Oyun geliştirme için sürüm kontrolü - sorunlar ve çözümler? [kapalı]


106

Bir sürü vardır sürüm kontrol gibi açık kaynak olanlar dahil olmak üzere mevcut sistemlerin, Subversion , Git ve Mercurial , artı gibi ticari olanları Perforce .

Oyun geliştirme sürecini ne kadar iyi destekliyorlar? Metin dışı dosyalar (ikili dosyalar), büyük projeler ve benzeri konularla ilgili VCS'yi kullanma sorunları nelerdir? Varsa bu sorunların çözümleri nelerdir?

Cevapların organizasyonu için, paket bazında deneyelim. Her paketi / cevabı sonuçlarınızla güncelleyin.

Ayrıca, lütfen VCS’nizin serbest mi, ticari mi olduğu, merkezi olarak dağıtılmış mı, vs.

Güncelleme : Aşağıdaki iki VCS'yi karşılaştıran hoş bir makale buldum - görünüşe göre Git MacGyver ve Mercurial Bond . Tamam, anlaştıklarına sevindim ... Ve sonunda yazarın iyi bir teklifi var:

Henüz dağıtılmış bir VCS'ye geçiş yapmayanlara provizyon yapmak sorun değil, ama Git kullanıcısını Mercurial'a (veya tersi) dönüştürmeye çalışmak herkesin zaman ve enerjisini boşa harcıyor.

Özellikle Git ve Mercurial'ın gerçek düşmanı Subversion olduğundan . Dang, burası FOSS ülkesinde kod-yemek kodu dünyası ...


Not - Bu Soru gamedev.stackexchange.com/questions/245/… ile değiştirilmek üzere tasarlanmıştır . 72 saat içinde ben bu soruyu silmek için gidiyorum - Ben insanlara kendi Cevapları / yorumlar üzerinde kopyalamak için zaman tanımak amacıyla, şimdilik o kadar bırakın bu Soru. :)
Cyclops

İnsanlar düzenleme talimatlarını izlerse, bu muhtemelen benim en sevdiğim sorulardan biri olacak. Bunun için Game Dev'e özel bir çözüm üzerinde çalışmak: D
Jesse Dorsey

@Noctrine, sen beyanı eklemek zorunda olmadığını , öyle değil mi? Of :) Tabii insanlar talimatları takip edecek ...
Cyclops

Diğer soruyu silmeyin. Gerçekten konu dışıysa (öyle olduğunu sanmıyorum) kapatılabilir ve arşivlenebilir. Ayrıca bunun bir kopyası olarak kapatılabilir.
Firas Assaad

@Firas, bu oldu kapalı - ve yeniden açıldı :) Ne olursa olsun, bu formülasyon daha iyi olduğunu düşünüyorum (ve evet, bu bir wiki var) - ve insanların cevapları üzerinden kopyalama yaparsanız bu bir olmalıdır diğer Söz konusu tüm bilgileri kapsar.
Cyclops

Yanıtlar:


71

Git

Son zamanlarda Git bandwagonunda bulundum (SVN ve Mercurial kullandım). Şimdiye kadar Git’le olanları çok seviyorum. Acıdan kuruluma çok uzak ve daha fazla geliştirme aracı onu kullanmaya başlıyor.

Bu dağıtılmış bir sürüm kontrol sistemi. Bu, kendi bağımsız gövde benzeri alanımıza sahip olmamızı sağlar. Kendi bölgemde çalışabilir ve sizi değişiklikleri kolayca görmeye davet edebilirim. Merkezi depoya girmeden kendi alanımda geri dönebilirim. SVN ile yapabileceğiniz her şeyi yerel olarak taahhüt, şube ve ben yapabilirim. Bu kontrole sahip olmayı gerçekten seviyorum.

SVN ile taahhütte bulunmak için deponuza erişmeniz gerekir. Ya yolda ya da internetsiz bir kafedeysanız? İyi değil.

Elbette, SVN'nin öğrenmesi çok daha basittir, ancak bence dağıtılmış kaynak kontrolünün avantajları, küçük bir öğrenme eğrisi olduğu gerçeğinden ağır basmaktadır.

Ben de birleşmenin daha akıllıca olmasını seviyorum.

