Birden fazla sanatçıyla çalışırken sanatsal tutarlılık nasıl korunur?


52

Tek bir kişi tarafından yaratılması pratik olmayan bir miktar sanatsal içerik gerektiren bir oyun yapıyorum, bu yüzden ek sanatçıların yardımına katıldım.

Sorun, her sanatçının kendi tarzına sahip olması ve tüm sanatçıların ürettiği içeriği karıştırması çok tutarsız bir deneyime neden oluyor. Bu, müzikal içerik kadar grafiksel için de geçerlidir.

Her sanatçının, arka plan sanatçısı, sprite sanatçısı ve grafik tasarımcısı gibi içeriğin tamamen farklı bölümlerinde çalışmasını sağlamaya çalıştım, ancak sanat hacmi arttıkça veya koşullar değişmemi gerektirdiğinde bu açıkça ölçeklendirilemiyor Bir sanatçı ve müzik gibi içerik ile önemsiz değildir.

İstediğiniz kadar sanatçıyla nasıl çalışabilirim, ancak tüm oyun boyunca sanatsal tutarlılığı nasıl koruyabilirim?

Zeyilname : Güncel cevaplar, bir sanat eserinin yaratılmasından bahseder, ancak yararlı ve muhtemelen gerekli olsa bile, bu yeterli değildir.

Programlama terimlerinde, "bir sanat belirtisi yap", kesinlikle iyi bir şey olan "bir teknik özellik yap" a benzemektedir, ancak bir teknik özellik, genel kod kalitesini geliştirmek için hiçbir şey yapmaz.

Aynı sanat yönetmeni olması için de geçerli. Programlama terimlerinde “lider bir programcı edinin”, çok iyi bir şey olsa bile “ekibimdeki kod kalitesini nasıl yükseltebilirim?” İçin çok yararlı bir cevap değildir.

Sanatsal tutarlılık alanındaki belirli ortak sorunların nasıl çözüleceğine dair ayrıntılı cevaplar arıyorum. Örneğin:

  • Lineart yaparken, önceden belirlenmiş fırça parametreleriyle serbest çizim yerine vektör araçlarıyla çizin, böylece herkes çizgilerini benzer hale getirir.
  • Bazı insanlar derecelendirme aracını kullanırken diğerleri bulanıklaştırma araçları kullanır ve sonuçlar çok farklıdır, bu nedenle herkesin derecelendirmeler için aynı tekniği kullandığından emin olun.
  • Müzik için, perküsyon ve akor ilerlemesi ayarlandıktan sonra, şarkıyı kimin bitirdiği önemli değildir, bu yüzden tüm müzik için perküsyon ve akor ilerlemesinin aynı kişi tarafından yazıldığından emin olun.

Bunları yeni yaptım, işe yarayıp yaramadığını bilmiyorum. İnsanlar bu yüzden bu soruyu soruyorum yapmak bana sanatsal tutarlılığını artırmak için nasıl belirli ipuçları verebilir çalıştığını biliyorum.

Özel durumumda , henüz bir sorunum yok , ancak şu anda planladığım proje için nispeten büyük bir müziğe ihtiyacım var. Yardım etmek isteyen iki müzisyenim var, ancak stilleri (ve beceri seviyesi) oldukça farklı. İkisinin de müziği istedikleri gibi yapmalarına izin verirsem, oldukça tutarsız bir sonuç elde edeceğim ve müziği yazmaya başlamadan önce bundan kaçınmak istiyorum .

Ayrıca, birçok karakter çizimlerine ihtiyacım olacak ve yardım etmek isteyen iki sanatçım var (artı ben de), ancak çizim stillerimiz çok farklı. Özellikle, bu her sanatçının aynı karakteri çizmesidir:

örnek A örnek B örnek C

Hepimizin aynı karakteri çizmemize rağmen, aynı palette, sonuçların çılgınca farklı olduğunu ve herkese "hepinizin B sanatçısı tarzında çizmeniz gerektiğini" söylemesinin büyük olasılıkla çok etkili olmayacağına dikkat edin.


