“Kullanmak için çok harika” sendromu nasıl önlenir [kapalı]


230

Oynatıcıya yalnızca bir kez kullanılabilecek ancak ilerlemek için hiçbir zaman gerekmeyen nadir ama güçlü bir ürün verdiğinizde, çoğu oyuncu onu kullanmayacak, çünkü mükemmel anı bekliyorlar. Fakat bu an geldiğinde bile, onu kullanmakta hala isteksiz olacaklar, çünkü daha sonra daha iyi bir an olabilir. Böylece, asla gelmeyecekleri bir an için biriktirmeye devam ediyorlar.

Sonunda, eşyayı, hazır bulunan diğer kaynaklar tarafından sınıflanana kadar veya hatta oyunun sonuna kadar taşıyacaklar. Bu, böyle bir kerelik nesnelerin oyun oynama değeri sağlamadığı anlamına gelir. Onlar sadece kullanmak için harika .

Oyuncuyu bir kerelik eşyalarından yararlanmaya ve istiflenmemeye teşvik etmek için ne yapabilirsiniz?


35
Bir öğeye maksimum seviye kapağı eklemenizi önermiyorum. Oyun açısından mantıklı değil (öğeyi kullanmak için çok mu güçlüsünüz?) Ve oyuncular muhtemelen aldatılmış hissedeceklerdir.

3
Muhtemelen sadece eşyayı bazı dükkanlara ekler ve fiyatı çok yükseltirdim (ilk aldıktan sonra). Ya da üretmek için tonlarca farklı malzemeye ihtiyaç duyan bir demirci. Tabii, nadir / uzmanlık / önemi ortadan kaldırıyor. Ama bir oyuncunun kullanmak için daha fazla motive olacağına bahse girebilirim.
Sidar

6
Şahsen bu tür eşyaları hiç kullanmamıştım, çünkü sınırlı miktarda tedarik olması durumunda (eşyayı elde etmek ne kadar zor olursa olsun) sınırlı miktarda olduğunu biliyordum.
Kikaimaru

5
Eğer sahip değilseniz, sarf malzemelerinin daha sık gerçekleşmesini sağlayan bir oyun teknisyeniniz olabilir. Temel olarak, oyuncu eşyayı ne kadar çok kullanırsa, oyuncu değişikliği yapma şansı o kadar iyi olur. Bu şekilde, kullanırlarsa yakında değiştireceklerini biliyorlar. Ne kadar zamanda, ne kadar yakında dengelenmeli.
William Mariager

5
Onlara yalan söyle. Oyuncuya Rahat Yakma Ekibinin 20/20 ücret ödemesi olduğunu söyleyin, ardından ilk kez kullandıklarında ... BAM! patlar. Bu numara sanırım bir kere işe yarıyor ama ne kadar sıklıkla kullanılamayacak kadar harika bir eşya alıyorsunuz?
Mikey Mouse

Yanıtlar:


153

Seviye / zaman sınırları gibi keyfi kesmeler kullanmayı deneyebilirsiniz. Ancak bu aslında insanların onları kullanmasına neden olmaz; bu sadece seviye / zaman sınırına ulaştığında onları atacağı anlamına gelir. Aynı zamanda çok keyfi ve yapay.

Sadece oyuncuya "Hey, sana verdiğim şeyi hatırladın mı? Şimdi devam et!" Diyebilirsin. Ancak, karakter ve hikayeye uygun diyalog içinde yapmayı başarabilseniz bile (bu zaten kullanıp kullanmadıklarını kontrol etmeyi unutmayı unutmuyorsanız bile), korkunç tuhaf bir durum.

Daha sonraki karşılaşmaları o kadar zorlaştırabiliriz ki , nadir olan tek vuruşlarıyla yanmaya başlamadıkça etkili bir şekilde devam edemezler. Ama sonra, hepsini daha önce kullanırlarsa kemiklenirler. Ve oyun tasarımcısı olarak onlara henüz kullanmaları gerekmediğini söylememek sizin suçunuz .

Gerçek şu ki: insanlar alışkanlık yaratıklarıdır. Nadir, tek seferlik öğeleri, doğaları gereği, olamaz alışkanlıkla kullanılabilir. Böylece insanlar onları kullanma alışkanlığında olmayacak; Onları kurtarma alışkanlığı olacaklar .

Öyleyse oyun tasarımına bakmalı ve kendine bir soru sormalısın: Oyunda nadir, bir kereye mahsus eşyaların olması ne işe yarar ki? Hangi oyun tasarım amacına hizmet ediyorlar?

Kaynak yönetimi, bu tür öğeler tarafından gerçekten sağlanmamaktadır, çünkü insanların kullanımı gerçekten idare edemeyecek kadar azdır. Tipik bir RPG seviyesine, bir çeşit zindana girin. Stokta bulundurmak için mağazada bir kerelik eşya satın alırsınız. Üstelik seviye boyunca sana yetecek kadar vaktin olduğunu umarsın. Sınırlı kaynaklarınızı yönetmeniz gerekir, geri izleme olmadan sadece daha fazlasını elde edemeyeceğinizi bilerek.

Nadir bir atış bu konuda yardımcı olmaz. Onları satın alamazsınız, bu nedenle para yönetiminin bir parçası değildir. Kullanma alışkanlığı kazanamayacak kadar nadirdirler. Ve bir tanesini kullanmanın büyük bir yatırım olduğu kadar nadirdirler .

Nadir, bir kerelik eşyaların ne amaçla kullanılacağını düşünürseniz, bu amaca farklı bir eşya ile ulaşmanın daha iyi bir yolu olduğunu hayal ediyorum.

Örneğin, oyuncunun bazı büyük efekt güçlerine erişmesini istediğinizi varsayalım. Her ne pahasına olursa olsun, bölge hasarı. Ancak, oyunu çok kolaylaştıracağından büyük stokları satın almalarını istemiyorsunuz.