GIT'in büyük bir dezavantajı tüm tarihi yerel olarak depolamasıdır. (Evet, bunu azaltmak için ameliyat yapabilirsiniz, ancak varsayılan davranış budur). Kaynak dosyalar için hiç sorun değil, ancak gigabayt varlık verisi içeren büyük bir projeniz varsa, bu hızla bir sorun haline gelir. Şu anki deneyimime göre, GIT’yi yalnızca daha küçük veya yalnızca kaynak depoları için öneriyorum.

Hala GIT’i merak ediyorsanız, bazı iyi bilgiler / metrikler için http://thkoch2001.github.io/whygitisbetter/ adresini ziyaret edin. Ayrıca bkz. Https://git.wiki.kernel.org/index.php/GitSvnComparsion


1
QA'nın değişiklikleri ana hatta yapmadan önce test etmesini veya demoların kolay oluşturulmasını ve onaylanmasını sağlayan şube hiyerarşisi fikrini seviyorum.
tenpn

@ tenpn, bu genel olarak dağıtılmış VCS'nin özelliği mi, yoksa sadece Git mi?
Cyclops

1
Git ve Mercurial’ın her ikisinin de içine çok büyük dosyalar sürerken acı çektiğini duydum. Bu söylentiye benden daha fazla deneyime sahip insanlardan gelen herhangi bir gerçek?
drhayes

6
Git iyidir ve her şeydir, ancak 100 MB'lık büyükler gibi büyük grafik veya müzik varlıklarını ele alma söz konusu olduğunda, işlemlerde ve kontrollerde gözle görülür bir şekilde yavaşlar. Şu anda Git'in yarışmacısı Mercurial, bu özel konuyu ele alan "büyük dosyalar" uzantısına sahip. Çok fazla varlığı olmayan bir oyun projeniz varsa Git'i deneyebilirsiniz.
Spoike

3
Neden ikili dosyaları yönetmek için Git'in alt modüllerini kullanmıyorsun? Bu şekilde gerektiğinde ayrı depolar oluşturabilir ve sonra bunları alt modüller kullanarak bağlayabilirsiniz. Ana depoda gelecekteki herhangi bir değişiklik, alt modülleri etkilememelidir.
Alex Schearer

62

cıvalı

Anahtar özellikler:

  • Dağıtılmış VCS
  • Ücretsiz, açık kaynak
  • Eklenti scriptleri yazmak kolaydır --- Python ile veya shell scriptleri olarak yazılabilir.
  • Zaten özgürce kullanılabilen birçok eklenti betiği var
  • Bu kitap da dahil olmak üzere çok sayıda belge mevcut (şiddetle tavsiye edilir)

Metin olmayan dosyaların kullanımıyla ilgili olarak Mercurial'ın (> = 2.0) son sürümleri varsayılan olarak büyük dosya uzantısını sağlar :

largefiles, Mercurial'in üstüne merkezileştirilmiş bir istemci-sunucu katmanı ekleyerek bu sorunu çözer: largefiler ağ üzerinde bir yerde merkezi bir mağazada yaşar ve sadece ihtiyacınız olduğunda ihtiyacınız olanları getirirsiniz.

Varlıklarınızı aynı Mercurial deposunda saklamanıza izin veren bigfiles uzantısı gibi benzer çözümler sunan başka uzantılar da vardır , ancak yalnızca ihtiyacınız olduğunda ihtiyacınız olan ikili dosyaları getirin.

Büyük ikili dosyalara sahip olmakla ilgili projeler dışındaki büyük projelerle ilgili sorunların farkında değilim. Python projesi büyük bir projedir ve Mercurial'ı kullanır .

Joel Spolsky, Subversion Re-education'da Mercurial'ı kullanmaya ilişkin küçük bir eğitim yazdı


4
Bigfiles Extension hakkında ilginç bir not - orijinal dizide bildirilen sorunlardan birini ele alan, Dağıtılmış VCS'nin çok sayıda ikili dosya varlığına sahip oyun yapımlarına uygun olmayacağı.
Cyclops

1
Mercurial için +1. Hızlı, kullanımı kolay ve şaşırtıcı derecede güçlü. :) Her şey için kullanıyorum: web geliştirme, oyun geliştirme, özel bir kişiye özel projeler ve ekip projeleri. BigFiles eklentisini tanıttığınız için teşekkür ederiz!
jacmoe