13
Bir stil rehberi. İşte bir örnek: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad

6
@PandaPajama Evet, yapabilirsiniz ve iyi bir sanatçı da çekebilir.
Jari Komppa

3
Ayırt edilemez? Muhtemelen değil. Aynı tarzda liderin sanatıyla çatışmamak için mi? Evet kesinlikle.
Jari Komppa

6
Sanat tarzının "kontrol edilemez" olduğuna inanıyorsanız, sorunuzun tanımı neticesinde cevap verilemez. Açıkçası, oyunlar birçok sanatçı ve tutarlı sanat stilleriyle birlikte gönderiliyor, bu yüzden varsayımınızın yanlış olduğunu öneriyorum. Evet, vasıfsız sanatçılar tarzlarını kontrol edemeyebilirler, ancak yetenekli sanatçılar kendi kişisel vizyonları olmasa bile, amaçlarını ne olursa olsun ortada bükebilmeliler.
Tetrad

3
Hat başına ödeme yapan programcılarla karşılaştırılması biraz zordur. Programcılar kendi kod tarzı anlayışlarına sahiptir (tercih ettikleri dile göre boşluk gibi şeylerden) ancak günün sonunda, teknik liderin yazdığı ve uyguladığı genellikle kod tarzı kılavuzu vardır. Eğer onu takip etmezseniz, işinizi yapmamanız gereken cezaları alırsınız.
Tetrad

Yanıtlar:


39

Bir sanat liderine ve uygun sanat tarzı dokümantasyonuna ihtiyacınız var. Belirlemek için paletler gibi şeyler var, ayrıca örnek kavramların çeşitli parçaları, sanatçılar için bir şeyi sanat terminolojisinin geliştiriciler için temizlediği şekilde açıkça tanımlayan birçok sanat terminolojisi. İyi bir sanat lideri tüm bunları tanımlayabilir ve tutarlı sanat stilinizi yapabilir ve tüm bunları sanatçılarla doğru bir şekilde iletebilir.

Sanatta lider, aynı zamanda sadece kriterleri karşılamayan ve neyin yanlış olduğunu ve nasıl düzeltileceğini açıklayan, sadece "iyi değil" demek ya da "3. seviyedeki grafikleri sıkmak" demek yerine basitçe reddeden sanatı "insan" öğeniz olabilir. İdeal olarak bu çok sık olmaz, ama insanlar insandır ve günün sonunda, başkalarını sarsacak ve her şeyi büyülü bir şekilde yerine koymaktan başka şeyleri doğru şekle sokacak birine ihtiyaç duyarsınız.

Büyük takımlardaki her şeyde olduğu gibi, işin püf noktası deneyimli, karizmatik insanları yönetecek. Bir programcının ya da yapımcının sanatla ilgili önderlikle konuşmanın yanı sıra herhangi bir sanat problemini çözmek için yapabilecekleri çok az şey var.

Ben kendim bir sanatçı değilim ve bir sanat liderinin işini nasıl iyi yaptığını bilmiyorum. Sadece oyun üretmeye çalışan başka bir sanatçıya tavsiye olarak, cevabı iyi bir sanat liderine devretmek olduğunu biliyorum.


6
Bu hemen hemen öyle. Soruya sihirli bir cevap yok - cevap, tüm sanatçıların stili bildiğinden ve uyduğundan (ve normal olarak stilin ne olduğunu belirlemek için) emin olmak için birinin işi olması gerektiğidir.
Trevor Powell

4
Renk paleti tanımları, açıklamaları ("Mario 64'e ama Borderlands'in aydınlatması ve bir Doğu kültürüne benzemek istiyoruz"), bazılarını doğru / yanlış örnekler olarak, hangi sanat stillerini kullanacağını veya kaçınacağını açıklayan çok sayıda sanat dilini içeren bir stil ve - yapıcı geribildirimle - reddeden sağlam bir el, hedefi özlediğinizi hissettiğiniz bir çalışma. Herhangi bir karışıklık veya eksik parçadan haberdar olduğunuzda rehberlerinizi geliştirin. Sanat yinelemeli bir süreçtir; Her adımda yer almalı ve modelleme, tekstüre etme, canlandırma ve cilalama yoluyla kavramlara / küçük resimlere / siluetlere doğru bir şekilde erken gelmelisiniz.
Sean Middleditch

3
Daha fazla takip olarak, kod incelemesinin sanat versiyonu olarak düşünün. Kuralları ayarlayarak sürekli olarak yüksek kaliteli kod alamazsınız. Oturup üzerine bakarak ve standartlara uymayan bitler hakkında yapıcı bir yorum yaparak elde edersiniz. Kaliteyle sonuçlanan hiçbir formül veya kodlama yoktur ve araçlarla teknik uygunluğun temellerini uygulayabilirsiniz.
Sean Middleditch

