Geliştiriciler yeni sürümlerle oyunlarını kolaylaştırmalı mı?


15

Öyle görünüyor ki Angry Birds oyunu yeni sürümlerle giderek daha kolay hale geliyor. Belki insanlar ilerleme ve yeni rekorlar kırmaktan memnuniyet duyuyorlar?

Kullanıcıların iyileştirme ve öğrenme duygusunu geliştirmek için oyunların kademeli küçük değişikliklerinin, oyun geliştirmede bilinen / ortak / standart uygulama olup olmadığını bilmek istiyorum. (Böyle bir uygulamada yanlış bir şey olduğunu söylemek istemiyorum.)


1
Sorunuzu siteye daha iyi uyacak şekilde değiştirdim. Hala sınır çizgisi olabilir, ama daha iyi.
MichaelHouse

Oyunun kendisinin daha kolay hale getirildiğine (insanların daha iyi hale gelmesinden ziyade) ne gibi kanıtlarınız var?
Cyclops

1
@Cyclops Bence bu sadece sorunun katalizörü ve sorunun odak noktası olmamalı. Yani, alakasız.
MichaelHouse

1
Aslında, alakasız olsa bile, hala ilgileniyorum ...
jcora

2
Merhaba Cyclops & Yannbane, Bu izlenim için nedenlerim şunlardır: 1) Aynı stratejiyi kullanırken (giriş hassasiyeti nedeniyle etkili rastgelelik göz önüne alındığında), kayıt sayısı sayısının deneme sayısında logaritmik olmasını bekleyebiliriz. Benim izlenimim, basit bölümlerde bile (birincisi gibi), aynı stratejiyi kullandığımda, kayıt kırma sayısının daha yüksek olduğu. 2) 2 yıl önce MA'da ipuçlarına ve en yüksek kayıtlara referans veren bir site var. Vasat bir oyuncunun (ben) bile bu en iyi eski skorlarla karşılaştırılabilir skorlar alması mantıksız derecede kolay görünüyor.
Gil Kalai

Yanıtlar:


23

Bence oyunların daha kolay hale gelmesinin (veya böyle göründüğünün) birkaç nedeni var.

  • Olgunlaşan kodun bir yan etkisi . Hataların düzeltilmesi, yeni özelliklerin eklenmesi ve mevcut özelliklerin parlatılması zorluğu azaltma etkisine sahip olabilir. Yani bu oyunlar aslında geliştiricilerin amaçladığı zorluk seviyesine yaklaşıyor olabilirler, burada çok zor başladılar. Örneğin, Angry Birds örneğinizde, fizik simülasyonunun sabitlerindeki ince değişikliklerin oyun üzerinde dramatik bir etkisi olabilir. Bunlar oyunun zorluğunu kolayca değiştirebilirdi.

  • Pazarlama amaçları . Geliştiriciler ayrıca oyunun zorluklarını pazarlama amacıyla değiştirebilirler. Bir oyunu kolaylaştırmak, sıradan kullanıcı tabanınızı genişletebilir.

  • Doğrudan kullanıcı geri bildirimi . Kullanıcılar, oyunun kullanımı zor olan belirli bir düzeyi veya özelliğinden şikayet edebilirler.

  • Oyun istatistikleri . Birçok geliştirici oyunlarını raporlamak için inşa ediyor. Özellikle seviye tabanlı ilerleme oyunları ile (Angry Birds gibi). Bu raporlar geliştiricilere kullanıcıların ne kadar ilerleme kaydettiklerini, belirli bir seviyedeki yeniden deneme sayısını ve kullanıcının oyundan ne zaman çıktığını söyleyebilir. Bu istatistiklerin tümü, oyuncu davranışındaki eğilimleri saptamada değerli olabilir. Bir geliştirici, oyuncuların önemli bir bölümünün belirli bir seviyeyi birden çok kez yeniden denediğini görseydi, oyundan çıkmışlarsa, o seviyeye bir göz atabilir ve bunun çok zor olup olmadığını görebilirler.