Büyük projelerle ilgili olarak - TortoiseHg, 8 yıllık revizyonlu büyük bir depoda, 20 revizyondan küçük bir depoda olduğundan daha yavaş ilerlemektedir. Bunun genel olarak Kaplumbağa'ya mı yoksa Mercurial'a mı özgü bir şey olduğunu henüz bilmiyorum.
Kylotan

4
Buna benzer bir seçenek yok gibi görünüyor svn:needs-lockve kimin hangi dosyalar üzerinde yerel olarak çalıştığını söylemenin de bir yolu olmadığından , takımın etrafında bir kase geçirmeye başladınız, kelimenin tam anlamıyla düzenlemenize izin verilmiyor. masanın üstüne kase). BigFiles uzantısı ya da değil, bu VCS buna pratik bir çözüm olmadan ikili dosyalar için işe yaramaz.
Sam Harwell

3
Büyük dosya desteğinden bağımsız olarak, iki kişi bir kerede bir Maya dosyasını düzenlerse, diğeri kontrol eder, diğeri işi tekrar yapmak zorunda kalır. Performans ile, en azından, bir başkasının dosyayı düzenlediğini (ve aynı zamanda otomatik olarak o dosyayı kilitlediğini) bileceksiniz.
çizgi-tom-bang

39

zorla

Performans (ticari / kapalı kaynaklı, merkezi) bir dizi nedenden dolayı endüstri standardıdır.

  1. Ticari bir üründür, bu da ticari destekle birlikte gelir. Açık kaynaklı projeler ücretsiz lisans için uygun olabilir (eksi teknik destek).
  2. Çok esnek kaynak ve varlık dizini düzenlerine izin veren çalışma alanlarını çok iyi destekler .
  3. Değişimcileri çok iyi destekliyor .
  4. Kimin üzerinde çalıştığını görebilirsiniz. Oyunların, diğer geliştirme projelerine kıyasla anormal derecede yüksek hızlı değişen ikili dosyaları (varlıkları) vardır. Çoğu zaman bunlar birleştirilemez, bu nedenle kimin neyin / nerede / ne zaman önemli olduğunu takip edin. Subversion ve DSCC müşterileri bu teknikten kasıtlı olarak kaçınırlar, ancak bazı uygulamalarda oldukça faydalıdır.
  5. Devasa kod / varlık tabanlarını destekler . O mu değil ağacın sizin alt görünüş birkaç düzine konser olduğunda önemli olan, istemci makinelerde yinelenen veri depolamak.

Bununla birlikte, Performans'ın sektördeki konumlarının tehdit altında olduğunu hissetmediği neredeyse günlük olarak acı verici bir şekilde açıktır. P4V ve P4SCC (Visual Studio ile bütünleşir) dahil olmak üzere görsel araçları yavaş ve hızlıdır, ikincisi Visual Studio'nun bundan zevk alması için dondurulmasıyla bilinir. AnkhSVN Performance'ın milinden ileride.

Xan tarafından yapılan açıklama: Birleştirme araçlarının P4Merge'nin (farklı ve birleştirmek için kullanılır) mükemmel ve Kaplumbağa Merge'den çok daha üstün olduğunu belirtmekte fayda var. Şaşırtıcı bir şekilde, bu bileşen, P4 Visual Tools paketinin bir parçası olarak ücretsiz olarak bulunur.

Slicedlime adlı kullanıcının yorumu: Performance'ın diğer bir dezavantajı, dallanmanın, özellikle büyük ağaçlarınız varsa, büyük bir acı olma eğiliminde olmasıdır. Neredeyse tüm diğer VC'ler dallanma ve birleşmede daha iyidir. Bu genellikle yukarıdaki avantajlar için ödemek için küçük bir fiyattır.

Karaca tarafından yapılan yorum: Performans çok konuşkan. Sunucu dahil olmadan pek bir şey olmaz. En önemlisi, düzenlemeye açık yapmak için sunucuya ihtiyacınız vardır; bu, sunucuya bağlantıyı kesmeyi düşünüyorsanız birkaç çemberin içinden atlamanız gerektiği anlamına gelir.

