'Dont Starve' filminde hangi animasyon tekniği kullanılıyor? [kapalı]


12

Kişisel gelişim dışı zamanımda birkaç oyun oynarken bir hayatta kalma 2D / 3D hayatta kalma oyunu ile karşılaştım. Oyun görünüşe göre SDL ve GLUT (Dont açlıktan) 'da yapıldı ama beni gerçekten şaşırtan şey oyundaki animasyonlardı.

Animasyonlar son derece pürüzsüz ve akıcı. Animasyon sırasında herhangi bir bozulma yoktur, genellikle el yapımı animasyonlarda olan şey, piksellerin kaldırılması, animasyonların çirkin olması ve basitçe pürüzsüz olmamasıdır. Bu beni böyle kaliteli animasyonları nasıl başardıklarını düşündürdü. Gerçekten el yapımı mıydılar (Olsaydı, çok yetenekli bir sanatçı almalıydı), kemik animasyonu mu yoksa başka bir teknik kullanıyorlar mı?


2
Kullanılan teknolojiler hakkında bu kadar kesin bilgiye sahip olmak için geliştiricilerin kendilerine başvurmanızı öneririm. Oyunda çalışmayan herkes emin olmadan şart koşabilir.
DogDog

2
Bu soruyu sorduğumda, birkaç varsayım yaptım, bunlar: 1. Geliştiricilerin kendileriyle iletişim kurmak çok düşük bir başarı şansına sahiptir (neden herkes sırlarını rastgele bir kişiye paylaşır ve e-postalarını kontrol etmek için ne kadar zamanları olur? ?) 2. Yıllarca geçmiş deneyimi olan ve cevaplarına değer verdiğim kişilerden oluşan bu web sitesinde çok daha hızlı bir cevap alabilirim, sadece spekülasyon olsalar ve sonuncusu bile, geliştiriciler bu siteyi kullanıyor olabilirler. ve bu soruya cevap verebilir ama bu çok uzak.
Bugster

1
Çoğu programcı bilgilerini paylaşmaya gerçekten açık ve 2d animasyonlarını bir sır olarak bu şekilde yapmalarını düşünmüyorum, bence denemeye değer. Belki de onlara biraz ve neden yardım etmek veya size tavsiyelerde bulunmak için daha ilginç olmalarını istediğinizi söylerseniz.
DogDog

1
" Belirli bir oyunun hangi teknolojiyi kullandığı " hakkındaki SSS'ye bakın Benzer bir etkiyi nasıl elde edeceğinizi sormak çok daha iyi bir soru olacaktır. (Büyük olasılıkla sitede zaten bir şey yinelenen.)
MichaelHouse

Bu soru konu dışı gibi görünüyor çünkü başka bir oyunun kullandığı teknoloji ile ilgili.
MichaelHouse

Yanıtlar:


40

Benim adım Kevin ve Klei'de programcı / tasarımcıyım. Shank dizisi, Mark of the Ninja ve Don't Starve'da kullandığımız bir sürü animasyon yazdım.

Animatörlerimiz Flash'ta çalışıyor. Birden fazla görüntüye sahip bir vücut parçası sembolleri kümesi olan bir karakter 'inşa' karakteri var. Verilen oyunun sadakatine bağlı olarak, az ya da çok 'görüş' ile az ya da çok vücut parçası vardır. Sanırım Shank'ın her biri 1-2 düzine görüntülemeye sahip yaklaşık 30 vücut parçası vardı, Don't Starve'den Wilson ise sadece aynı sayıda görüşe sahip bir düzine vücut parçasına sahip. Özel JSFL komut dosyaları, flaş sembolü zaman çizelgelerini analiz etmek için kullanılır ve daha sonra ilgili görüntüleri, bir XML'e yapıştığımız bir grup meta veri ile birlikte bir dizi yüksek çözünürlüklü PNG dosyası olarak pişirir.

Bir karakter derlemesi verildiğinde, animatörlerimiz başka bir dosyada o karakter için bir dizi animasyon içerecek şekilde yeni bir kök sembolü oluşturur. Bu zaman çizelgesinde, karakterleri yapı sembollerinden oluştururlar ve tek tek animasyonlar (kare etiketleri kullanılarak ayrılmış) oluşturmak için etrafında hareket ettirir, arası doldururlar. İhracatçı betiği bu zaman çizelgelerini her yapı parçasının 2d dönüşümünü ve hangi görünümü gösterdiğini XML olarak dışa aktarır.

Tüm bu bilgiler XML ve PNG'ye aktarıldığında, bunları çalışma zamanı verilerine dönüştürmek için bir dizi Python komut dosyası çalıştırıyoruz. Bir komut dosyası, tüm dokuları küçültür, atlaslar ve mips eder ve bunları (bir veya daha fazla) sıkıştırılmış, platforma özgü biçimlere dönüştürür. Başka bir komut dosyası, XML animasyon verilerini ikili biçime yüklemek için daha verimli bir şekilde işler.