Peki geliştiriciler yukarıdaki eylemlerden herhangi birini yapmalı mı? İnsanlarla ilgili çoğu şey gibi, bu dengeleyici bir eylemdir. Kararda yer alan değişkenlerin sayısı çok fazla ve sürekli değişiyor. Kimse mükemmellik için kesin tarifi bilmediğinden, yaptığınız değişikliklerin oyunu daha iyi veya daha kötü hale getirip getirmeyeceğini bilmek imkansızdır. O zaman bile, çoğu değişiklik bazıları tarafından kötü ve diğerleri tarafından iyi olarak kabul edilecektir. En iyi kurs oyuna, geliştiricilere ve yükümlülüklerine bağlı olacaktır.


2
Önemli bir not, bir oyunun piyasaya sürülmesinden sonra ne kadar ince ayar yaparsanız yapın, inceleme puanlarınız etkili bir şekilde ayarlanır, çünkü ana inceleme kaynakları güncellemelerden sonra oyunları neredeyse hiç gözden geçirmez. Eğer mali açıdan düşünüyorsanız, çabanızı mevcut bir oyunu geliştirmek yerine bir sonraki oyuna harcamaktan daha iyi olabilirsiniz.
Trevor Powell

5

Açık bir şekilde yamalar aracılığıyla yapıldığını hiç duymamış olsam da, aynı etkiyi elde etmenin yaygın bir yolu dinamik zorluk çekmektir. bir oyunda yaşamaktır. Oyun, oyuncuların performansına veya diğer buluşsal yöntemlere göre daha kolay / zor hale getirilir. Bu, genellikle birinci şahıs nişancılarda otomatik nişan alma gibi biraz tartışmalı olabilir, ancak sorunuzun cevabı; evet bu yaygındır ve oyunu hedef kitle için daha eğlenceli hale getirdiğinde uygundur.

Yamalar sayesinde sadece tasarımda bir hata yapıldığı durumlarda oyunun daha kolay / zorlaştırıldığını duydum.


4

Bazı oyunlar oynamak zor çünkü kontroller zor. Erken Kızgın Kuşlara bakarsanız, kuşların nereye uçacağını asla bilemezsiniz.

Daha sonraki revizyonlar , kuşun uçacağı eğrinin önizlemesini göstererek kontrolleri kolaylaştırır. Aynı zamanda seviyeleri daha zor hale getirebilirler.

Etkisi, oyuncunun daha fazla kontrol hissettiğidir ve bu iyi bir şeydir.

Aynanın kenarındaki parkur ile suikastçıların parkurunu karşılaştırın - inançta oyuncu daha fazla kontrol altında hissediyor. Oysa, oyunların kapsamı ve odağı farklıdır, ancak genel olarak, oyuncu suikastçılarda parkouring yaparken aynanın kenarından çok daha kötü bir eşek hisseder .

Büyük kontrollere diğer örnekler arasında süper et çocuğu ve knytt oyunları yer alıyor - oyuncunun karakteri kontrol etmesini mümkün olduğunca kolay ve doğal hale getirin - başka bir deyişle, oyunu oynamayı kolaylaştırın - ve sonra oyuncu için bir meydan okuma oluşturun. Sonuç adil hissettiriyor - zorluk kontrolleri öğrenmek değil, asıl zorluğun ne olması gerektiği.

Soruyu cevaplamak için, oyunların yeni versiyonlarda "daha kolay" olup olmayacağı .. Durum böyle değil; yeni sürümlerde geliştirilmeli mi? Evet.


Bu iyi bir gözlem ve gerçek sebep olduğunu düşündüğüm şeye yakın.
sam hocevar

2

Bunun MMO'larda sık sık gerçekleştiğini fark ettim, bu yüzden bu tür için cevap vermeye değer olacağını düşündüm. Özellikle her güncelleme için eski içerik daha kolay hale gelirken, yeni içeriğin tamamlanması uzun zaman alır. Yani.