Jrista'nın yorumu: İki yıldan fazla bir süredir günlük günlük Performce kullanıcısı olarak, 100'den fazla kişiden oluşan genişletilmiş geliştirme ve kalite mühendisliği ekibiyle yakından tanıştım. İyi bir kaynak kontrol sistemi olmasına rağmen, SCC değerlendirenlerin aşağıdakilerin farkında olması gereken dezavantajları vardır:

  • Başkaları tarafından belirtildiği gibi, dallanma / entegrasyon özellikle zahmetli ve yapılması zordur. Çok fazla kontrole sahipsin, ama aşırı karmaşıklığın bedeli var. Kapak tarafında, görsel birleştirme aracı bir tür biridir ve çalışmanızın güzel bir üç dosya "tabanlı" birleştirme görünümünü sunar. Performans, dallanma yollarının bazı grafiksel görselleştirmelerini sağlar (Revizyon Grafiği olarak adlandırılır), ancak görselleştirme şekli genellikle aracı oldukça işe yaramaz kılar. Bir veya çok az dosya için yalnızca çok küçük bir zaman dilimi görmeniz gerekiyorsa, faydalı olabilir ... daha fazlası olabilir ve Revizyon Grafiği'nde gezinmek neredeyse imkansızdır.
  • Neredeyse tüm dosya işlemlerinde çoğaltılmış dosya ve verileri gerektirdiğinden performans da çok verimli bir araç değildir: dallanma, etiketleme, değişiklik listeleri vb. Burada seyrek veya hafif etiketleme veya dallanma yoktur. Değişikliklerinizi izleyen muazzam miktarda disk alanı kullanmaktan korkmazsanız, performans muhtemelen size iyi hizmet edecektir. Olmazsa, başka bir araca bakardım.
  • Performans, çalışma alanlarından yararlanır, ancak performans, bazı durumları belirlemek için diskteki gerçek dosyaları kullanmak yerine, çalışma alanınızdaki tüm durumları önbelleğe aldığından, bunlar zaman zaman sinir bozucu olabilir. Bu, genellikle çalışma alanınız ne zaman olursa olsun, diskteki fiziksel dosyaların ne zaman güncel OLMADIĞINI güncellediğini söylediğinden, eşitlenemeyen dosyalara neden olur.
  • Son bir can sıkma, Performance ağınızda oldukça acımasız. Çok konuşkan bir programdır ve oldukça fazla miktarda bant genişliği tüketir. Herhangi bir ağ bağlantısı kaybı varsa ve bağlantı geri yüklenene kadar kaynak kontrollü dosyalarınızla herhangi bir iş yapamama riskiyle karşı karşıya kalırsınız. Henüz, Performance’ta çevrimdışı olarak gerçekleştirilebilecek bir aktivite bulamadım.

2
Performansın bir başka avantajı, küçük hobi projeleri için harika olan ilk iki kullanıcı için ücretsiz olması veya iki tanesinin daha büyük bir projeye uygunluğunun değerlendirilmesidir.

Tecrübelerime göre 5 cevabınız çok doğru. Son derece ölçeklenebilir. Hatalar nadirdir, destek hızlıdır. Maliyetinden emin değiliz, Yacine, ilk iki kullanıcı için ücretsiz olduğunu belirtti. Daha küçük oyunlara sahip küçük stüdyolar için diğer seçenekleri değerlendirmeye değer. Visual Studio entegrasyonu kutunun biraz dışında; ama stüdyomuzda tam bir Performans meraklısı olduğu için yeterince şanslıyız ve VS için sıfırdan mükemmel bir kaynak sağlayıcı yazıyoruz.
paulecoyote

Ödeyebiliyorsanız, performans harika. Tüm sürüm kontrol sistemlerini orada kullanmamıştım, ancak 10 yıllık ticari oyun geliştirme ve çeşitli sürüm kontrol sistemlerinde, bir miktar marj tarafından kullandığım en iyisi bu. Büyük veri dosyalarını hızlı ve güvenilir bir şekilde işler ve düzgün şekilde kurulursa, nispeten yavaş internet bağlantıları üzerinden çok siteli bir kurulumda iyi performans gösterir. Visual Studio entegrasyonu mükemmel olmayabilir, ancak oldukça sağlam.
bluescrn

1
(Büyük ölçekli) oyun geliştirme için bir VCS seçmek zorunda olsaydım, Performance olurdu. Birden fazla seçim yapabilseydim , metin varlıkları (kod, komut dosyaları ve diğer çeşitli veri dosyaları) için bir DVCS eklerdim, ancak ikili varlıklar için Performans tutarım.
çizgi-tom-bang