Bir olun şarj edilebilir öğe. Daha fazla hasar veren veya sadece iki suçlama ücreti olan bir personel, ancak bunları şehir içinde şarj edebilirsiniz (elbette bir ücret karşılığında). Ardından, en azından masrafları sonradan alabileceklerini bildiklerinden, onları gerçekten kullanmaları teşvik edilecektir. Böylece onu kullanma alışkanlığına giriyorlar; oyuncu için oyunun bir parçası haline gelir.

Öğeyi daha sonra daha yüksek şarj kapasitesiyle yükseltebilirsiniz. Ayrıca, belirlenen yerlerde şarj edebilmeleri için hepsini önemsiz şeyler üzerinde kullanmalarını daha az olası kılar.

Ayrıca, öğe şarj edilebilir ve bu nedenle yeniden kullanılabilir durumdaysa, oynatıcının güçle çalışma şansı vardır . Bu, şu an kabiliyetten daha fazla şey yapabileceğiniz anlamına gelir; bu da "sıkıcı AoE hasarı yapın" ya da "tüm karakterlerde çok fazla yaşamı iyileştirin" ya da her neyse. Müzikçaların kullanma şeklini, ne kadar etkili olduğunu etkileyebilirsiniz. Açıkçası, bu oyununuzun niteliğine çok bağlı. Ancak asıl nokta, eğer oyuncu onunla pratik yapabilirse, o zaman kullanma becerisi geliştirebilirler. Böylece yetenekli bir yetenek haline getirebilirsin.


12
Aslında bunun harika bir cevap olduğunu düşünüyorum. Oyun oynamaya gelince, sürekli bu sorunla karşılaşıyorum ve onları tasarlamaya ilişkin en iyi soru "Neden onlara sahipsin?" Aynı sonucu elde etmek için başka yöntemler de vardır (nadir ama güçlü yetenekler), "var olanı çok uzun süredir sakladığınız" için bu temel problemden kaçınırlar.
Attackfarm,

3
@ chris: Eğer onların amacı sadece onları toplamaksa, o zaman onlara bir oyun fonksiyonu vermeyin.
Nicol Bolas,

3
Yeniden şarj etme fikrini seviyorum. Eğer şarj edilebilir , ancak şarj edilmesi delice zor olan süper güçlü bir silah yaparsanız, o zaman neredeyse tek bir silah kullanıyorsunuzdur, ancak insanlar hala onu kullanacaktır. Ayrıca, ne yaparsan yap, cephaneyi satma . Aksine, tehlikeli bir yolun sonunda, ancak tehlikeli bir ejderhanın arkasına erişilebilecek tehlikeli bir yolun sonunda, tehlikeli bir mağara dibindeki tehlikeli bir madenden çıkardıkları eşyalardan cephane yapmalarını sağlayın. (veya tehlikeli ... = P)
daviewales

17
Buna en sevdiğim çözüm, yeniden şarj etmeye benzer, ancak bir bükülme ile. Maksimum güce çarptığı ve o durumda tuttuğu bir silah. Siz onu kullanana kadar tekrar şarj etmeye başlamaz, bu nedenle şarj işlemini yeniden başlatmak için daha erken kullanmak için bir teşvikiniz vardır. Benzer şekilde, tek kullanımlık puanlarla, yalnızca kullandıktan sonra tekrar düşmelerini mümkün kılar . İletilecek mesaj şudur: ne kadar erken kullanırsanız, o kadar erken geri alırsınız.
deworde

7
Bu cevabın önemli noktaları şunlardır: Nadir görülen tek atış alışkanlık oluşturma değildir, oyuncular alışkanlık yapmadıklarını unutur, oyunculara hala "ihtiyaç duyuncaya kadar kaydet" oyununu stratejik hale getirirken alışkanlık yapabilir. Alışkanlık kısmı anahtardır, bu nedenle fikri alışkanlık olmayan bir şeyle değiştirmek bir tanesini orijinal soruna geri götürür
Attackfarm

44

Byte56’nın önerdiği gibi, bir oyuncunun belirli bir tek atışlık eşya türünün kaç tane taşıyabileceğini sınırlamak, oyuncuları onları kullanmaya itmektedir. Bir diğer olası itici de, oyuncuları pratik olarak kullanmak zorunda kaldıkları tek atışta oyunu zorlaştırmaktır. Bu, elbette, onları makul bir şekilde erişilebilir hale getirmeniz ve oyuncunun kritik bir noktada biterse daha fazla kazanmaları için bir yol sağlamanız gerektiği anlamına gelir; daha fazla ya da savaşlar sırasında toplanacak eşyaları düşürerek, oyuncunun tek yapması gereken, yeterince eşya atılana kadar atlatmaktır.

Atıcılarda mermi veya RPG'lerde sağlık iksiri düşünün, ikisi de kullanımı zorunludur, ancak fazlalık sağladıkları için herhangi bir soruna yol açmazlar. Her ne kadar belki de nadir bulunan tek bir atış kadar heyecan verici değiller.

Bu konuda farklı bir yaklaşım, tüketilmeyen öğelerin 15 dakika gibi uzun bir bekleme süresine sahip olmasını sağlamaktır. Etkili bir şekilde bu, savaş başına bir kez maksimum ve oyuncu makul bir hızda gitmek istiyorsa, sadece bazı savaşlarda kullanım için. Ancak oyuncu her zaman bilir ki, etki daha sonraki bir savaşta gerçekten çok gerekli olursa, savaşa girmeden önce bekleme süresini bekleyebilirler.


