Stres ve tehlike yanılsaması yaratmak


31

Şu anda bir noktada oyunun oldukça sakin ve oyuncunun bulmacaları çözmesi gereken bir macera oyunu deniyorum ve bir noktada düşman ya da çevre tuzakları var.

Oyuncuyu korkutacak hiçbir yerde ortaya çıkacak hiçbir şaşırtıcı tehlike olayı olmasını istemiyorum, bu yüzden oyunun bir bölümü başlamadan önce birden fazla "oyuncu öldürme" engelleri içerecek oyuncuların gerginliğini artırmak istiyorum ( düşmanlar olabilirler ya da dağılmış topraklar ..).

Ses sanatçım, gerginliği yavaşça artırmak için gerçekten iyi müzik ve ses efektleri yaptı, ancak bu aşamada oyun öğeleri eksik. Oyuncu bir bulmaca bölgesinden tehlikeli bölgeye sıkıcı düz bir bölümden geçiyor gibi.

Sesin yanında, oyuncuların gerginliğini arttırmanın bazı genel yolları nelerdir? Özel görsellere yardımcı olabilir miyim, yoksa hikayeyi iyileştirmek zorunda mıyım ya da bazı tehlikeli bölgeler öncesi kolay engeller icat etmek zorunda mıyım?


9
Bu tür soruları bu sitede faydalı bir şekilde sormanın bir yolunu bulmamızı gerçekten isterdim. Bu bir çeşit, “hadilar listesi yapalım” cevabını soruyormuş gibi hissettiriyor (ki bu, faydalı hissetmeyen (ya da birisinin doğru olduğunu sadece bir cevabı makul bir şekilde “kabul etmesi” gibi). Ancak sorunun önemli olduğunu düşünüyorum. Ve bana göre, bu tür bir soruyu tam anlamıyla formüle etmenin bir yolunu bulmak gibi hissediyorum, gamedev'i yapmak için çok önemlidir. İnternet üzerinde gerçekten uzun vadeli faydalı bir kaynak.
Trevor Powell,

2
@TrevorPowell Ayrıca, SO ile ilgili herhangi bir soru var mı, bir topluluğun wiki yanıtındaki tüm doğru cevapları bağlama eğiliminde ve bu kabul edildi mi? Oysa GameDev'de bu kadar kullanılmıyor gibi görünüyor. İş parçacığı açıcılarının gönderileri topluluk wiki olarak işaretleyebileceğini sanmıyorum, bu nedenle yanıtlarını topluluk wiki olarak işaretlemek insanların görevidir.
Aufziehvogel

3
“Stres ve tehlike bir ILLUSION” yaratmak istemezsiniz, gerçek olanı oluşturmak istersiniz. Strese neden olan, tehlikeli olan şeyleri yapın, bunları yapın ve hilelerle taklit ettiğiniz yanılsamalar olduğunu düşünmeyi bırakın.
Patrick Hughes,

Yanıtlar:


23

Bazen "karar vermezsem, işler istediğim gibi olmayacak" duygusuyla karar vermek zorunda olmanın gerginlik yaratmanın iyi olacağını düşünüyorum.

Karar vermenin önemli olduğu değil, oyuncunun ihtiyaç duyduğunu düşündüğü şey olmak zorunda değil.

Örneğin, sahte tehlike fikri var. Cılız bir köprüyü geçmek (gerçekten düşmeyecek), gerçekte bazen düşen köprüden daha fazla gerginlik yaratır.

Başka bir şey de, oyuncuya gerçekleşecek olan bir şeye kafa salmaktır, fakat ne zaman onlara söyleme. Ünlü bir katil için erken aranan posterleri bulmak, onunla buluşacağınız büyük ipucudur - ve bunun içinde gerginlik var. Oyuncunun daha sonra karşılaşacağı bir şeye işaret eden olağanüstü bir olayın sonucunu bulmak aynı şekilde çalışır. Örneğin müfreze silindi.

