Gizli istatistikler iyi bir fikir midir? [kapalı]


24

Düşünüyorum ve RPG, FPS ya da oyuncunun karakterinin kesin istatistiklerini bilmediği bir sıra tabanlı oyun (gerçekten önemli değil). Tabii ki bunlar oyun motorunda normal dağılımın rastgele değişkenleri olarak varlar. Bu nedenle görünür bir HP çubuğu, Seviye, ATK veya DEF yoktur. Durumunu ancak yaşam belirtileri ile belirleyebilirsiniz (iyi bir ruh hali, yorgun, ölmek, ölü vb.). Döküm büyülerine gelince, mananız azalıyorsa büyü yapmama şansınız artar (bu nedenle tekrar doldurmak için bir sonraki benzin istasyonunu bulmanız gerektiğinde "sıfır" noktası olmaz). Yeteneğinizi ölçmek için her zaman sabit (ama henüz bilinmeyen) istatistikleri olan canavarlarla savaşabilirsiniz.

İstatistikler, onları kullandıkça gelişecektir, ancak her karakter rastgele bir yetenek setine sahip olacaktı, böylece bazı beceriler diğerlerinden daha kolay geliştirilebiliyordu.

Bu yüzden oyun geliştiricileri ve oyuncuları için benim sorum, karakterinizin gerçek benliğini gizemli bir fikir yapmak mı?

GÜNCELLEŞTİRME:

Cevaplardan anlaşıldığı kadarıyla oyunun tarzına bağlı.

RPG'ler için karakteriniz için neyin iyi olduğunu eğlenceli bulmayı düşündüm. Cevaplardan çok eğlenceli gözükmüyor çünkü oyuncular genellikle belirlenmiş bir oyun stiline sahipler ve karakterlerini tüm masraflar için zorlayacaklar.

Hayalini kurduğum asıl oyun fikri, Pokemon oyun serisine biraz benzeyen bir oyun menajeri . Ana karakterin birkaç şampiyonu var ve sanal dünyayı dolaşıyor ve bir arenada başkalarıyla HOMM benzeri bir biçimde savaşıyor . Ve bu şampiyonların saklı istatistikleri olacaktı. Asıl soruda bundan bahsetmedim, çünkü bu özel oyun kavramının etrafında yanıtları bastırmak istemedim.

Oyuncuya geri bildirim için (her iki durumda da): Bir satranç oyuncunun sahip olduğu elo derecelendirmelerine benzer derecelendirmeler olacaktır . Biri yakın muharebe vuruşu, yakın muharebe saldırısı engellemesi, ara sıra vurma, engelleme engelleme yeteneği ve bir tane de büyü yeteneği için. Rakibine kılıçla vurmak, yakın muharebe puanını arttırır, eğer düşman bloke ederse, yakın muharebe vuruşu azalır. Eğer rakip bize bir kılıçla vurursa, yakın muharebe blokaj derecelendirme oranımız düşer, başarılı blok için aralıklı ataklarda olduğu gibi artar. Sihirli yetenek için biraz zor. Yüksek sihir kabiliyeti, büyüleri başarılı şekilde atmak, büyülerden etkilenmekten daha zor ve büyüleyici büyülerden etkilenmek daha kolay demektir.

Vuruş noktaları, tokluk, güç, büyü gücü gibi standart yetenekler şampiyonun performansından tahmin edilmektedir. Bunlar başarılı bir vuruşta verilen asıl hasarı belirler. Sabit ve bilinen istatistiklere sahip "standart şampiyonlar" olacaktı ve diğer şampiyonların istatistikleri sistemi başlatmak için bunlara karşı ölçülebilir.

Eğer oyuncu, şampiyonlarının tüm yönlerini denerse, şampiyonlarının sahip olduğu beceri setini öğrenebilir, oyuncu, beceri setini sevmiyorsa, şampiyonlarından hoşlanan bir beceri seti elde etmek için şampiyonlarıyla ticaret yapabilir.