2
Kod incelemelerinde bile, bir kod parçasına bir bakışta, kimin yazdığını hemen anlayabilirim. Ayrıca, kod incelemesinin, kodun tamamını aynı kişi tarafından yazılmış gibi görünmesini sağlamak anlamına gelmez.
Panda Pajama

2
Bu bir metafor, tam bir paralel değil. Mesele şu ki, insan gözetimine ihtiyacın var, kurallar kitabına değil.
Sean Middleditch

14

İstediğiniz kadar sanatçı ile nasıl çalışabilirim, ancak tüm oyun boyunca sanatsal tutarlılığı koruyabilirim? ” Sorusu tek bir boyuta uyan tek cevapla çözülemez - bu sizin özel projenize bağlıdır. Sorunuzu düzenlerseniz ve özel probleminizle ilgili daha fazla ayrıntı verirseniz, belki de ölçeklendirme ve tahkim probleminize yardımcı olabiliriz.

Bununla birlikte, sorunuz çok iyi bir soru - ancak kuyruğu köpeği sallamak gibi geliyor. Projenizi ekibinizin sahip olduğu çeşitli sanatsal teknikler etrafında yönetmemelisiniz - kendi projelerini projenize uyacak şekilde yönetmeliler. Olmazlarsa, dürüst olmak gerekirse sanat ekibinizin değerini sorguluyorum. Kendinizi aynı teknikleri kullanarak aynı stilleri elde etmek için birlikte çalışamayacak sanatsal bir ekiple bulursanız, o zaman sanat ekibinizle ilgili bir probleminiz olur. Bu, sanatçıların tekniklerini ve becerilerini kullanmadan önce kontrol etme ihtiyacını güçlendirir.

Sanat Yönetmeni olarak deneyimim olmamasına rağmen, oyun endüstrisinde çalışma deneyimim var ve birlikte çalıştığım sanat ekiplerinin çok iyi yapılandırıldığını söyleyebilirim. Sanat hierachy açısından, daha küçük, daha az dikkat çeken sanat görevlerinden sorumlu olan genç sanatçılar ile başladı. Daha sonra kıdemli sanatçılar, merkezî parçalardan, silahlardan, karakterlerden vb. Sorumlu olacaktır (ve genellikle sadece uzmanlık alanlarına odaklanırlar, örneğin bir karakter modelleri). Bunların üstünde her alan için ipucu bulduk; örn. bir öncü çevre sanatçısı, baş karakter sanatçısı vb. Bu deneyimlediğim sanat yapısının bir örneği.

Her neyse, bu beş noktanın cevabını bulmana yardımcı olacağına inanıyorum:

1) Konsept Sanatı - Çalışmalarını temel alabilecekleri konsept sanatının olmadığı bir grafik sanatçıları ekibine sahip olmak, felaket için bir reçetedir. Her sanatçı, oyunun nasıl sunulması gerektiğine dair kendi izlenimine sahip olacak ve sonuç, berbat bir karışıklık olacaktır. Projenizde tutarlılığı korumaya yardımcı olacak konsept sanat ekibine (ancak küçük olabilir) sahip olmak kesinlikle çok önemlidir.

2) Dahili dokümantasyon - sanatçıların " bu oyun dünyasındaki araçlar tarafından ne tür bir lokomotif motorları kullanılıyor? " Bir çeşit ileri teknoloji ürünü gizmo kullanan bir araç yapmak. Belgelendirme tutarlılık için çok önemlidir. Ayrıca, bu konuda - sanatçıların farklı sanat alanlarıyla örtüşmemesine dikkat edin. Örneğin, eğer sanatın öncüsü iseniz - bireysel sanatçıları sanatın bir yönüne sıkıştırarak çok fazla zıplamayın. Belirli bir sanat alanında çalışan az insan, orada daha az tutarsızlık olacaktır.

3) Sanat Yönetmeni - Sanatla ilgili konularda kesin kararlar veren ve her şeyin tutarlı ve tutarlı kaldığından emin olan biri. Sanatçılar ideallerini, stillerini ve tekniklerini çarpıtabildiklerinden, son çağrıyı yapmak için orada bir yere sahip olmak çok önemlidir.