Bunu bu şekilde düşünün - iyi bir kitap gerginliğe sahip olabilir ve korkutucu olabilir, ancak açıkça fx sesi, ışık değişimi veya başka bir şey yok - hepsi kafanızda (ve hikaye anlatımında) var.


teşekkürler, sahneyi kısmen kırılmış gibi gösterecek bazı görseller deneyeceğim, sanki daha sonra tehlike bölgesinde olacak, ancak oyuncuya yakın olmayacak veya en azından şu anda onu etkilemeyecek. Cılız köprü örneğini gerçekten çok seviyorum, çok açık ve birçok filmde ve oyunda kullanılıyor, ancak hiç
eskimiyor

24

Bu gerçekten ne tür bir oyun yaptığınıza bağlı . Sadece tür değil, aynı zamanda onu nasıl sunduğunuz: 2D yukarıdan aşağıya, 2D yana kaydırma, 2D izometrik, 3D birinci şahıs, 3D üçüncü şahıs omuz, 3D üçüncü şahıs izometrik / freecam ...

Temel olarak, sanatsal bir bakış açısından, gerçek bir oyun mekaniği açısından değil, yapabileceğiniz birçok şey var. Palet değişiklikleri, aydınlatma değişiklikleri, daha uzun / daha uzun gölgeler, görsel gürültü, kamerayı sıkılaştırma (klostrofobi hissi), titrek kamera gibi şeyler ...

... karakterin çalışma hızını değiştir, karakterlerin gergin olduğunu göstermek için boşta / hareket animasyonlarını değiştirin.

Örümcekler ya da böcekler ya da ürpertici olanları ve tema içine uyanları oluşturun. Onları küçük, etkileşimli olmayan, ancak bir tür küçük görsel ipuçları yapın. Bir BOO faktörü değil, ürpertici bir faktör.

Bunu SİZİN oyunda nasıl yapacağınızı söyleyemem, çünkü hem tema hem de sunumda sahip olmadığımız çok fazla değişken var, ancak bazı eski korku filmlerini veya eski psikolojik gerilim filmlerini izlemelisiniz, vb. Yeni filmlerden kaçının, çünkü sürpriz, '90'ların ortasından sonra, çoğu pop-up korkulu "slasher-horror" oldu. Eski günlerde mekaniğin film yapımında ne işe yaradığına çok dikkat edin.

Ses çok önemliydi! Sadece müzik değil, sesler ve ses temaları (doğa ya da lağım ya da boş sokaklar vb.). Öyleyse pacing ve aydınlatma ve kamera açıları vardı ( Evil Dead 1'e bakmayı öneriyorum - etkiler tarihli, ancak bazı çekimler hala akıl almaz).

Point'n'Click ayarlarında olduğu gibi çok fazla kesim yapma ya da karakter hareketini kontrol etmediğiniz sürece, bu şeylerin tümü her zaman oyununuzun biçimine göre 1: 1 çevirisinde bulunmaz, özel efektler veya kesik çizgiler veya seviye tasarımı için sanatsal yönlendirme veya tehlikeleri hızlandırma veya düşmanları hızlandırma veya düşman zorlukları açısından hızlandırma ... bunların her biri veya tümü gerginlik hissini artırabilir.

Eğer insta-kill tuzakları çıkaracaksanız, bazı uyarılar koyun, belki içinde bir ceset bulunan yaylı bir tuzak.

Bu yüzden evet, müzik, ses efektleri, ses manzaraları (bazen en etkili "gergin" sahneler gergin müziğin gittiği sahnelerdir ve ürkütücü bir soundscape ile kalırsınız), aynı zamanda karakter animasyonu, renk paleti değişiklikler (perili bir evin içindeki renklere karşı sadece ortalama Süper Mario Dünyası seviyesine bakın), kamera açıları, görünürlükteki düşüşler (savaş sisi veya yakınlaştırılmış kamera), gölge yoğunluğu ve gölge uzunluğu, sanatsal sürüngenlik (örümcekler / böcekler / bağırsak kaplı duvarlar / yabancı büyüme / vb.), artan tehlikeye karşı görsel işaretler (yaylı tuzaklar / önceki maceracılar / vb.) ... bunlardan daha fazla koyduğunuz (özellikle pacing'i karıştırdığınızda) (sesli görsel ile), insanlar daha fazla gerginlik hissedeceklerdir.