GÜNCELLEME 2:

Demek ki doğrudan bir noktaya değinmek için: Oyunumu tüm oyunculara kolayca sunmak yerine, karakterlerinizi / şampiyonlarınızı tanıma kavramı etrafında ortalarsam eğlenceli olur mu?

Futbolculara benzer olurdu. Antrenör, oyuncularının kendileri için en iyi pozisyona getirmeleri için çeşitli pozisyonlarda nasıl performans gösterdiklerini görmelidir. Bu yüzden her birini kaleci, savunma oyuncusu veya forvet olarak denemesi gerekecek. Birkaç maçtan sonra hangi pozisyonun kendileri için iyi olduğu anlaşılacaktır.


5
Oyununu nasıl yapmak istediğin iyi bir fikir. Oyununu bu şekilde yapmak istemiyorsan, bu kötü bir fikir. Bunun ilginç bir kavram olduğunu düşünüyorum, ancak bunun bir cevabı olduğunu sanmıyorum.
MichaelHouse

Arkadaşlarıma da bu fikri sordum. Çoğu, tüm sayıları görmekten ve karakterleri için geliştirdikleri beceri seti üzerinde tam kontrol sahibi olmaktan hoşlandıklarını söylüyorlar. Bu yüzden bu fikir hakkında biraz endişeliyim ve bu konuda daha büyük bir topluluğa sormaya karar verdim.
Calmarius

Cevaplanabilirlik hakkında. Bence burada oyuncuların neye benzediğini bilen biri var. Sık sık oyuncuların beyinlerini düşünmekte başarısız oluyorum ve benden başkaları için ilginç olmayan ya da zevkli olmayan aşırı
karışık fikirlerle karşılaştım

Oynanışa ve bunu oyuncuya ne kadar iyi açıkladığınıza bağlı. Uygulama ile gelişen gizli istatistiklere sahip olduğumu bilmiyorsam, onları eğitmeye zahmet etmeyeceğim, sadece en sık beklenen sonucun olduğunu kabul edeceğim ve sadece oyuncunun ilerlemesini / stat geliştirmesini engelleyen düzenli olarak çalışan şeye güveneceğim . Şahsen ben bir hayranı değilim çünkü sadece bir tahmin oyununa dönüşüyor.
Benjamin Danger Johnson

1
4 oy ve 3 yakın oy? Çapraz görüşler hakkında konuşun.
Tim Holt

Yanıtlar:


17

Bu tekniğe kara kutu denir. Bu, oyunu daha iyi veya daha kötü yapan “doğru ya da yanlış” bir karar yerine daha çok bir stildir. Diğer cevaplarda belirtildiği gibi, iyi ya da zayıf olarak yapılabilir.

İki not kaygısı var.

1: Öncelikle, iyi bir fikir olup olmadığına karar vermeden önce “neden” diye karar vermelisiniz.

Bazı oyunlar, çeşitli istatistiklerin hazır bulundurulmasından yararlanır. Oyuncular, çeşitli bileşenlerin istenip istenmediğini daha hızlı ve doğru bir şekilde belirleyebilirler. Dikkatli olmazsanız, oyun kolayca minik bir festival haline gelebilir, ancak oyuncular genellikle seçimlerinde daha emin hissederler.

Ayrıca, sadece düşük istatistikler ile oyunda geç elde edebileceğiniz bir silah gibi istatistiklerle ilgili kötü tasarım seçimleri daha belirgin hale gelir ve piyasaya sürüldükten sonra test edenler ve oyuncular tarafından kolayca bulunabilir.

Bazı oyunlar matematiğin kara kutusunu yazmaktan daha fazla yarar sağlar Odak noktalarınız optimizasyona daha az, istatistiklere daha az ve erişilebilirliğe ya da deneyime merkezi olan istatistiklere dayalı olmayan bir tamirciye daha azsa, istatistikleri gizlemek daha mantıklı olacaktır.