Çalışma zamanında, gerçekten sadece doğru dönüşümleri ve görünümü ile doğru yapı sembollerini göstermek meselesidir.

Bu sistemin oluşturulması uzun sürdü ve oyundan oyuna taşındığımız için rafine edildi. Üzerinde parladığım birçok ayrıntı var (katmanlama ve çalışma zamanı kostüm takasını nasıl ele aldığımız gibi), ancak genel anahat budur.

Tabii ki, kullandığımız teknoloji muhtemelen 'Klei Look'un en az önemli yönüdür. En önemli kısım, gerçekten çok iyi animatörlerimiz olması. :)

Her neyse, umarım bu yardımcı olur. Don't Starve hakkında başka sorularınız varsa, forumumuza uğrayabilirsiniz.


1
derinlemesine teşekkürler. Sahip olduğunuz sistemin, çoğu küçük bütçeli ekiplerin (ve bazı yüksek bütçeli ekiplerin) sadece hayal edebileceği, oldukça akıcı, büyük bir karakteri kolaylaştırmaya yardımcı olduğunu düşünüyorum. Vücut parçalarının enterpolasyonu / dönüşümü olmadan veya sadece dönüşümleri ve durumları / görüşleri olmadan sadece sprite sanatı yapıyorsanız, o kadar inanılmaz hissetmeyeceğini söylemek kesinlikle güvenlidir. Söylediğiniz gibi, bir araç yoldan çıktığında ve sanatçının parlamasına izin verdiğinde iyi bir iş çıkarıyor, ki Klei çok şey yapıyor. Söylemeliyim ki, tüm eşyalarınızı sevdim ve PC portları için teşekkürler.
Norguard

2
Yardımcı olduğuma sevindim! Sanırım sanatçılarımız, her kareyi bir sprite olarak pişirdiğimiz bir sistem altında çalışmayı tercih ederlerdi, ancak daha sonra kostüm takası yapamazdık ve doku boyutları engelleyici olurdu.
Kevin

1
Şaşırtıcı, gerçek oyunun geliştiricisinden bir cevap alacağımı hiç düşünmemiştim. Buna cevap vermek için zaman ayırdığınız için teşekkür ederim. +1
Bugster

7

Klei genellikle İskelet animasyonları ve hareketli grafik değişikliklerinin gerçekten güzel bir kombinasyonunu kullanır.
Bir iskeleti teçhiz ederler, kemiklere sprite uygularlar ve sonra spriteları bir animasyon çerçevesi çağırırken değiştirirler.

Kesin "nasıl" (iş akışı / araçlar / vb) gerçekten onlardan gelebilir, ancak onlar, "Shank" reklam öncesi, yayın öncesi kendileri dediler.

Ve Shank / ShankII'ye, Ninja Mark ve Açlıktan Baktığınızda, animasyonun Nickelodeon'dan gelebilecek şeylere çok benzediğini fark edeceksiniz.

Her şeyi aklı başında tutmak için sahne grafikleri ile çalıştıklarını hayal edebiliyorum, ama yine de bu, karmaşıklığa ve animasyon için işe yarayan (2d / 3d) bir garantiden daha fazla bir varsayım.


Bu gerçekten sadece bir tahmin olduğundan, muhtemelen yorum olarak daha iyi çalışır. Gerçekten senin hatan değil, geliştirici değilsen tahmin etmenin bir yolu yok. (sorunun cevabı değil sorusuyla)
MichaelHouse

Bu, sorduğum soruyu hemen hemen cevaplıyor, aklımda benzer bir şey vardı, ama haklısınız gibi görünüyor.
Bugster

2

Bence kesinlikle kemik animasyonu kullanıyorlar. Ayrıca yüksek çözünürlüklü spritelar (pürüzlülüğü önlemek için) veya bir çeşit vektör grafiği kullanırlar. Tamamen mümkündür, vektör grafiklerini yüksek çözünürlüklü sprite haline getirdiler. Bunun için kesinlikle piksel resmi kullanmadılar. :)


2
Bir cevaptan daha fazla yorum söylemez miydin?
MichaelHouse

openGL vektör grafikleri? Mümkün ama bir indie geliştiricisinin bu kadar uzun süreceğinden şüpheliyim.
Eric B

1
@EricB Pekala, spritelara önceden işlenmiş olabilir ya da elle yüksek çözünürlükte çekilebilir ve işlenebilir. Spelunky ve Cave Story gibi "klasik anlamda" (yani piksel sanatı) kesinlikle sprite değildir.
AturSams

@ Byte56 Sana katılıyorum. Sanatçılarının bu konuda yaptıklarından daha fazla benzer görsellerin nasıl elde edileceği konusunda daha fazla yanıt veriyorum.
AturSams

@ Byte56, sorunun cevaplanması çok zor olduğu için, tek geçerli cevap varsayımlardır, ancak bu cevap çok iyi bir olasılık olabilir, teşekkürler.
Bugster
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.