Elbette asıl soru, kendi oyunda nasıl çekebileceğin. Ve gerçekten, bu sadece uygulanması ve denenmesi ve tekrar gözden geçirilmesi gereken bir sanattır, çünkü doğru bir karışım yoktur.


7

Bence gerginlik algınızdaki bir değişiklikten geliyor. Kendinizi güvende ve güvende hissettiğiniz zaman gerginlik hissetmezsiniz. Her şey yolunda gidiyor ... veya her şey zorluklarla çalışıyor olsa bile, en azından iyi bilinen zorluklar var.

Dünyaya ilişkin algınız değiştiğinde, büyük bir inertlik hissetmeye başlarsınız. Büyük bir gerilim yaratan şey budur.

Örneğin. Doom 1 veya 2 oynuyorsanız, her şey dar koridorlardan ve küçük odalardan geçer. Ama .. bazen çok geniş bir yer bulursun. O zaman, çok garip hissediyorum ... bu farklı, bu yeni “dünyada” ne tür tehlikeler beklediğini bilmiyorsun.

Buna karşılık, visceversa düşünebilirsiniz. Journey oynarsanız, her şey çok büyük ve geniştir. Oyunu özgür hissediyorsun oynuyorsun, uçuyorsun, yüzüyorsun ... ama küçük bir yere girersen, sıkıştırılmış ve gergin hissediyorsun.

İnsanları gerginlik hissettiren en büyük şeyin "değişim" olduğunu düşünüyorum.


Büyük değişiklikler ve kararsızlık formu başka bir sahne kesinlikle benim hikayem ve seviye tasarımlar içine oldukça iyi uyabilecek Henüz düşünce değil şeydir
cppanda

3

Amnesia: The Dark Descent adlı oyundan bahsetmek istedim . Oyun temel olarak oyuncuyu korkutuyor ve gerginliği arttırıyor. Gerçekten stres yaratmadığından, bu şeyler aradığın şey olmayabilir. Elbette müzik ve ses efektleri efekt için önemlidir. Ancak oyunda fark ettiğim bazı şeyler:

  • Mum gibi titrek ışık noktalarıyla karanlık ortamlar yaratın.
  • Bir kapıyı kapatan / açan ya da mumların çıkmasına neden olan rüzgar akımları.
  • Daha küçük bir görüş alanı kullanmak.
  • Kamera sallama (oynatıcının adım attığı simülasyon).
  • Korkutucu durumlarda, bazı görsel efektlerin etkileri:
    • Ekrana kırmızı / mor parlaklık ekleme
    • Görünümü şu şekilde rahatsız et:
      • Duman veya sis eklemek
      • Daha yüksek bir görüş alanı kullanmak (mesafelerin daha uzun olması ve fotoğraf makinesinin uzaklaştırma etkisi sağlar, aynı zamanda çok hızlı hareket etme yanılsaması yaratır.)
      • Ekranın tamamen çılgına dönmesi için her bir geometrinin tepe noktasını köşe gölgelendiricisinde dönüştürün.
  • Oynatıcıyı biraz yanlış bir yöne doğru yürütün (örneğin, batan bir gemideyken, bu nedenle zemin tamamen yatay değildir). Bu, oynatıcının başının dönmesine neden olabilir. Zemin tamamen yatay olsa bile bu efekti kullanabilirsiniz.
  • Zayıf ve değişken akım (elektrik).

Sevdiğim ses efektleri:

  • Kendi kalp atışınızı, nefesinizi ve ayak seslerinizi duyma
  • rüzgar
  • Gıcırtılı kapılar
  • Damlayan veya su akan

Gerilim yaratmanın bir diğer güzel etkisi ise müziği durdurmak. “Ne olur, müzik durur mu?” Etkisini verecektir. Örneğin, müzik durur ve duyduğunuz tek şey nefesinizdir, sızan bir musluğun sesi ve titreyen sürekli yanan bir ışıktır (ışığı açmaya çalışırken sürekli yanan bir TL ışığının marş motoru gibi).

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.