4) 'Paletler' - Sanat ekibinize 'örnek' işlevi gören küçük bir seviye, sahne veya sadece bir sahne koleksiyonu. Bu ideal olarak sanat liderlerinden biri veya hatta sanat yönetmeni tarafından yapılmalıdır (ne kadar başarılı olduğuna bağlı olarak). Ne zaman görmek isterlerse sanat ekibiniz tarafından erişilebilir olmalı ve tüm sanatsal kararlarını temel alacağı bir standart olarak hizmet etmelidir. Bir sanatçının belirli bir stil veya tekniğe yönlendirilmesi gerekiyorsa, bu palete başvurabilmeli ve nasıl bir şeyler yapması gerektiğine bakabilmelidir .

5) Ortak ilham - Projenizin ilham kaynağı nedir? Tüm ekibinle paylaşmaktan korkma. Bu ilhamın ne olduğu önemli değil - ekibinize araştırmasını söyleyin. Mı Yıldız Savaşları oyun için ilham? Takımınızdaki yıldız savaşlarının destanını izlemesini sağlayın (oh ne bir angarya!). Takımın, oyunun genel olarak tasarlanan “hissi” ile daha uyumlu olacak ve bu nedenle - teknik ve stil tutarlı olma olasılığı daha yüksek olacaktır.

(OP geri bildirimlerine göre düzenlenmiş cevap)

Daha fazla okuma: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


Sadece bu üç unsurla elde edilebileceğini sanmıyorum. Hepimiz aynı motif ve belgeler üzerinde hemfikir olsak bile, her sanatçı için gerçek tekniğe iniyor . Aynı dünyayı çizen iki insan bile bunu çok farklı şekilde yapabilir (örneğin, modern batman çizgi romanlarına karşı retro). Sorum, birkaç kişiyi nasıl koordine edeceğiyle ilgili değil, daha önce koordine ettikleri işleri tutarlı hale getirme hakkında.
Panda Pajama

Gönderiyi düzenledim.
Mike Baxter

Bu cevaba, özellikle alttaki iki bağlantı için ödül vereceğim. Ancak, sorumun hala cevaplandırıldığını düşünmüyorum. Önerilen beş fikir hala çok geniş.
Panda Pajama

@PandaPajama Ödül için teşekkürler. Görevimin bazı kullanımları olduğuna sevindim. Bu cevabı gönderdiğim sırada, asıl soru hala belirsizdi. Şimdi sorununuzu daha ayrıntılı olarak belirttiğinize göre, size bir cevap alacağınızdan eminim. Şimdi probleminizi tam olarak anladığım için, sizden daha özel bir cevap verebilecek başka insanlar olduğunu düşünmeme rağmen, bunun hakkında başka bir düşüncem olacak. Umarım yakında sorununuzu çözecek bir cevap bulursunuz.
Mike Baxter,

3

Buna yaklaşmak için üç yöntem görüyorum.

A Yöntemi Çoğu karikatür / anime stüdyosunun yaptığı gibi yapmaktır. Karakterleri tasarlayan bir baş sanatçı var . Diğer tüm "sanatçıların" işi, kendi yaratıcı dürtülerini bastırmak ve saç teli sayısı da dahil olmak üzere tekniğini ve tasarımını olabildiğince doğru bir şekilde kopyalamak. Bu çok yaratıcı bir şekilde yerine getirilmeden çok sıkıcı ve tekrarlayan bir iştir. Bu yüzden bu iş genellikle Çin veya Kore’den dış kaynaklı. Bu şekilde çalışmanın avantajı, çok tutarlı bir stile ve yüksek verimliliğe yol açmasıdır;

Metot B : Konu ayrımcılığı. Her sanatçıyı tamamen farklı bir şeyden sorumlu kılın . Bir sanatçı arka planların tasarımından, biri cansız nesnelerden, biri özel efektlerden, biri hayvanlar, diğeri ise insan karakterlerinden (bunlar erkek / kadın, yaşlı / genç ya da ana / fon olarak ayrılabilir), farklı bir tarza sahip oldukları zaman o kadar belirgin değildir, çünkü iki farklı sanatçı tarafından yorumlanan benzer bir nedeni nadiren göreceksiniz. Bu çalışma şekli herkese daha fazla yaratıcı etki ve özgürlük verir, bu yüzden bu şekilde çalışmak çok daha zevklidir. Ancak insanları ekipten eklediğinizde veya çıkardığınızda iyi ölçeklenemiyor ve stil ve teknik çatışma için hala bir potansiyel var.