2: İkinci endişe, eğer kara kutu seçmeye karar verirseniz, oyuncunun başka bir geri bildirim şekli olmasını sağlamalısınız. İstatistikler (çok temel) bir geri bildirim şeklidir. Onları gizlerseniz, oyuncuların kararlarını kabullenmelerini anlayabilmesi için başka bir geribildirim biçimine sahip olmalısınız. Diğer cevaplarda da belirtildiği gibi görsel geribildirim çalışır (yaralar, kan, ekrandaki kırmızı kenarlar). Diğer seçenekler arasında ses, metin, rengin kullanımı, bir referans çerçevesi ("Eğitim odası" olan bir Fable 3 menüsünde bulunan sihirli oda) ve daha fazlası yer almaktadır.

Yaratıcılık, başka tür geri bildirimler oluştururken bir artıdır, ancak biçim ne olursa olsun, oyunculara tartma kararları için bir araç sağlamanın temel ihtiyacını karşılamalıdır. Oyuncular iki silahın "saldırı gücünü" göremezlerse , kararın kendileri için doğru olduğuna karar vermek ve hissetmek için bir yola ihtiyaçları vardır. Eğer bir oyuncu "Hit Points" göremiyorsa, bir karşılaşma için risk alma şansından emin olmak için bazı araçlara ihtiyaç duyar (acele etmeden ve öldükten sonra ölüme çok yakın olduklarını fark etmeden).

Bu yardımcı olur umarım


4
Geri bildirim için +1. Oyuncu bir şeyde başarısız olursa, kötü oynadıklarından dolayı onlara söylemelisiniz, çünkü karakterleri sadece duruma uygun değil veya senaryo daha uygun bir karakterde olsa bile umutsuzsa. Aksi takdirde oyuncuları hayal kırıklığına uğratırsınız.
Philipp

Kesinlikle. Oyuncu tüm risklerin açık olduğunu (dikkatli bir şekilde göz önünde bulundurulduktan ya da deney yaptıktan sonra) ve en azından verilen kararın bilinçli bir karar olduğunu düşünmelidir . Sebepini bilmeden başarısız olmak (geri bildirim eksikliğinden dolayı) oyun teorik olarak adil olsa bile "aldattı" gibi hissediyor. Olduğunda kesinlikle sinir bozucu.
Attackfarm

14

Gizli istatistikler doğru yapılırsa eğlenceli olabilir . Sizi çok iyi bir yere indirebilen ilginç ve benzersiz bir yöne gidiyorsunuz.

Tahmin ettiğim problem rastgele istatistiklerle karşılaşıyor. Kağıda iyi gelse de, çok farklı sonuçlar verebilir. Oyuncuların farklı oyun stilleri vardır ve onları rahat ettikleri şeylerden zorlarsanız, sinirlenebilirler. Karakterlerini istedikleri gibi olmadıklarını keşfettiklerinde oyunu defalarca yeniden başlatmaya bile başvurabilirler.

Belki de rastgele istatistikler yerine, bir sınavı cevaplamalarını veya vanilya karakterleri üzerinde eylemler yapmalarını ve oyuncunun seçtiği cevapları veya yaptıkları eylemleri temel almalarını isteyin.

Bu şekilde hala gizli istatistiklere sahip olabilirsiniz, ancak oyuncu hala karakterin büyümesi üzerinde bir miktar kontrole sahip.


8

Bence teslim etmeniz gereken çok önemli bir konu var ve eğer yapabilirseniz bu mükemmel bir fikir. Ve bu iletişim. Sayıları soyutlama problemi, uzun süreler boyunca tezahür etmesi veya çok ince olmasından dolayı farkın çok zor olabileceği veya gözlemlenebileceğidir. Kullanıcıya tam olarak ne olup bittiğini iletmek için çok kaba bir yolsa, bu rakam açıktır.

Bahsettiğiniz birkaç örneğe dokunmak.

Döküm büyülerine gelince, mananız azalıyorsa büyü yapmama şansınız artar (bu nedenle tekrar doldurmak için bir sonraki benzin istasyonunu bulmanız gerektiğinde "sıfır" noktası olmaz).