Elbette bunlar başlangıçta gerçekten harika veya nadir olmayan şeyler değil mi? Sağlık iksirleri ve cephane tek seferliktir, ancak o kadar yaygındır ki, oyuncu inanılmaz kötü oynamadığı sürece sınırsız olabilirler.
Lewis Wakeford

@ LewisWakeford Nadir olmayabilirler, ancak neredeyse her zaman inanılmaz güçlü araçlardır. Neredeyse sınırsız olup olmadıkları oyuna bağlıdır.
aaaaaaaaaaaa 15:13

20
Sınırlı kullanımlar yerine uzun bekleme süreleri için +1.
Kevin,

Yaygın cephane ve / veya sağlık öğelerinin farklı oyunlarda ne kadar büyük olduğu, arcade tarzı oyunlarda sınırsız cephane (örneğin, herhangi bir shmup'taki varsayılan tabanca) ve ölçeğin bir ucunda daha iyi bir sonuç var. mag diğer ucunda kıtlık (örneğin, Metro 2033 gibi başlıklar) sayıyor.
Exilyth

Tasarımcılar ayrıca, savaş öncesi bekleme süresini el ile yenileyerek kullanılmak üzere belirli bir güç gerektiren savaşlar oluşturabilir.
Nick Caplinger,

42

Maddeye tutmak için alt kısımları ekleyin. Bunu yapmanın birçok yolu vardır:

  • Küçük Envanter Boyutu : Maddeyi hiç kullanmadan kullanmak, kıymetli bir envanter yuvasına mal olur. Maddeyi hızlı bir şekilde kullanan oyuncular, daha fazla ganimet getirebilecek, ne düşeceği konusunda daha az zaman harcayacaklar.
  • Yük Cezaları : oyuncunun karakterini 'yük' üzerine attılar. Maddeyi hızlı bir şekilde kullanan oyuncuların daha fazla dayanıklılığı / daha hızlı hareketi / daha hızlı toparlanması / daha düşük vergileri / her neyse olacak.
  • Fırsat Maliyeti : Maddeye asılmak, işleri zor yoldan yapmaya zorlar. Maddeyi uygun bir şekilde kullanan oyuncular, yerine tutmak yerine, diğer değerli kaynakları (para veya ölmeyen değerli kaynak gibi) harcamak zorunda kalmazlar. Maliyetler faiz tahakkuk ederse daha da etkili olur, erken maliyetlerin geri kazanılması zorlaşır.
  • Çürüme : Maddeye asılması nihai etkinliğini azaltır. Teknik olarak bu zaten olur, zira erken kalemler daha sonra zayıf olma eğilimindedir, ancak maddenin açıkça zayıflatılması, çabuk kullanılması için somut bir teşvik sağlar.
  • Birikme Riski : Maddeye bağlı kalmak, zamanla sınırlı ancak sabit bir olasılık olan olayları riske atar. Belki iksirler biraz dengesizdir ve şimdi havaya uçurur ve sonra, belki de düşmanlar öğeyi çalmaya ve sonra size karşı kullanmaya çalışabilir, belki de özellikle hırsızlar tarafından hedeflenirsiniz, çünkü böyle güzel bir öğeye sahipsiniz, vb.

6
Son seçeneği gerçekten seviyorum ve oyun hikayesine eklemek daha kolay. "Söylentilere göre benzersiz ekipman yayıldı, biri onu çalmaya geliyor".
PhoneixS

4
Birikme Riski ve Bozunma faktörlerini seviyorum. Bir iksir gibi bir araya gelerek çantasına kadar patlayana kadar kabına yavaşça zarar verir. Bu fikri gerçekten beğendim, @PhoneixS'in dediği gibi, oyun içi hikayede OH-SO Awesome hazineniz nedeniyle özel olarak saldıran hırsızlar olabilir.
TecBrat

1
Sınırlı envanter boyutunda, oyun türü izin verirse, belirli bir zamanda tek bir Özel Ürüne izin vermeyi düşünün. Oyuncu yeni Özel Öğe bulur ve önceki kullanılmamış olanı atmak zorundadır. Ne kadar da boş! Ya öyle ya da şu anda kullanıyor, eğer uygunsa, hala hedefimizde.
leokhorn

Biriktirme riski de yapılabilir, bence RPG'ler buna “tehdit oluşturuyor” diyor? Yani, eşyayı tuttuğunuz sürece, birine saldırırsanız, başka birini hedeflemiş olsalar bile derhal size doğru dönerler. Yani ya sen kullanabilir veya bunu atmak veya ;-) çok daha seçici mücadele
uliwitness

Eğer müthiş eşya "kıyamet eseri" ise, eşyaya tutunmanın olumsuz yönleri daha da keskin olabilir: belki de ne kadar uzun süre bekletirseniz ya da bir şey hayatınızı zorlar.
trevorKirkby

20

Bir oyun tasarımcısı olarak, elverişli anın ne zaman ortaya çıkacağını bilirseniz (örneğin, patron savaşı), oyuncuya bir ipucu verirdim. Bu, "Elbette şu anda BFG'yi kullanabilir" diyen bir karakter veya silahın harika olduğunu hatırlatan bir araç olabilir. Bazen, oyuncular silahın orada olduğunu unutabilir, bu yüzden doğru zamanda küçük bir hatırlatma yardımcı olabilir.


11
Eğer o rotadan aşağıya iniyorsanız, oyuncunun kullanabileceği bir öğe bile yapmazsınız ve esasen bir QTE veya hikaye noktası yaparsınız.
Tetrad

1
Tetrad'ın dediği gibi, öğeyi belirli bir amaç doğrultusunda tasarlarsanız, öğeyi yanlış anda kullanma seçeneğini kaldırabilirsiniz. Oyunun size açıkça ne söyleyeceğini söylemesinin oldukça can sıkıcı olmasının yanı sıra, oyuncunun bu karşılaşmadan önce ürünü kullanması ve sonra takılması riskini de beraberinde getiriyor.
Lewis Wakeford

1
@Tetrad, QTE A Bad Idea ™ 'dır, oysa, yolu tıkayan bir tank olduğunu ve gerçekten bir miktar hava desteği veya bir RPG kullanabileceklerini söyleyen başka bir asker gibi bağlamsal bir öneri için mantıklı olabilir. Bir RPG'niz yoksa, bunun yerine gizlice dolaşmayı deneyebilirsiniz.
zzzzBov