Yöntem C : Boru hattı ayrımı. Her sanatçıyı, sanat boru hattının farklı bir aşamasından sorumlu yapın . Bir sanatçı skeçler, bir sanatçı mürekkepleri, bir sanatçı renkleri, bir sanatçı gölgeleri, bir sanatçı efektler sonra ekler. Bu şekilde herkes tarzını yaşayabilir ve sonuçta hala herkesin tutarlı bir kolektif çalışması vardır.


Bu çok daha iyi bir cevap. B Yöntemi benim yaptığım şeydir ve sizin belirttiğiniz gibi ölçeklenmiyor. Yöntem A mantıklı ama o benim durumumda gerçekten yazık ki mümkün değildir ... Bir orta nokta var acaba
Panda Pijama

Bir yerde, Disney filmlerinde her karakterin farklı bir kişi tarafından çizildiğini okudum. Maalesef, muhtemelen bunu kusursuz bir şekilde çekebilecek son derece iyi sanatçılarydı ...
Panda Pajama

2

Sean'ın daha önce söylediği gibi, sanatın üretilmesini istediğiniz stil ve yön ile ilgili bir sanat liderinin yanı sıra dokümantasyon da yapabilirsiniz.

Bunu yapmanın bir başka olası yolu (geçmişte kullandım), sanatın nasıl görünmesini istediğiniz genel stilin düzenlenmesi ve ardından sanatçıların üst üste gelmemesi gereken çok özel şeyler üzerinde çalışmasını sağlamaktır. Mesela, geçmişte, Sanatçı # 1'i arazi üzerinde ve sanatçıyı oluştururken, Sanatçı # 2'yi Silahlar ve Karakterler üzerinde çalışırken, aynı zamanda atanmış olanın dışına düşen farklı şeyler üzerinde çalışan üçüncü bir sanatçıya sahip olduk. Geliştirme sırasında bulduğumuz bu yaklaşım, belgenin sanatçılara yön vermesinin en iyi yolu olduğunu gördük ve daha sonra kendilerine özgü şeylere sahip olduklarında, son ürünümüze tutarlı bir stile sahip olduklarını verdiler.

Umarım bu biraz yardımcı olabilir


Örtüşmeyen parçalarda (karakterler, arka planlar, GUI) çalışmaları ayırma sorunu, ölçeklememesidir. Benim özel durumumda, çok fazla karakter portresine ihtiyacım var ve her sanatçının bunları çizmek için tamamen farklı bir tekniği var . Hepsi aynı motifi ve aynı belgeleri kullanıyor olsalar bile, farklı insanlar farklı çizer. Bu müzikal içerik ile görselleştirmek çok kolaydır.
Panda Pajama

kullandıkları tekniğin standartlaştırılması bir olasılık olabilir mi? Yoksa bu uygulanabilir bir seçenek olmaz mı?
Elliott

Teknik olarak, "sulu boyaya karşı kömür" gibi bir şey ifade etmiyorum, ancak gölgelendirme, çizgi ağırlığı vb. Hakkında daha fazla şey ifade etmiyorum. Aynı okuldan gelmedikçe (düşünce), başka birinin tarzını taklit etmenin zor olduğunu düşünüyorum.
Panda Pajama

1

Küçük bağımsız yapımlardan bahsediyorsanız ve belki de en resmi hale getirilmiş hiyerarşik yapıdan bahsediyorsanız, bir olasılık tasarımı önemli ölçüde kısıtlamaktır.

80'li yılların sonlarında 4 renkli CGA grafiklerini hatırlattı. Grafiklerin profesyonellerden amatörlere kadar farklı stilleri olan pek çok farklı sanatçı tarafından çizilmesine rağmen, yine de tutarlı görünüyordu. Bu oyunların anılarım, camgöbeği ve macenta'nın dev bir bulanıklığı, şöyle:

görüntü tanımını buraya girin

... ve bu yüzden:

görüntü tanımını buraya girin

Ve orada benim için, yanlışlıkla ciddi donanım sınırlamalarından kaynaklanan sanatsal tutarlılıktan gelen bir güzellik vardı. Commodore 64 ve Nintendo gibi donanımdan gelen müzik ile benzer bir şey. Farklı müzikal duyarlılıklara sahip birçok müzisyene rağmen, hepsinde bir tek biçimlilik vardı: mavi bikinilerdeki sınırlı paletlerde ve mor kızlarda bip sesi ve klips.