2
Performance'ı kullanan büyük bir oyun projesinde çalıştım ve herkesin parasını ödediği konusunda şaşkına döndüm. Sunucuyla senkronize olma ihtiyacı LAN'da bile iğrenç. "Çevrimdışı çalışmayı eşleştirme" özelliğini anlıyorum, ancak pratikte iş akışı o kadar zorlayıcı ki ağda hıçkırık olduğu zaman işe yaramıyorsunuz. Eğer bir P4 eklentisi olan bir IDE kullanmıyorsanız veya sadece bir dosyayı burada ve orada komut satırından veya başka bir araçtan düzenlemek istiyorsanız, P4 istemcisine geri dönüp bir miktar defter tutma işlemi yapmanız gerekir. Başka hiçbir VCS iş yapmanın önünde çok fazla engel oluşturmuyor.
Suboptimus

27

yıkılma

  • Açık kaynaklı, merkezi

  • Blender dosyaları - .blend dosyalarının ikili olup olmadığından tam olarak emin değilim (buna benziyorlar), ancak onları Subversion'a eklemekle ilgili hiçbir sorunum olmadı. Birkaç deneme yaptıktan sonra, değiştirilen dosyalar için dosya boyutu artışı nominal görünüyor, bu nedenle sadece tüm dosyaya kopyalanmıyor.

  • Büyük projeler - İşe yaramaz olsa da işe yarıyor. Kesinlikle var edebilmek en az 5.5 GB depoları işlemek için (sunucu üzerinde depo dir toplam büyüklüğü; çoğunlukla ikili varlıklar).

  • İstemcideki Çoğaltılmış Veriler - Subversion, kullanıcının çalışma alanındaki her dosyanın yinelenen bir kopyasını bozulmamış bir kopya olarak tutar. Bunun avantajı, sunucuya geri dönmeden bir fark yaratabilir veya geri dönebilmenizdir. Dezavantajı, 10 g çalışma dosyanızın 20 g disk alanı kaplamasıdır.

  • Yoksayma listesi, bir dizinin özelliğidir (komut satırında sinir bozucu olan bir GUI ile basit).

  • Subversion, dosyaların / varlıkların kilitlenmesini sağlar; bu, birden fazla sanatçı ve tasarımcının aynı dosyalar üzerinde çalışması durumunda gerçekten yararlıdır.

  • Dışarıdan gelenler, projeler arasında paylaşılan (örneğin kütüphane veya temel) kodları kullanmanın harika bir yoludur.


Büyük projeler - KDE, GNOME.
Matias Valdenegro

* FSFS kurtarma için çok kırılgan olabilir - bu nedenle yedeklemeye daha fazla özen gösterilmelidir. * Kolay anlaşılır TortoiseSvn harika bir müşteridir. * Açık kaynaklı hata izci, sürekli entegrasyon sistemleri, vb. Genellikle "kutudan" Subversion desteği var. * Subversion kullanımıyla ilgili bazı güzel kitaplar var.
paulecoyote

1
@ paulecoyote, bu bir wiki yazısıdır, yalnızca yorumlarla değil, yeni bilgilerle düzenlemekten çekinmeyin.
Cyclops

1
SVN, bağlam menüsüne güzel bir şekilde entegre olan ve tüm eylemler için guis sağlayan bir istemci olan Tortoise SVN ( tortoisesvn.net ) ile kullanmak için mükemmeldir . Kuşkusuz, kaplumbağa Linux / Mac OS portuna sahip değil (en azından bunu yazıyor). Protip: Birden fazla kişiyle çalışıyorsanız, taahhüt etmeden ÖNCE daima güncelleyin (ve çatışmaları birleştirin / çözün).
Exilyth

7

AlienBrain

Gönderen Avid :

Alienbrain, eğlence endüstrisindeki sanatçılar için dijital bir varlık yönetim sistemidir.

  • Ticari (Performanstan daha pahalı), merkezi
  • Photoshop, Maya, 3ds Max, Microsoft Visual Studio vb. Gibi diğer profesyonel 2D ve 3D iş akışı araçlarıyla entegre olacak şekilde tasarlanmıştır

AlienBrain ile ilgili hiçbir tecrübem yok ve yalnızca Mike McShaffry'nin Game Coding Complete kitabından duydum . Bununla birlikte, çok fazla düşünüyor gibi görünüyor:

Sanatçılar ve diğer katkıda bulunanlar, aslında Photoshop ve 3D Studio Maks. Diğer ürünlerin en büyük dezavantajlarından biri, nontext dosyalarına karşı saf olmalarıdır. AlienBrain bu dosyalar göz önünde bulundurularak yazılmıştır.

