Düşünüyorum ve RPG, FPS ya da oyuncunun karakterinin kesin istatistiklerini bilmediği bir sıra tabanlı oyun (gerçekten önemli değil). Tabii ki bunlar oyun motorunda normal dağılımın rastgele değişkenleri olarak varlar. Bu nedenle görünür bir HP çubuğu, Seviye, ATK veya DEF yoktur. Durumunu ancak yaşam belirtileri ile belirleyebilirsiniz (iyi bir ruh hali, yorgun, ölmek, ölü vb.). Döküm büyülerine gelince, mananız azalıyorsa büyü yapmama şansınız artar (bu nedenle tekrar doldurmak için bir sonraki benzin istasyonunu bulmanız gerektiğinde "sıfır" noktası olmaz). Yeteneğinizi ölçmek için her zaman sabit (ama henüz bilinmeyen) istatistikleri olan canavarlarla savaşabilirsiniz.
İstatistikler, onları kullandıkça gelişecektir, ancak her karakter rastgele bir yetenek setine sahip olacaktı, böylece bazı beceriler diğerlerinden daha kolay geliştirilebiliyordu.
Bu yüzden oyun geliştiricileri ve oyuncuları için benim sorum, karakterinizin gerçek benliğini gizemli bir fikir yapmak mı?
GÜNCELLEŞTİRME:
Cevaplardan anlaşıldığı kadarıyla oyunun tarzına bağlı.
RPG'ler için karakteriniz için neyin iyi olduğunu eğlenceli bulmayı düşündüm. Cevaplardan çok eğlenceli gözükmüyor çünkü oyuncular genellikle belirlenmiş bir oyun stiline sahipler ve karakterlerini tüm masraflar için zorlayacaklar.
Hayalini kurduğum asıl oyun fikri, Pokemon oyun serisine biraz benzeyen bir oyun menajeri . Ana karakterin birkaç şampiyonu var ve sanal dünyayı dolaşıyor ve bir arenada başkalarıyla HOMM benzeri bir biçimde savaşıyor . Ve bu şampiyonların saklı istatistikleri olacaktı. Asıl soruda bundan bahsetmedim, çünkü bu özel oyun kavramının etrafında yanıtları bastırmak istemedim.
Oyuncuya geri bildirim için (her iki durumda da): Bir satranç oyuncunun sahip olduğu elo derecelendirmelerine benzer derecelendirmeler olacaktır . Biri yakın muharebe vuruşu, yakın muharebe saldırısı engellemesi, ara sıra vurma, engelleme engelleme yeteneği ve bir tane de büyü yeteneği için. Rakibine kılıçla vurmak, yakın muharebe puanını arttırır, eğer düşman bloke ederse, yakın muharebe vuruşu azalır. Eğer rakip bize bir kılıçla vurursa, yakın muharebe blokaj derecelendirme oranımız düşer, başarılı blok için aralıklı ataklarda olduğu gibi artar. Sihirli yetenek için biraz zor. Yüksek sihir kabiliyeti, büyüleri başarılı şekilde atmak, büyülerden etkilenmekten daha zor ve büyüleyici büyülerden etkilenmek daha kolay demektir.
Vuruş noktaları, tokluk, güç, büyü gücü gibi standart yetenekler şampiyonun performansından tahmin edilmektedir. Bunlar başarılı bir vuruşta verilen asıl hasarı belirler. Sabit ve bilinen istatistiklere sahip "standart şampiyonlar" olacaktı ve diğer şampiyonların istatistikleri sistemi başlatmak için bunlara karşı ölçülebilir.
Eğer oyuncu, şampiyonlarının tüm yönlerini denerse, şampiyonlarının sahip olduğu beceri setini öğrenebilir, oyuncu, beceri setini sevmiyorsa, şampiyonlarından hoşlanan bir beceri seti elde etmek için şampiyonlarıyla ticaret yapabilir.
GÜNCELLEME 2:
Demek ki doğrudan bir noktaya değinmek için: Oyunumu tüm oyunculara kolayca sunmak yerine, karakterlerinizi / şampiyonlarınızı tanıma kavramı etrafında ortalarsam eğlenceli olur mu?
Futbolculara benzer olurdu. Antrenör, oyuncularının kendileri için en iyi pozisyona getirmeleri için çeşitli pozisyonlarda nasıl performans gösterdiklerini görmelidir. Bu yüzden her birini kaleci, savunma oyuncusu veya forvet olarak denemesi gerekecek. Birkaç maçtan sonra hangi pozisyonun kendileri için iyi olduğu anlaşılacaktır.