MMO'lardaki her yeni güncellemeyle geliştiriciler oyunlarını neden kolaylaştırıyorlar ?

  • Düşük seviyedeki karakterlere yüksek seviyedeki bazı karakterleri yakalama şansı verir. Bu arzu edilir, çünkü birçok oyuncu yüksek seviye 'yeni çıkmış' içeriği hedefler.
  • Seviye aralığındaki daha fazla oyuncu daha fazla rekabete ve eğlenceye yol açar (grupları / loncaları / klanları / partileri / PVP'yi bulmak daha kolay).
  • Ayrıca, daha yüksek seviyedeki oyuncuları oynamaya devam etmek için motive eder - eğer vazgeçerse daha yeni oyuncular tarafından geçerler (ve oyunun mekaniğine bağlı olarak sunucularının kontrolünü kaybederler).

Bu duruma örnekler:

  • Soylu Ruh Bereketleri ve Bitkiler II. Başlangıçta 75. seviyeye ulaşmak yıllar aldı, şimdi birkaç hafta içinde elde edilebilir.
  • World of Warcraft'ta Dinlenme Deneyimi

Sevgili CisicolPPhone, çok teşekkürler! MMO nedir?
Gil Kalai

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlar - aynı dünyaya bağlanan birçok oyuncunun oyunları.
CiscoIPPhone

1

Evet, oyun geliştiricileri oyunlarını kolaylaştırmalıdır. Dahası, yeni sürümlerin bunu yapmasını beklememelidirler: ilk sürümü daha kolay hale getirmeye çalışmalıdırlar. Neredeyse tüm oyunlar birçok oyuncu için çok zor.

Bunun olmasının birkaç nedeni vardır, tipik zihin yanılgısının her iki şekli (diğer herkesin sizinle hemen hemen aynı olduğu inancı).

Birincisi, oyun geliştiricileri genellikle kod yazdıkları (veya tasarım düzeylerini) ve daha sonra çalışarak oynayarak test ettikleri bir döngüde çalışır. Bu, oyunun nasıl oynandığına dair hislerinin kendi deneyimine doğru eğilimli olduğu anlamına gelir. Bir oyun ilerledikçe, geliştiriciler oyunu oynadıkça daha iyi olurlar ve oyunun yeni başlayanlar için nasıl oynandığına dair tüm fikirlerini kaybederler.

Bu önyargıyı düzeltmenin tek yolu, daha önce hiç oyun oynamamış insanlar olan taze testçiler getirmek ve bunları gözlemlemektir ( kleenex testi denir ). Ama onlar oynamıştır kesin olmasa da, insanlar üzerinde yalnızca test riski test bu tür senin önce oyunu, genel olarak tecrübeli oyun oyuncularıdır.

İkincisi, oyun geliştiricileri arasında bir oyunu kolaylaştırmanın deneyimi bir şekilde "ucuzlaştırdığı" konusunda yaygın bir inanç vardır: ödüller işe girmeyen oyuncular tarafından takdir edilmeyecektir. Ancak insanlar farklıdır: herkes bu şekilde oyunları takdir etmez. En üstesinden zorluklar takdir oyuncular tam olacak oyuncular ararlar oyun onları isteğe bağlı hale bile zorluklar.

Harmonix , zorluk seviyesinin doğru olması için uzun zaman alan bir oyun geliştiricisine örnektir. İlk maçları Frekans çok zordu ve birbirini takip eden her ritim aksiyon oyunu biraz daha kolaydı. Örneğin, ilk Rock Band oyunu, çoğu yetişkin yeni başlayan için daha kolay şarkıların birkaçını çalmak için yeterince kolaydır, ancak bazı yeni başlayanlar ve küçük çocuklar için hala çok zordur. Harmonix neden yeni başlayanların tüm şarkıları çalmasını mümkün kılmadı ? Neden (oyunu seven) küçük çocukların katılmasını yeterince kolay hale getirmediler? Sonunda Rock Band 3 bir "hatasız" ayarıyla doğru anladı.