Tabii ki ayrıca şöyle tanımlar:

Gerçekten ciddi varlık takibi sorunları ve aynı derecede ciddi bütçeleri olanlar için ...


EVET! Sonunda onu alan biri: varlıklar ve kod farklı araçlara ihtiyaç duyuyor! +1
jacmoe

3
AlienBrain ile olan deneyimim, yazarların oyun geliştirmemeleri. Güçlü bir kaynak kontrol çözümü değil. Bu özelliklerden bazıları takımın bazıları için güzel, ancak reklamı yapılan en havalı özelliklerden bazıları yararlı olacak şekilde uygulanmadı (örneğin, birinin varlıklarını "inceleme için" kontrol edebileceği aşamalı arayüz). neyin gözden geçirildiğini ve neyin olmadığını bilmenin bir yolu yoktur ve senkronize ettiğinizde yine de elde edersiniz). Ayrıca hiçbir şey önbelleğe almaz, bu nedenle bir senkronizasyon her bir dosyayı test etmeyi gerektirir. Bu, pek çok varlıkta yavaş. :)
dash-tom-bang

AlienBrain ile ilgili tek yararlı şey, Max dosyalarıyla çalışan önizleme penceresidir. Her şey mutlak çöp.
tenpn

1
Bunun ilk elden deneyim olmadığı için ne kadar yapıcı olduğundan emin değilim, ancak projede çalışmadan önce AlienBrain'i kullanan ve artık kullanmadığım birkaç projede çalıştım ve kimsenin söyleyecek hoş şeyleri olmadı o. Bununla ilgili okuma ve ağızdan kelime duyma konusundaki hatırasının olay yerinde patlaması, kulağa çok hoş geldiği ve bunu karşılayabilecek bazı insanların denediği ve nihayetinde bir hata olduğunu fark ettim.
Suboptimus

3

Takım Temel Sunucusu

dan Microsoft'a

  • Ticari
  • Merkezi
  • Visual Studio ile çok iyi bütünleşir
  • VS kullanıcıları için iyi Windows Gezgini entegrasyonu (örneğin sanatçılar)
  • Git'teki 'stashing'e benzeyen "Shelved" değişiklik kümelerini destekler, ancak sunucuya gider; ayrıca diğer kullanıcıların sizin için entegre etmesine izin vermek için bu rafları halka açık hale getirebilirsiniz.
  • 2012'den bu yana, doğrudan Visual Studio'da yerleşik çok iyi bir kod inceleme iş akışına sahiptir.
  • Birleştirme aracının en son sürümü çok hoş. Otomatik birleştirme oldukça iyi çalışıyor.
  • Büyük ve ikili dosyaları çok iyi destekler (belli ki birleştiremezsiniz)
  • Çok iyi yapı sunucusu
  • Bir raf setinin kalitesinin, depoya yüklenmeden önce (otomatik kurulumlar, birim testleri, kod analizi yoluyla) değerlendirilmesine olanak tanıyan kapılı girişleri destekler.
  • Çok iyi proje yönetimi araçları (kesinlikle kaynak kontrol özellikleri değil, ama gerçekten kullanışlı), üst düzey gereksinimlerden koda kadar izlenebilirlik sağlar.

TFS'yi MILSPEC simülatör projelerinde yoğun olarak kullandım ve bu oldukça iyi. Bir Mac kullanıyorsanız, bugünlerde eclipse eklentisi olmasına rağmen, muhtemelen en iyisi değil. Bulut tarafından barındırılan sürüm, kaynak denetimi arka ucu için git depolarını destekler.

Bulutta barındırıldığı Visual Studio Online'da (kapalı kaynağa izin verir; havuz boyutu sınırlaması yoktur) beş kullanıcıya kadar ücretsizdir . Yerel olarak barındırmak istiyorsanız, pahalı olabilir.

En çok sevdiğim şeyler, yazılım mühendisliği yönetimi özellikleri ve büyük dosyaları ve ikili dosyaları oldukça mutlu bir şekilde ele almaları.


1
Yeni Visual Studio Online, 5 kullanıcıya kadar ücretsiz ve bulutta barındırılıyor (güzel bir şekilde yedekleniyor vb.) Onunla TFS veya Git yapabilir. İndie oyun geliştirme için harika.
Robert Fraser
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.