Bu, 4 renk paleti ve chiptune müziği kullanmakla kendinizi sınırlandırmanın tam anlamıyla yoluna gitmenizi önermek değildir, ancak tasarım özgürlüğü konusundaki bu ağır kısıtlamaların, ne olursa olsun birlikte koordine etmeyen insanlar arasında bile, üstelik tutarlılıkla sızmaya neden olan bir şeye neden olduğunu gösterir. .

Bu yüzden, en katı koordinasyonu elde edemiyorsanız ekonomik bir strateji var: Bu ağır kısıtlamaları bulmak. Her neyse olabilirlerdi. Örneğin, tüm resimlerinizi eğriler yerine ağırlıklı olarak düz çizgiler kullanarak çizerseniz, tüm görsel unsurları birbirine bağlayan birleştirici bir tasarım dili haline gelir. Kalem ve mürekkep sanat eserleri, sanatçılar arasında grafit veya odun kömüründen daha fazla benzer görünme eğilimindedir; Poligon sayıları, ışıklandırma ve dokusal detaylardaki aşırı kısıtlamalar nedeniyle, 3B döneminin düşük poligon sanat eseri, bugün olduğundan çok daha benzer görünüyordu. Düşük çözünürlüklü piksel grafikler, ultra yüksek çözünürlüklü grafiklerden çok birbirine benziyor.

Bu, tek tip bir tasarım dili elde etmenin ağır yoludur, ancak tasarım özgürlüğü üzerindeki bazı ağır kısıtlamaları kabul etmeye istekli iseniz, bazılarını almanın kesin yoludur. Ve indie oyunların cilalı görünmesini sağlayan veya çoğu zaman stilistik tutarlılık ile ilgisi olan her şeyden daha fazla yapamadığı için, genellikle bir indie bağlamda zalim bir değişim olduğunu düşünüyorum. Süper retro tarzı bloklu piksel grafikler veya bir minecraft benzeyen bir şey kullanan bir oyun, önceki tutarlı tutarsa ​​ve diğer gerçekten hiç 10 farklı kişi tarafından çekilmiş gibi görünüyorsa, ultra yüksek çözünürlüklü ayrıntılı grafikler kullanarak bir şeyden çok daha parlak görünebilir tutarlı tasarım dili ne olursa olsun.

Ve ne kadar ağır kısıtlamalar uygularsanız, kaçınılmaz olarak o kadar tutarlı olursunuz. Örneğin Japonca (sen) gibi 5 notalı bir ölçek kullanarak müzik yazın. Hemen hemen her şey bu noktada aynı şekilde ses çıkarmaya başlar, şöyle: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Bu kadar kısıtlayıcı bir ölçekle deneseniz bile neredeyse orijinal sesinüzü duyamazsınız. Bu ölçekle yapılan hemen hemen her şey oldukça tanıdık geliyor.


0

Bunun eski bir soru olduğunu biliyorum, ancak konuyu üreticinin bakış açısından, ekibin rütbe ve dosya üyesi olarak görmeniz gerektiğini düşünüyorum. Tıpkı müzik veya film / TV prodüksiyonunda olduğu gibi, üyelerin yaratıcı kaprisleri sonunda bitmiş bir çalışma yapma ihtiyacına tabi tutulmalıdır.

Ekip üyeleri, genel olarak birlikte, özellikle küçük bir ekipte karar verebilir. Ancak, sanatsal gücünüzü oluşturulmuş çerçeve içinde katkıda bulunmanın bir yolunu bulmak , "kendin için sanattan" "ekip / proje için sanattan" geçiş yapmak için gereken temel bir beceridir.

Stüdyo müzisyenleri, TV bölüm yazarları ve yönetmenleri, animatörler, illüstratörler, giyim tasarımcıları - birçok insan hayatını sanatla ilgili özelliklerine göre kazanır. Her sanatçı (veya programcı) bu şekilde çalışma becerisine ve mizacına sahip değildir ve bu harikadır, ancak olgun yaklaşım projeyi geri almamak (veya sabote etmek) değildir, çünkü gerekenlere sahip değilsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.