1
Bu cevabı oyuncu olarak sevmiyorum, çünkü ne yapmam gerektiğini merak uyandıran bir oyun olduğunu hissediyorum. Ama ben oldukça çekiciyim. :)
Almo,

Bu yöntem daha sıradan oyunculara / oyunlara ve ipuçlarının yerinden gelmediği kişilere hitap edebilir. Örneğin: StarCraft II, devam eden şeyler için bir dizi oyun içi ipucu sağlar, ancak aynı zamanda sarf malzemeleri olmamasına rağmen. Ancak, tüketilebilir silahları varsa; Silahı kullanmak için uygun zamanlarda işaretlerin yerinde olmadığını düşünmüyorum.
John McDonald

15

Bence "bu madde çok güçlü" bakış açısıyla biraz eksik bir bakış açısı var. Benim görüşüme göre, bu daha çok istifleme ile ilgili konular çünkü onlar sınırlı . Gerçekleşen bu sorunun güzel bir örneği, İksir yapabileceğiniz Skyrim gibi bir oyunda. Elbette, 5 saniye boyunca% 5 yangına dayanma neredeyse herkesin standartlarına göre çok güçlü değil, ancak hala onlardan kurtulmak istemediğim bir noktaya geldi, çünkü 1) sınırlı miktarda ve 2) yapamadım geleceği tahmin etmeyin.

Bu yüzden, soruna istifleme davranışını hafifletmenin bir yolu olarak bakardım.

Gördüğüm en başarılı yaklaşımlardan biri, eşyaları bilinen aralıklarla oyuncudan uzaklaştırmak. Örneğin, zindanların içindeki sarf malzemelerini alabilmenizi sağlayın, ancak zindandan ayrıldığınızda sarf malzemeleri kaybolur. Bu şekilde, eşya biriktirilemez çünkü kalıcı değildir. Zindanın ötesinde kalıcı bir sarf malzemesi envanteri bulunmadığından, kullanıcı öğenin değeri kadar olduğunu hissetmez.

Alternatif olarak, oyuncunun taşıyabileceği tek kullanımlık öğelerin sayısını büyük ölçüde sınırlamak gibi şeyler de yapabilirsiniz. Mantık şu ki, eğer eşyaları kullanmazsanız, bir sürü sarf malzemesini geride bırakıyorsunuzdur. Maddeleri, kullanıcının envanterinden çıkarmaya zorlamak kadar iyi bir yaklaşım değil, aynı zamanda kullanıcıyı eşyalar arasında dolaşmaya teşvik edebilir.


8
Bu, oyuncuların eşyaları kullanmasını sağlamak için iyi bir taktik olsa da, oyuncu olarak beni her zaman yanlış bir şekilde ovalar. Etkili olduğundan şüphem yok ama kişisel olarak oyuncu olarak benim için umrumda değil.
Nate

1
Bir oyuncu olarak, envanterimde Skyrim'de asla kullanmayacağım bir gazyon iksirinden çok daha fazla kullanabileceğimi (ve bu nedenle de "eğlenceyi" alabileceğimi düşündüğüm birçok eşyaya sahip olmayı tercih ederim.
Tetrad

gerçekten sınırlı envanter yuvaları. Sınıra karşı koştuğunuz bir PITA, ancak insanların bir atışta atmaya değer olmayan şeyleri atmalarını ya da yer açmak için hızlıca kullanmalarını sağlar.
saat

15

Kısa cevap:

Oyuncuyu kullanmaktan çekinirse oyuncunun kaybedebileceği eşyadan daha değerli bir şey edin. EG Tek kullanımlık yenilmezlik iksirinizi ölümün kalıcı olduğu bir oyunda sizi ölümden kurtarmak için kullanabilirsiniz.

Uzun cevap:

Sanırım böyle bir öğenin çalışabileceği oyunlar, başarısızlık için kalıcı bir cezanın bir türünün olduğu oyunlardır: Her şeyin altında kalanlar, ölümle ilgili para kaybı / exp / istatistik kaybı, oyunu yeniden başlatmadan önce sınırlı hayatlar modası geçmiş, ama her neyse). Bu yüzden oyuncu sıkışırsa veya başarısız olma ihtimaline karşı olan bir zorlukla karşılaşırsa, süper maddeyi kullanarak bu zorluğun bir kısmını veya tamamını atlamaya teşvik eder.

Bir çok eski çarşı nişancısına bakabilirsiniz; burada, yaşam başına kullanmak için yaklaşık 3 bomba verdiniz ve daha fazla iyileşemedi. Bombalar nerede değerli ama hayat kadar değerli değil. Oyuncular gerekmedikçe onları asla kullanmazlar, ancak ölmelerini engelleyeceğini düşünürlerse tereddüt etmezler. Aynı ilke, böyle bir öğenin kullanımının koruyabileceği daha değerli bir şey olduğu sürece, tek kullanımlık ürünlere uygulanabilir.

Birçok oyunda, başarısızlık gerçekten cezalandırılmaz ve bu nedenle nadir kaynakları kullanmak için hiçbir sebep yoktur. Sınırsız hayatınız varken hayatınızın kaybolmasını önlemek için sınırlı kaynaklar kullanmak için hiçbir sebep yoktur. Sanırım eşyaları kullanmaya zorlayan oyuna belirli bir karşılaşma ekleyebilirsin (pokemondaki Master Ball gibi), ama bu onun bölgesini tehlikeye sokmak için rehbere düşebilir .

Oyunu zorlaştırmak bir çözüm değildir, çünkü oyuncular oyun zamanlarının büyük çoğunluğuna sahip değildir. “ Şimdi bu zorsa, süper silahı daha da kötü olduğu zamanlar için kurtarmalıyım!”

EDIT: zzzzBov'un altını çizdiği gibi, öğenin ölümü üzerine ortadan kaybolmasını da sağlayabilirsiniz. Bu kesinlikle oyuncuların onu kullanma olasılığını arttırır.