Oyuncu sadece çalışmayı durdurursa, bu oyuncu için çok sinir bozucu olacak. Bir şekilde mana seviyelerini bildirmelisin. Bunu, mana seviyeleri azaldıkça gözle görülür şekilde değişen veya şikayet eden karakterle yapabilirsiniz.

İstatistikler, onları kullandıkça gelişecektir, ancak her karakter rastgele bir yetenek setine sahip olacaktı, böylece bazı beceriler diğerlerinden daha kolay geliştirilebiliyordu.

Bunun da iletilmesi gerekiyor ya da oyuncunun farkına varması gerçekten zor olacak. Bir karakterin, kendi hikayelerine yerleştirilmesi gereken okçuluk eğilimi olup olmadığını ya da gönüllü olmaları veya yetenekli oldukları görevler için coşku göstermeleri gerektiğini söyleyin. Bu yüzden, sadece rastgele bir yetenek setinin, yetenekleri gözlemden ya da oyuncunun deneme yanılmasından başka bir şekilde iletemediğiniz sürece, kötü bir fikir olduğunu düşünüyorum.


1
Geri bildirimi daha da açık hale getirebilirsiniz. Örneğin bir mana çubuğu göstermek yerine, "döküm ilerleme çubuğu" göster. Çok yetenekli büyücüler, döküm çubuklarını daha hızlı doldururlar. Okçular için tersini yapabilirsiniz. Zamanla daralan hedefleme çemberi gösterin. Daha iyi okçular için, dağılım daha hızlı küçülür. (Bu aslında World of Tanks oyundaki silah dağılımını nasıl
ilettiğini gösteriyor

Yetenekleri derecelendirmeler yoluyla iletmeyi düşündüm. Yakın muharebe vuruşu, yakın muharebe saldırısı, aralıklı vurma ve aralıklı engelleme, elo puanına sahip olacaktır. Her etkileşimden sonra ayarlanan. Silah hasarı bilinen bir stat'tür (silah üreticisi silahın gücünü bilir), bu elo reytingleri oyuncu için bilinir. (Verilen ve alınan hasarı etkileyen) güç ve tokluk derecesini vermek zordur.
Calmarius

3

İlk etapta değişken istatistiklere sahip olma noktası her şeyden önce oyuncunun bu istatistikleri artırabileceğidir. Bu basit ama etkili bir skinner kutu tekniğidir. İkincisi, oyuncuya bazı kişiselleştirme seçenekleri verir, hangi seviyedeki becerinin önemli bir karar vermek gibi hissettirdiğini seçer ve bu iyidir.

Değişken istatistiklerin dezavantajı, istatistiklerin nasıl geliştiğine bakılmaksızın oyunu eğlenceli olacak şekilde tasarlamanız gerektiğidir. Bir stat setine sahip bir oyuncunun istediği zorluğa karşı bir dövüşü ayarlamak oldukça zor olabilir, çünkü farklı stat statüsüne sahip bir oyuncu için bu durumu çok zor veya çok kolay hale getirir.

Bir oyuncu bir statü göremez veya etkileyemezse, onu değişken yapmanın amacı nedir? Gördüğüm gibi olumsuz tarafın tam etkisini elde edersiniz, ancak bu sorunların hiçbiri yok.


3

Bir satranç oyuncusunun sahip olduğu elo reytinglerine benzer reytingler olacaktı.

Bu sistemde yaşayacağım bir endişe şudur: ELO, oynanan oyun sayısına dayanmaktadır. Bu, başlangıçta, oyuncunun karakterleri hakkında kesin bir bilgisi olmadığı anlamına gelir. Sahip oldukları tek şey, rastgele, gizli istatistiklere sahip bir grup insan.

Gerçekten de, ELO derecelendirmeleri çok yanıltıcıdır, çünkü ELO görecelidir . Savunma istatistikleri düşük olan bir avuçla savaşıyorsanız, ELO saldırınız orantısız şekilde yüksek olacaktır. Aslında, eğer RNG ile şanslı bir çizginiz varsa, bu daha düşük bir saldırı karakterini daha yüksek birine benzetebilir.

