülemeyen sonuçları vardır.

Nihayetinde bu oyunlar, azmi önceden belirlenmiş ve tek soru olan trajik bir kahraman yaratıyor: Nasıl? Bu güçlerden kaçamama konusundaki yetersizlik, aynı zamanda yaşamın kendisi için alaycı bir yorum olabilir - ve içindeki mizah budur.


1
"kıyameti çok önceden belirlenmiş trajik bir kahraman ve tek sorusu: Nasıl?" Bir oyun için büyük bir başlığınız gibi --- sesler
wes

+1 - Ayrıca Nethack'ın (roguelike) ara sıra önceki oyunlarınızın bazılarının mezarlarına rastladığını da söyleyebilirim - "geriye bak ve fark et ..." çok gerçek olabilir.
Jeutnarg

4

Fakat neden ilk iki unsur kalıcı bir yaklaşım anlamına geliyor?

Yapmazlar.

Yeteneğe dayalı karakter ilerlemesine ve usule dayalı olarak üretilen dünyalara izin verirken, permadeath olmadan mükemmel şekilde işlevsel bir oyun oynayabilirsiniz. Terraria buna güzel bir örnek.

Yaptıklarınız Roguealike "tür" ü çok fazla bozuyor. Önemli unsurları yok ettin.

Bunu düşün. Oyuncunun usule ilişkin motorunuzu görmesini, gerçekten faydalanmasını istiyorsanız, kalıcı ölüm yardımcı olur. Evet ... geçici olarak . Bu hüküm oyuncunun ölmesidir. Çok fazla . Ölümün yaygın olmadığı bir oyunda, daha fazla usuli dünyayı görmeye yardımcı olmuyor.

Bu nedenle, "Prosedürel olarak oluşturulmuş dünyalar" ve "Permadeath" ın birleşmesini sağlamak için üçüncü bir öğeye ihtiyacınız var: oyuncuyu çok fazla öldürmek. Roguealikes, genellikle acımasızca adaletsiz görülen oyuncuları öldürmek için yöntemler kullanır (“iksir, ama ne yaptığını söyleyemem. Seni öldürebilir veya seni kurtarabilir. Bulmak için iç.” ).

Öyleyse, öğeler arasındaki bağlantıyı görmemenizin nedeni, tür için gerekli olan öğeleri kaçırmanızdır. “Permadeath” ile “yordamsal dünya üretimi” ile bağlantı kurmaya başlamadan önce “çok ölür” ile birleştirmeniz gerekir.


1
+1. Ancak adil olmak gerekirse, yeni roguelike oyunların çoğu (örneğin, NetHack'ten itibaren), içmeden önce bir iksirin ne olduğunu belirlemek için birçok yol sunar. Ve bu öğretici olmayan oyun kurallarını keşfetmek, gerçekten modern bir roguelike oyunun temel aktivitesidir.
Trevor Powell

1

Bu "temel" değil ve IMO sadece gelenek olarak burada. Oldukça fazla sayıda oyuncu, yedekleri koruyarak alıkoyar.


0

Permadeath ve prosedürel üretim aynı madalyonun iki yüzüdür. Birbirimiz olmadan, ikisi de anlamsız.

  • Her şeyden önce, oyuncular prosedür içeriğinizi asla görmeyeceklerdir. Diğer RPG'lerde olduğu gibi statik haritalar da yapabilirsiniz, çünkü birçok oyuncu oyunun başlamak için rastgele olduğunu asla fark edemez. Modern haydut oyunlarının (Diablo ve Starbound gibi) kullandığı en yaygın alternatif, aynı karakter için, farklı bir isim altında aynı etkiyi elde etmek üzere birden fazla zindanı keşfetmek.

  • Prosedürel üretim olmadan, permadeath anlamsızdır - oyuncuları her seferinde aynı şeyi görürlerse yeniden başlatmaya zorlamak için hiçbir sebep yoktur. Dediğiniz gibi, çeşitlilik olmadan oynamaya devam etmek için bir neden yok. Bu, çeşitli güçler aracılığıyla karakter büyümesini gözlemlemenize bağlanır ve yalnızca duruma değil genel stratejiye çeşitlilik katar.

Bu iki özelliğin varlığı da (kısmen), geleneksel rogueliklerle ortak olan ve aksi takdirde mantıksız görünebilecek bazı diğer özellikleri açıklayabilir.

  • Geleneksel roguelikes, oyuncuya permadeath ve prosedürel içerik (veya yetenekli oyuncular için gerçek kontrol) üzerinde bir miktar kontrol hissi vermek için eylem temelli değil strateji / sıra tabanlıdır . Gerçek zamanlı roguelikes hala yavaş tempolu olduğunu fark edeceksiniz (örn. ToeJam ve Earl), bu da benzer bir oyun deneyimine yol açar.

  • Geleneksel roguelikler son derece zordur, çünkü aksi takdirde permadeath asla gerçekleşmeyecek ve "usule ilişkin içeriği görmeme" sorununa yol açacaktır. Bu ve yukardakiler birbirlerini daha da büyütür, çünkü artan zorluk kontrolü daha önemli kılarken, yavaş tempolu tür ise zorluğu daha haklı kılar.

  • Geleneksel rogueliklerin genelde hikayeleri yoktur, çünkü “çeşitli içerik yok” sorununa yol açacaktır. Bazı istisnalar, yarı usule ilişkin ve yarı kullanıcı tarafından oluşturulan hikayeleri olan Cüce Kalesi veya çoğu kez rastgele bulunan ve isteğe bağlı olarak okunan yazılar içinde yer alan Hikayesi ile Cogmind gibi çoğu RPG'den çok farklı hikaye yapılarına dayanmaktadır.


"Permad ve prosedürel nesil aynı madalyonun iki yüzüdür. Birbirleri olmadan, ikisi de anlamsızdır." Belki de roguelike oyunlar bağlamında ima etmek için yeniden ifade etmelisiniz. Diablo prosedürel jenerasyon kullanıyor, ancak baştaki odak noktası değil. Starbound gibi oyunlar prosedürel jenerasyon kullandı, ancak odak noktası da ölüm değil.
Vaillancourt

Ah, iyi nokta. Permadeath alternatifleri hakkındaki bölümü açıklığa kavuşturdum (Diablo ve Starbound'un roguelikes olduğunu düşünmeme rağmen, benzer şekilde incelenebilecek kadar yakınlar).
Ceraj R

0

Bunun bir kazanan faktör faktörü olmasının sağlam tasarım nedenleri var, ancak sorunuzun noktasını kaçırdıklarını düşünüyorum.

Bu üç faktör haydut biçiminde bir araya geliyor, çünkü bu haydut biçiminde yapan şey bu

Bu, ilk başta totolojik görünebilir, ancak aslında tanımlayıcıdır. Bir haydut benzeri, bu üç öğeyi birleştiren bir oyundur. Bu üç unsuru olmayan bir oyun, haydut benzeri olduğunu iddia ederse doğası hakkında potansiyel oyuncuları yanıltıcı olacaktır. Aslında, yalnızca üçüncü şahıs bakış açısını desteklediğinde, oyununuzu bir FPS olarak faturalandırmak gibi olur; Bu kötü bir oyun yapmaz ama yanıltıcı bir açıklama yapar.

Daha sonra neden “haydut benzeri” nin bu üç şey anlamına geldiğini sorabilirsiniz, ancak o zaman sorunuzu önemli kılmayan bir tarihsel kaza ve etimoloji dünyasına giriyoruz. Ancak bunun anlamı bu olmalı.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.