5
Kullan ya da kaybet derim. Öyle yapın, öğeye sahipken ölürseniz, onu kaybettiniz. Oyuncuları ölmekten kaçınmak için kullanmaya teşvik edecektir.
zzzzBov

2
Bu gerçekten mükemmel bir nokta, ürünün kendisi kaybetmekten kaçındığınız şey olabilir.
Lewis Wakeford

13

Cevaplarınız için hepinize teşekkür ederim. Aralarında harika fikirler var. Bunlardan birini kabul etmek yerine, yukarıdaki yazılardaki tüm fikirleri toplamaya, tek bir cevapta özetlemeye ve bu cevabı gelecek okuyucular için referans olarak kabul etmeye karar verdim.

Oyuncuların istif etmesinin nedenleri:

  • Belli durumları belli araçları kullanarak çözme alışkanlığı geliştirirler. Sadece bir kez kullanılabilecek bir araca sahip olduklarında, asla kullanma alışkanlığı geliştirmezler. Sonuç olarak, bu araca sahip olduklarını unutuyorlar.
  • Maddenin gerçekte ne yaptığını bilmiyorlar, bu nedenle yararlı olabilecekleri bir durumda olduklarının farkında değiller.
  • Bir öğeyi çok erken kullanarak bir hata yapmak ve daha fazla ilerlemeyi önlemek istemiyorlar.

Bir oyun tasarımcısı olarak nasıl önlenir:

  • Tek atışta belirli bir öğenin yararlı olabileceği bir durumda oyuncuya bir ipucu verin
  • Kullanımdan sonra eşyaları tekrar elde etmeyi mümkün kılın.
  • Müzikçalara o kadar çok atış yaptınız ki, her biri o kadar değerli ve yeri doldurulamaz gibi görünüyor.
  • Ölmek için ciddi sonuçlar ekleyin (son kaydetme oyununu yeniden yüklemek zorunda kalmadan daha fazla), böylece oyuncu çaresizken tek seferlik eşyaları kullanır.
  • Onları tek kullanımlık yapma. Öğelere uzun bir bekleme süresi ekleyin veya başka bir kaynakla şarj edilmelerini sağlayın; böylece müzikçalar bunları birçok kez kullanabilir.
  • Onları biriktirmeyi imkansız kılın. Oyuncu yine de eşyayı kaybedeceklerinin farkında olduğunda, daha erken kullanırlar. Bu, bir süre sınırı ekleyerek, seviyeyi tamamladıktan sonra bunları kaldırarak veya bir seferde taşınabilecek öğe sayısını ciddi şekilde sınırlayarak yapılabilir.
  • Tek atışta çok sayıda eşya biriktirdiği için oyuncuyu cezalandırın, böylece yakında onlardan kurtulmaları için motive olurlar.

Pokemon'dan ders almaya ne dersiniz? Bir kerelik kullanım öğesini iyi bir çoklu kullanım öğesine dönüştürün. Bu oyunda, Usta Pokeball yalnızca bir kez kullanılabilir. Ancak, bu maddeyi kullanmaya değecek kadar nadir görülen bir Pokemon var. Pokemon olmadan oyunu yenebilirsin, ama sana gücünü arttırır ve koleksiyonunu tamamlamana yardımcı olur.
Albert Perrien II

9

Oyununuz için herhangi bir öğe oluştururken (sadece nadir kullanılan tek kullanımlık veya olmayan), bu öğenin gerçekte ne için olduğunu dikkatlice düşünmeniz gerekir - neden oyunda? Hangi amaca hizmet ediyor ve varlığı oyunu nasıl daha iyi hale getiriyor? Bu soruları cevaplayamıyorsanız, muhtemelen oyunda olmamalıdır .

Bu durumda, nadir taşınabilir tek kullanımlık eşyalar genellikle oyun tasarımındaki hatalara karşı emniyet valfi olarak oyunlara yerleştirilir. Yani, oyunu mümkün olduğunca elimizden geldiğince dengeleriz, ancak bir kullanıcı onlar için çok fazla olan belirli bir tek zorluk bulursa, sıkışıp kalmamak ve oyunda ilerlemeye devam etmek için öğeyi kullanabilir. Bu tamamen aynı şekilde çalışır ve aynı sebepten dolayı bulmaca oyunlarında genellikle "n 'seviyesine kadar atlama" özelliği bulunur.

Oyuncular bu tür nadir bulunan tek kullanımlık bir ürünü kullanmazlarsa, düzeltilmesi gereken kötü bir şey değil ; Bu, oyununuzun o kadar da zor olmadığı anlamına geliyordu.


7

Öğe kullanılamayacak kadar müthişse, oyunun zorluğu çok düşüktür.

Alternatif olarak, oyuncu öğeyi kullanma konusunda güvensiz olabilir, çünkü bunu yapmanın faydasını tam olarak bilmiyordur.


ya da daha doğrusu, eğer dengesiz olması ve oyundan çıkarılması ya da artık çok fazla harika olmadığı yerlere giden gücün azaltılması gerekiyorsa, hangi noktada oyuncunun kullandığı şeylerden daha iyi olmadığı için kullanılamaz veya atılır. bu yeniden kullanılabilir.
11'de

7

Sorununuz hakkında komik bir fikrim var, belki öğenin imha edilmesi durumunda rasgele bir şekilde tekrar haritaya konulacağını söyleyebileceğiniz komik bir hikaye içeren bazı açıklamalar ekleyin. Bu nedenle, temelde oyuncu bu öğeyi yalnızca sahibi yoksa :) bulabilir :) Ayrıca "süper efsanevi eşya sahibi" ve "süper efsanevi eşya kullanıcısı" ile başarabilmenin yardımcı olacağını, oyuncuların istediğini yapmasını sağlamak için gerçekten harikadır. oyuncuların bakış açısından konuşuyor).


