Bir asteroit tekstüre etme


10

Bu asteroidi dokulandırmaya çalışıyorum, bu yüzden makul görünüyor. Yine de bir şey eksik.

Bu öğreticinin ardından bunu şimdiye kadar aldım.

resim açıklamasını buraya girin

Şimdi bir sonraki adımı anlamıyorum: dikiş sorunlarını nasıl çözersiniz ? Bu ikosahedral kürenin içinden geçilemeyecek bir dikiş vardır. Tamam. Nesneye uygulandığında kesintisiz görünmesi için dokuyu nasıl boyayabilirim ? Hangi kenarın hangi tarafa bağlandığını nasıl bilebilirim? Sanırım sadece simetrik olacak mı?

resim açıklamasını buraya girin

Basit bir küreyi dokulamak çok zor görünüyor. Burada bir teknik eksik mi?

Yanıtlar:


10

3D boyama programı kullanacağım yer burası. Modelleme için öncelikle Blender'ı kullanıyorum ve dahili bir 3D ressam var. 3D ortamda doğrudan model üzerinde boyayabilmek, konturların dikişler boyunca devam etmesini sağlıyor.

Blender'daki boya araçlarını harika bulmuyorum, bu yüzden kaba bir fikrim olduğunda genellikle GIMP gibi bir şeye geçeceğim . Sonra GIMP'ye ayrıntılar ekliyorum. Yine de, 3D boyama programınız farklı olabilir.

Kullandığınız program iş akışınıza bağlı olacaktır, ancak işte Blender'ın 3D boyama yeteneğini kullanmak için bir öğretici (ve başka bir ).

resim açıklamasını buraya girin


1
Blender, farklı uygulamaları (GIMP gibi) kullanarak perspektif resmini kullanabileceğiniz harici düzenleme özelliğine sahiptir (temel olarak üzerine boyayabileceğiniz ve daha sonra uygulayabileceğiniz bir ekran görüntüsü oluşturur)
API-Beast

Ayrıca, bu uygulamaların çoğunun bir dokuyu fırça olarak kullanmanıza izin verdiğini unutmayın. Böylece kaya gürültüsü dokularınız sorunsuz bir şekilde kolayca uygulanabilir.
MichaelHouse

Bu amaç için bir 3D doku araçları dünyası olduğu ortaya çıkıyor .. Mudbox , ZBrush ve Deep Paint 3D "3d tekstüre" destekler. Bu programların var olduğunu biliyordum, sadece onlara ihtiyaç duymadım. Maya'nın da kendi 3D doku boya programı var.
bobobobo

Belki de Ptex
bobobobo

2

Basit bir çözüm, asteroitin arka planını çok düz tutmak, böylece iyi sarılır, sonra kenarlardan ayrıntı ekler. Kenarı geçmeyin. Kraterlerinizi, çarpmalarınızı ve diğer şeyleri içine koyun. Bu dikişi en aza indirmelidir.


2

Bu tür UV düzenini kullanarak makul bir sargı alabildim:

resim açıklamasını buraya girin

Sadece biri üstte diğeri altta olmak üzere 2 dikişe sahiptir (yukarıdaki şemadan kenar 1 ve 7).

Doku tileable, bu nedenle dikişin geri kalanı boyunca kesintisiz.

Bunu yapmanın başka bir yolunu bulamadım!

resim açıklamasını buraya girin


2

Ayrıca şimdi bir cubemap dokusu kullanmayı düşündüm (yani 6 doku). Benim mantığım, eğer 256x256 = 65536 texel resim kullanmayı planlıyorsanız, 64x64x6 = 24576 texel resim (daha ucuz!) Da kullanabilir ve daha az bozulma elde edebilir ve kutuplar elde edemezsiniz.

UV eşlemesini şu şekilde düzenlersiniz:

uv haritası

Hangi tarafın ne olduğunu belirlemek ve UV'leri bu şekilde döşemek yorucu ama çok zor değil.

Küreye koymak için bir kübemap dokusu oluşturmanız gerekir . Kayalık bir tane yoktu, bu yüzden http://humus.name/ adresinden bir tane kullandım . Eğilebilirliğin bir kübapap için yeterli olmadığını belirtmek önemlidir : kübemapın kenarlarında sürekliliğiniz olmalıdır (bunları çözmek için bir kağıt küpü katlayın!)



Sadece nesneniz kabaca küresel ise, bir UV düzenine ihtiyacınız olmayacağını fark ettim .. texcoord araması için normal tepe noktasını bir kübapapta kullanabilirsiniz.
bobobobo

1

Bir küre veya küp gibi davranarak haritayı dokulandırabilirsiniz. Bu yaklaşımın kalitesi, asteroitlerinizin ne kadar yuvarlak olduğuna bağlıdır.

Küre ile her tepe pozisyonunu normal olarak ele alın ve kutupsal koordinatlara dönüştürün. Bu kutuplar yaratacaktır, ama en azından kesintisiz olacaktır.

Küp ile kesintisiz 6 yüz oluşturabilirsiniz. Alternatif olarak, tüm tepe konumlarını tekrar normal olarak ele alıp ve bununla bir küp haritasından örnekleyerek bir küp haritası kullanabilirsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.