Pragmatik bir bakış açısıyla ..
Birisi oyununuzu tekrar tekrar oynayamayacaksa, bunun yerine kontrol noktalarını veya ücretsiz tasarrufları (baştan sona roguelikes'te olduğu gibi) kullanarak baştan sona bir kez çalacaksa, neden zamanınızı harcamak istiyorsunuz? Dünyanız için sadece tek, statik, iyi dengelenmiş bir harita ilerlemesi yapmak yerine yordamsal nesiller uygulamak?
Bence asıl önemli olan, eğer seviyelerinizin prosedürel nesline yatırım yapacaksanız, o zaman prosedürel olarak oluşturulan seviyelerden değer elde etmek için, gerçekten prosedürün başlangıcından itibaren oyununuzu oynamak isteyen birini yapmak zorundasınız. oluşturulan içerik - birkaç kez. Ve tercihen, birçok kez. Permadeath bunu yapmanın etkili bir yoludur.
Diablo oyunları ise, aynı seviyedeki karakterinizle, kazandıktan sonra daha yüksek zorluk seviyelerinde tekrar başlamanıza izin vererek, aynı hedefi gerçekleştirir. Zorluk düzeyleri, tek bir "oyun oynamanın" oyunun etrafına birkaç kez sarılabileceği ve böylece her seviyenin birkaç değişikliğini yaşayabileceği şekilde artar.
Diğer oyunların çoğu, tekrarlanabilir bir şekilde ziyaret edilebilir prosedürel olarak oluşturulmuş bir zindanı statik, geleneksel olarak yaratılmış bir çerçeveleme oyununa (genellikle bir çeşit RPG. Örneğin: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, vb.) Yerleştirir. Bu tür bir sistemde, tek bir zindana yapılan ayrı ziyaretler, farklı zindan düzenleri oluşturur. Bu, aynı zamanda, tek bir "oyun bölümünün" prosedürel olarak oluşturulmuş içeriğinizi birkaç kez sarmasını sağlar.
Bunların her ikisi de, usule göre üretilen içeriğin kullanımını haklı göstermek açısından, permadeath'e benzer net bir etki yaratan farklı oyun mekanizmalarıdır.
Elbette, permadeath, dünyanızın prosedürel neslini diğer yaklaşımlardan daha fazla kullanır (ve daha fazla baskı yapar), çünkü kullanıcı ölürse, arka arkaya tekrar tekrar tekrar tekrar tekrar üst üste varyasyonları görerek kolayca kurulabilir. ve çok yeniden başlatmak zorunda. Prosedürel seviye 1'iniz, seviyeyi art arda beş veya on kez yeniden başlattıktan sonra oyuncunun sıkılmaktan alıkoyacak düzeyde benzersiz yapmıyorsa, oyuncuları yeni bir oyun başlatmaya teşvik etmek için farklı bir mekanizma kullanmayı düşünmelisiniz.