Sadece Rock Band geliştiricilerinin başlangıçta ailelerin birlikte davul çalmak için el-göz koordinasyonuna sahip olmasa bile oyunu birlikte oynama deneyiminden zevk almalarını düşünmediklerini tahmin edebilirim . İnsanları denemek için (ve oyunun çoğunun ulaşılamadığı zaman ortaya çıkan hayal kırıklığı), yeterince kolaylaştırmak için motive edilmeden önce görmek zorundaydılar.


0

bu aslında oyun ve oyuncu ile aynı anda devam eden şeylerin bir kombinasyonu olabilir, ancak farklı nedenlerle olabilir.

1: Oyuncu, Birinci Şahıs Nişancı'da verilen araçlarda ustalaşabileceği ölçüde, sorunları olması için tasarlanmış bir silahla gittikçe daha doğru hale geldiği veya bir tamamlamak için farklı bir strateji öğrendiği ölçüde oyunu öğreniyor olabilir. verilen durum. bunların hepsi oyuncu gelişiminin temelidir (diğer cevapların bazıları belirtilmiş veya belirtilmiştir).

2: Oyunun zorluk eğrisi ile ilgili olabilir (çoklu vardır, ancak burada sadece özellikler hakkında konuşacağım). bir oyun ilerledikçe oyuncuya daha fazla ve daha fazla zorluk getirmesi beklenir ve doğası gereği oyuncunun daha fazla kazanması ve ilerlemesi için daha fazla beceri kazanması gerekir (bkz. 1) ve erdem sayesinde oyun zorluğu artırmaya devam edebilir Oyunun kendisi. bu eğrilerin en yaygın olanı lineer artan, artan basamak fonksiyonudur ve (sevmediğim, ama hala kullanıyorum) logaritmiktir.

3: Oyuncuya verilen araçların zorluk eğrisini doğrusal bir sabite veya kısmi olarak artan bir doğrusal çizgiye doğru getirerek doğrudan değiştirmesi de olabilir. ancak bu yeni araçlarla zorluğu büyük ölçüde artırabileceği söylenmelidir, çünkü oyuncunun daha fazla avantajı olması beklenir (bu, oyuncu her kazandığında adımların arttığı adım işlevi zorluk eğrisini alırız. yeni araç)

bu parçaların hepsi bir veya bir çiftin yetersiz veya hatta aşırı beklenen durumlarla birlikte kullanıldığında, oyun kolayca çok kolay veya çok zor olabilir veya sadece bu şekilde görünebilir.

Angry Birds örneğinizdeki gibi. oyun ilerledikçe, oyuncuya verilen bulmacayla uyumlu olması gereken farklı yeteneklere sahip farklı kuş türleri sunulur. bu yüzden oyunun hala bir zorluk eğrisine sahip olması beklenir, ancak her bulmaca diğerlerinden soyutlanır, çünkü bir eğri yerine bireysel olarak değerlendirilmelidir ve doğası gereği belirli bir bulmacanın zorluğu bağımsızdır, ancak oyun genel olarak yine de bir eğriye uymalıdır.

Bu cevabın sadece oyuncu becerisini dikkate aldığını ve asla şansı dikkate almadığını unutmayın.


Bunun, bir güncelleme sırasında oyunun zorluk derecesini değiştiren geliştirici ile ne ilgisi var?
Trevor Powell

1
Angry Birds gibi bir oyunda yapılan güncelleme ek seviyeler içerdiğinden, zorluk eğrileri, ilerleme hızı ve oyuncu yeteneklerinin bir araya getirilmesinin de bununla bir ilgisi olabileceği düşünülebilir.
gardian06
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.