3
Film-Rus aksanıyla konuşan seksi bayan laboratuar asistanı: "Positron Aşırı Yükleyicisi kullanıldıktan sonra uzay-zaman sürekliliğinden geçici olarak kaldırılacak, bunun henüz tam anlamıyla anlamadık, ancak bu noktaya kadar her zaman bir yerde yeniden ortaya çıktı. kullanıldığı yerden çok uzakta değil. "
aaaaaaaaaaaa 15:13

7

Öğeyi, kullanılacağı yere zincirleyin. Yanınıza alamazsanız, bulunduğu yerde kullanın.

Bu aslında oldukça yaygındır. Mesela birçok atıcı, silah yerlerinde sabit bir yapıya sahip. Bulundukları alanda güçlü, ancak envanterinize koyamazsınız.


6
  1. Maddeyi çok nadir yapmayın ve bir miktar başlık ekleyin. Oyuncunun bazı noktalarda faydalı olacağını ve oyuncu daha fazla ileri gideceğini bilmelidir, eğer oyuncu kullanmazsa, ME2'deki ağır silah cephanesi gibi, kap ulaşıldıktan sonra onu israf edecektir.

  2. Öğeyi otomatik olarak kullan. Metal Slug'da daha etkili silahlar, cephanenin kuruyana kadar mevcut silahın yerini alır, sonra normal, sıkıcı, sonsuz cephaneye, silaha dönersiniz. Bu, iyileşme, yenilmezlik, hasar görmüş meraklılar vb.

  3. Gerekli yap. İyileşmenin zor geldiği bir ortamda, oyuncuyu tamamen iyileştiren bir öğe harika ve kullanımı görecek. Eğer oyuncuya sıçrayan hasarlı müthiş bombalar verirseniz, bir kerede hepsini patlatmaya çalışacak şekilde özendirmek için bir grup düşman olduğundan emin olun.


6

Bu tür bir öğenin iyi uygulanmış bir sürümünün iyi bir örneği, orijinal Pokemon oyunlarından Master Ball olduğunu düşünüyorum. Tanıdık olmayanlar için kısa bir özet vermeme izin verin ...

Masterball, ne kadar sağlık bıraktığından bağımsız olarak, zamanın% 100'ünde bir Pokemon yakalayabilen tek kullanımlık bir süper üründü. Oyunda sadece bir tanesine rastladın. Diğer tür toplar Masterball'ın çok altında bir yakalama oranına sahipti ve genellikle sadece zayıflamış bir Pokemon'da çalıştı.

Elbette, bazı kullanıcılar öğeyi kurtarmış ve hiç kullanmamış olabilirler, ancak tanıdığım çoğu kullanıcı Pokemon'u (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno veya Moltres) yakalamak için 4 kişiden birinin üzerinde kullandı. Bu, hiç kimsenin onu sonsuza dek kaydetmediğini söylemedi ... ama genel olarak, bu maddenin oldukça iyi bir dengede olduğunu düşünüyorum.

Dedi ki ... burada kendi süper eşyalarınızı yaratmanız için bazı seçenekler / öneriler var.

Süper eşyayı çok güçlü yapma

Süper öğelerin bile sınırlamaları olması gerekir. Hiç savaşçıdan tamamen kaçınarak, tamamen güçlü bir eşya kullanarak son patronu öldürebileceğiniz bir RPG oynadın mı? Ben şahsen yapmadım. Süper bir öğe, kullanıcının başarı hissini ortadan kaldıracak kadar güçlü olmamalıdır.

Süper öğenin dezavantajları olsun

Super Mario 3'ten Warp Whistle'ı hatırladın mı? Oyunun geniş bölümlerini atlamana izin verdi. Fayda? Oyunu daha hızlı / daha kolay bitirmelisin. Dezavantajı? Bazı eğlenceli seviyelerde kaçırdın! Bu fikri modern oyuna getirmek için ... belki de bazı oyun sonları / storinler, sadece süper maddeyi kullanmak yerine, belli bir patronu eski moda yenerek elde edilebilir. (Not: bu tür, onu rahatlatmanın aksine, kullanılamayacak kadar harika bir soruna katkıda bulunur, ancak yine de buna dahil olmaya değeceğini düşündüm)

Süper nesnenin sadece zor durumlarda kullanılmasına izin ver

Belki de süper bir ürün ancak kullanıcının karakteri% 15 sağlık seviyesinin altında olduğunda kullanılabilir. Bu noktada, kullanıcı kaybetmekten kaçınmak için her şeyi denemek isteyebilir! Buna bir örnek, sadece bir karakter çok zayıf olduğunda kullanılabilecek çeşitli dövüş oyunlarındaki (Ölümcül Öfke serisi gibi) süper hamlelerdir.

Kullanıcıya süper öğeyi en iyi ne zaman kullanacağına dair rehberlik etmek için hikaye anlatımı kullanın.

Bu örnek biraz gergin olsa da ... FPS oyunları akla geliyor. Bir kullanıcının, açıkça tek bir silahlı muhafız için fazla açık olan bir roketatar bulduğunu söyleyin. Ancak, aniden, büyük bir zincir silahı çekimi, roket fırlatma helikopteri ile gıcırdayan tahribat etrafında uçan bir kesim sahnesi var! Çoğu oyuncu, helikopteri normal bir silahla yenmeye çalışmak yerine, roket fırlatıcıyı içgüdüsel olarak çeker. Diyelim ki roketi zaten boşa harcadılar ... belki de onları helikopterden gizlice göğsünden atmalarını isteyebilirsiniz.

Neyse, sadece birkaç fikir.


6

İnsanların ürünü kullanmasını gerçekten çok istiyorsanız ve bu çok nadir görülürse, üçlü bir pakette bulunmasını sağlayın: Biri teste harcamak, kullanmak, diğeri istiflemek için. Ya da iki paket, insanlar test edilmek üzere eski haline döndüğünde kolayca yeniden yükleyebilirlerse.