Bu, yalnızca oyuncudan gelen gizli bilgileri saklamakla kalmaz (gerçek saldırı puanları), artık saldırılarının gerçekte olduğundan daha yüksek olduğunu düşünmelerine izin vererek onlara yalan söylüyorsunuz demektir .

Bu tamamen benim için öznel, bu yüzden benimle ayı. Bir video oyununun, oyuncu ile oyun tasarımcısı arasındaki sosyal bir sözleşmeyi temsil ettiğini hissediyorum. Oyun tasarımcısı, oyuncuya bilgileri gösteren bir oyun sağlar. Bu bilgiyi görmek ve yorumlamak oyuncunun görevidir. Bu bilgiyi, oyuncunun doğru şekilde yorumlayabilmesi ve ondan makul ve anlamlı kararlar alabilmesi için yeterince net bir şekilde belirtmek oyun tasarımcısının görevidir.

Oyun tasarımı, en temelde, temel düzeyde, herhangi bir sanatsal çabanın konusu: iletişim .

Yüksek bir saldırı derecesi aldığımı görürsem, bunun meşru bilgi olmasını beklemeliyim . Bu benim bir oyuncu olarak hakkım ve oyun tasarımcısının bu hakkı ihlal etmemesinin sorumluluğundadır.

Bir oyunun kasıtlı olarak bana yanlış bilgi vermesinin ölümcül bir günah olduğunu düşünüyorum , özellikle de başarım için kritik olan bilgi. Bu yanlış yönlendirme veya istenmeyen bir kaza değildir. Bu kusursuzluk : bir oyun tasarımcısı kasten ve kasten iyi niyetle hareket etmiyor.

Ve ELO sisteminiz tam olarak bunu yapabilir, çünkü ELO yalnızca oynanan oyun sayısı ve karşılaşılan rakiplerin seviyesi ile daha iyi bir tahmindir.

Bir oyunun sizi yanlışlıkla yanlış yönlendirmesi gereken bir şey var. Veya benim için bir ipucunu yanlış anlamam için. Ancak sayılar zor veridir. Ve eğer yüksek bir sayısal değere sahipsem, bu sayının bir şekilde doğru olmasını beklemeye her hakkım var . Bu sayının tam olarak ne anlama geldiğini anlamadığım halde, bazı statlerde 50 olan bir karakterin, bu görevde, stat'de 20 olan bir karakterden en azından bir şekilde daha iyi olacağını beklemeliyim.

Kendiniz ve oyuncularınız arasındaki sosyal sözleşmeyi kendi sorumluluğunuzda bulursunuz .

Ayrıca, ELO sisteminiz oyuncuları istediklerinden daha fazla dövüşe katılmaya teşvik eder, sadece ELO'ları hakkında daha doğru bir fikir edinmelerini sağlar. Oyuncuyu bu şekilde oynamaya teşvik eden bir sistemin hayranı değilim. Oyuncunun doğal olarak oynamak istediğini, sadece karakterleri hakkında gerçek bilgileri elde etmek için kandırılmamasını tercih ederim.

En çok düşünmeniz gereken şey şudur: neden bu istatistikleri gizlemek istiyorsunuz ? Tasarım açısından ne elde edersiniz? Ya da oyuncunun yapmasını engellemek için hangi davranışları deniyorsunuz ? Kısacası, sisteminizin bu istatistikleri göstermeyi zorlaştırması veya imkansız hale getirmesiyle ne elde etmesini istiyorsunuz?

Oyunculara (veya genel olarak insanlara) bilgi vermek, daha bilinçli kararlar vermelerini sağlar. Bu nedenle, bilgileri inkar ederek, daha azına göre yapmaları gerekir. Bu, kaybetmenin herhangi bir dezavantajı varsa, oyuncudan daha muhafazakar bir davranışa neden olur. Ancak, bilgilerinin doğruluğu kavga sayısına dayandığından, sadece bir karakterin istatistiklerinin ne olduğunu bulmak çok daha vahşi ve deneysel davranışlara yol açabilir.

Bu ne mi istiyorum ?


“Bilgilerinin doğruluğu kavga sayısına dayandığından, sadece bir karakterin istatistiklerinin ne olduğunu bulmak için çok daha vahşi ve deneysel davranışlara yol açabilir. İstediğiniz bu mu?” Biraz evet.
Calmarius

Ekipmanın gücü hakkında size kasıtlı olarak yalan söyleyen herhangi bir oyun var mı? Sadece kasıtlı olarak bilgi geri tutan ya da yanlış bilgi veren şeyler?
Shiester

1

"Pokemoon-esque" oyun fikrinizle ilgili olarak, KENDİ şampiyonlarının istatistiklerinin ilk önce oyuncudan gizlenmesi KÖTÜ bir fikir gibi görünüyordu, daha doğrusu ilk başta hoşuma gitmeyen biriydi ... mümkün olduğunca “gerçekçi” olmaya çalışan oyunların sonuçta istatistik kullanmak bile istemeyecekleriydi. Pokemon oyununuz "gerçek hayat" olsaydı, bir kişi için sayısal bir değere sahip olmanın kolaylığına sahip olmazdı, "güç" deyin, daha ziyade kişinin kendi bilgisine ve o şeye aşina olmasına dayanarak gücünü yargılaması gerekirdi. Belki de deneyimli bir antrenör olan biri, sayısal bir değere çok benzeyen bir sonuçla sonuçlanabilir, ama kesinlikle bir acemi olmazdı. Ben de, değerlendirmenin doğruluğunu tüm oyunun bir parçası haline getirmeye ne dersim diye düşündüm. Antrenör gibi, şampiyon istatistikleriniz olarak gördüklerinizin doğruluğunu belirleyen istatistiklere de sahiptir. İlk başta yalnızca en azından belki de zekice olan bir şampiyonu eğitene kadar gücü yargılayabileceksin, bu yüzden yükseltmek İstihbarat'ı bir değer olarak yargılamaya izin veriyor. Çünkü onu yargılayabiliyorsunuz, bunu iyi yargılayabileceğiniz anlamına gelmez, hatta doğru bir şekilde, dolayısıyla yargılamanın ciddiyet derecesine tekabül eden bir statüye sahip olabilirsiniz. Yanlış.

Bu yüzden, dürtme şampiyonu RPG'nizde gerçekten harika şekillerde kullanılabileceğini düşündüğüm halde, konuya genel bakışım bir RPG yaptıysanız, istatistikleri içermesi şeklinde olacaktır. Rakamların deneyimden uzaklaştığını hissediyorsanız ve karakterin durumunu nasıl göründüğü veya kontrolün nasıl değiştiği ile belirgin hale getirmek istiyorsanız, SİZE GELENEKSEL RPG'DEN AÇILABİLİRSİNİZ; sistemde, en azından oyuncuya yetenekleri ve nitelikleri için sayısal değerler verildiği bir ekran vermelisiniz. Üstümdeki adamın söylediği gibi (başka bir deyişle) oyununuz tam olarak ne yapmaktan farklı bir şekilde ne yapmak istediğinizden FAYDALIDIR - istatistikleri gizlemek yeterli değildir çünkü istatistikleri gizlemek çok havalı olacaktır. Ayrıca, insanlara daha fazla bilgi vermenin daha bilinçli kararlar vermelerine izin verdiği söyleniyor ... onlara çok fazla veride boğularak ya da istemeden yanıltıcı ya da net olmayan veriler vererek çok fazla yanlış bilgi verdikleri söyleniyor. Kişi dar bir dengeye oturmalı, bu yüzden geleneksel tarz bu kadar yaygın olarak kullanılıyor - dengeyi ve insanların zaten aşina olduklarını vurgulamayı başarıyor.

Bir RPG'de savaş sistemi ile ilgili işleri yapmanın tamamen yeni bir yolu olduğunda zevk alırım; Ancak iyi tasarlanmış, bilinmeyen bir sistemi öğrenme sürecinden zevk alırken, son savaş için tam olarak zamanında doğru bir şekilde asıldığımı hissettim. Umarım bu yardımcı oldu :)

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.