Hepsinin aynı anda kullanılmadığından emin olmak istiyorsanız, bir bekleme süresi verebilirsiniz.


Bu tür eşyalar için kesinlikle bir freebie düşünürdüm. Her oyuncu için en az bir serbest kullanım, eğer sadece oyuncunun ne kadar faydalı olabileceğine dair bir fikir edinse. Bu zor "en iyi zaman" için bir şeyler biriktirmekten daha kötü bir şey olamaz ve bunun sadece normal davranışlarınızdan biraz daha iyi olduğunun farkına varırsınız. Alternatif olarak, oyunda başka bir unsurun (NPC?), Oyundaki etkilerini göstermek için maddeyi açık bir şekilde kullanmasını sağlayın. Bu aynı zamanda alma sırasında ücretsiz bir otomatik kullanım olabilir.
leokhorn

6

Oyuncular (1), bir ürünü kullanarak değiştirilen maliyetten daha düşük bir maliyetle öğeyi değiştirebiliyorsa veya (2) daha sonra kullanılabilir bir öğeye sahip olmamanın maliyeti, kullanmanın maliyetinden büyük olacağında bir öğeyi kullanmalıdır. hemen. Oyunların, oyuncuları doğal olarak kullanmadıkları şeylerden faydalanmadığı gerçeğinden öte bir şekilde kaynakları korumak için oyuncuları cezalandırmasından hoşlanmıyorum. Oyunların korunan eşyalara keyfi bir şekilde el koyması da hoşuma gitmiyor. Oyunlar, böyle şeyler yapmak yerine, oyuncuya bir öğeye ihtiyaç duyulması durumunda, belki de başka türlü gereksiz yan görevler yapmak zorunda kalmak pahasına olsa bile, değiştirilebileceği fikrini aktarmaya çalışmalıdır. Eğer oyuncu zaman içerisinde sınırsız miktarda oyun içi para kazanabilirse, "arcana" da bir eşya satılabilir. örneğin, ilk MagicWhatzit'in 1000 dolara mal olduğu bir mağazanın bölümü; ikincisi 1,200 dolar; üçüncüsü, 1,500 dolar, vs. farkedilir ancak aşırı derecede korkutucu olmayan bir oranda yükseliyor. Bu tür kurallar, aşırı istifçiliği teşvik etmeden makul korumayı teşvik edebilir, çünkü oyuncular bir MagicWhatzit kullanmaktan kaçınabileceklerse, bir tane daha almak için 10 dakikalık bir yan görev yürütmek zorunda kalmayacakları, ancak on dakikalık bir çalışma yapmaktan kaçınabilirler. Yan görev, bir MagicWhatzit olmadan uğramaktan daha kolay olurdu, o zaman kullanmalılar.

Bu, gerçek dünyaya ait sonuçları olan ekonomik bir prensiple de bağlantılıdır: İnsanların bir kaynağı kayda değer ancak sınırsız bir maliyet olarak algılamasını istiyorlarsa, kaynağı kullanıyorlarsa maliyeti gerçekten ödemek zorundadırlar. Bir kaynağın israf edilmesi, oyuncuların gerçek dünyadaki zamanlarının bir kısmını geri almak için korkunç derecede heyecan verici olmayan bir yan görev yaparak geçirmeleri gerektiği anlamına gelirse, oyuncuların israf etmemesi için bir teşviği olacaktır. Oyun, oyuncunun yoğun işi atlamasına izin verecek olsaydı, bu teşvik ortadan kalkardı. İdeal bir oyunun oyuncuya yoğun iş vermekten kaçınması gerektiği gibi görünse de, bu yoğun iş mantıklı bir kaynak yönetimini oyuncunun genel zevkini ve memnuniyetini artıracak şekilde teşvik edebilir.


6

Bu özel eşyayı oyun içerisinde sınırlı bir süre için kullanılabilir hale getirmek basit bir çözüm olacaktır.

Mesela 2012'de Jagex (Runescape'in yaratıcısı) “DeathTouched dart” adında özel bir eşya ekledi. Belirtilmemiş bir tarihte kaldırılacağı belirtildi.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

Bu şekilde çoğu oyuncu dartlarını kullandı ve amaçları yerine getirildi.

Oyun deneyimimden bir başka örnek ise, "Star Wars Jedi Outcast Academy II" adlı eski bir oyundan geliyor, hatırladığım kadarıyla düşmanlarınızla savaşmanıza yardımcı olması için Seeker drone gibi bazı nadir eşyalar aldım. Nadirliklerinden ötürü, onları oyunun sonuna kadar tuttum, son patronla savaşmama yardım edebileceklerini umuyordum, ama dissapointing'ime bile onun üzerinde bir çizik bile bırakmadı. Bu durumda onları daha yaygın hale getirirdim.

Yıldız Savaşları Arayıcı Drone


Açıklanmayan bir zamanda bir öğeyi kaybetme korkusu ilginç bir fikirdir. Yine de yeni istenmeyen davranışlara yol açabileceğinden korkuyorum: çok erken kullanımların (boşa harcandığını hissetme) aşırı karşıtlığı ve onu kullanmak için hala getiremeyen istifçiler için hayal kırıklığı.
leokhorn

quisque faber suae fortunae - "Her insan kendi servetinin mimarıdır". Her zaman, <itemID ~ envanterindeyse, bunu XXXX üzerinde kullanın, başka bir şey yapın> gibi bir an yapabilirsiniz. Bir oyuncunun av tüfeği varsa, npc ona bir duvarı kırması gerektiğini söyler, başka bir yol daha bulması gerekir >> "Sendromu kullanmak için çok harika" olabilecek her nesneye uygulanır
Mikolaj Marcisz

4

Şarj Edilebilir eşya ve Cooldown'lı eşya fikirlerini severim, ancak Nicol Bolas'ın dediği gibi, bu insanların onları kullanmalarını sağlamaz. Aslında, onunla biraz aynı fikirde değilim, çünkü şarj edilebilir bir öğeyi bekleme süresi olan bir kişiden daha fazla istiflemeye meyilliyim.

Cooldown da yanıltıcıdır. Çok kısa olursa, saldırı çok güçlü olmamalı veya oyunun dengesini bozacaktır. Çok uzun sürerse, oyuncular onu asla gelmeyecek “gerçekten zor ve sert patron” için kurtarabilir. Oyuncular yaklaşmakta olan zorlukların farkında mı? Onlara girmeden önce düşmanı görebilirler mi? MOBA'lara (DOTA, LoL, vb.) Bakınız. Bir karakterin nihai saldırısı, en büyük bekleme süresine sahip olan büyük ve güçlü bir saldırıdır. Bir oyuncu, nihai saldırının şarj edilip edilmediğine bağlı olarak bir düşmanla meşgul olabilir veya olmayabilir.

Bu konuda benim almam biraz daha "hile". Ne kadar çok kullanılırsa, "seviye atlatan" bekleme süresi olan bir ürün ne olur? Zayıflar, ya da sadece bir etki ile başlar ve kullanımıyla daha iyi hale gelir. Bir süre oyuncu tarafından yatırılan zamanla, gerçekten güçlü bir öğe ve uygulanabilir bir strateji haline gelebilir. Aynı zamanda oyuncu merakı ile oynuyor ve yeni yetenekler keşfetmek istiyor.


Bir bekleme süresinin yalnızca zamanın önemli olduğu oyunlar için uygun olduğunu unutmayın.
Nicol Bolas

4

Mükemmel soru Final Fantasy oyununda bir iksir kullandığımı sanmıyorum ki bu sizin için mükemmel bir örnek.

Asıl mesele çoğu oyunun gerçekten kolay olmasıdır. Rastgele savaşlar, savaşta bir eşya kullanmanız gerekecek kadar zor değildir ve patronlar çok zor değildir. Standart yöntem kazanana kadar saldırmak, sonra savaş bittikten sonra iyileşmek. HP’de düşük olmak nadir değildir, ancak MP’de düşük olmaktır. Oyunların çoğu, stratejiden ziyade öğütme ile ilgilidir.

Kullanıcıların iyi öğelerini kullanmalarını istiyorsanız, aşağıdakiler gibi tekniklerin bir birleşimini kullanabilirsiniz:

  • Sihri daha az güçlü hale getirin
  • MP'nin genel bir atak yapmasını sağlayın
  • Büyüyü önemli kılın, ancak kullanımını birkaç karakterle sınırlayın
  • Aynı anda birden fazla karaktere ciddi hasar veren saldırılar kullanın
  • İsteğe bağlı, sert patronlar var

Sorun şu ki, çoğu oyunun ilk bir ya da iki saatinden sonra, sihir bir daha asla eşya kullanmak zorunda kalmayacak kadar etkili. İyileşme büyülerini eşyalardan daha az güçlü yaparsanız, oyuncuları savaşta iyi eşyalarını daha fazla kullanmaya zorlar. İyileşme büyülerini gerçekten pahalı ve ucuzları eşyalardan daha az etkili yapın.

Aynı anda birden fazla parti üyesine zarar veren düşman saldırıları yapın. Öldürülmekten kaçınmak için herkesi yeterince hızlı bir şekilde iyileştirmek için, eşyalar gerekli olacaktır. Bu, özellikle karakterlerin çoğunda şifa büyüsü yoksa geçerlidir. Saldırı MP'yi de boşaltırsa, oyuncuların hem HP hem de MP'yi geri yüklemek için çoklu dönüşleri harcamak yerine en iyi öğelerini kullanma olasılıkları daha yüksektir.

Bir başka yol da, gerçekten zor, isteğe bağlı patronları bir zindanın derinliklerine koymak, daha sonra geri dönmenin mümkün olmamasıdır. Patronu bir kurtarma noktasının yanına koyun ve savaşı birkaç kez kaybedecek kadar zorlaştırın. Bu durumda, oyuncuya bunun en iyi şeylerini sakladıkları anlardan biri olduğu açıktır. Zaten iki kez kaybettikten sonra, tekrar risk almak yerine iksirlerini kullanacaklar.


4

Nadir bir atış öğesinin para birimi olarak iki katı olduğu Sürgün Yolu modelini seviyorum. Eklenen yardımcı program tek atış noktasını kendiniz kullanmak istemiyorsanız, her zaman eşit (öznel) değere sahip kalıcı bir ürün için takas edebileceğiniz anlamına gelir.

Dahası, bunun gibi oyunların zorlukla kademeli olarak zorlanmayacak bir noktaya kadar ilerlemelerinin önemli olduğunu düşünüyorum. Karakterinizin sınırına yaklaştığınızda, elde edebileceğiniz her istatistiki artışı elde etmek için son nadir her atış malzemesini kullanmanız gerçek bir ihtiyaç olacaktır. Nadir eşyalarınızı kullanma karşılığında, oyunda çoğu kişinin sahip olduğundan daha fazla ilerleme ve "elit" bir gruba katılma şansınız var. Bu, daha yüksek bir seviye, gösterişli görsel efektlere sahip olmak veya hatta bir lider panosuna sahip olmakla başarılabilir.


3

Oyuncuya, ne zaman tekrar doldurulacaklarını önceden bildirin. Belki de ilk ya da ikinci kez, şimdi ve o zaman arasında bir boss savaşı olacağını varsayacaklar, ancak ondan sonra ipucunu almaları gerekir.

Alternatif olarak, silahı öyle eğlenceli hale getirin ki kurtarmayı istemezler.


3

Oyun, oyuncunun tekrar oynamak istediği kadar zevkliyse, bu gerçekten bir sorun olmamalıdır.

Onlar edecek ikinci kez kullanın.

Bunu , Yüzüklerin Efendisi: Üçüncü Çağ'da oynadığım son deneyimimden , Final Fantasy III'ten (ya da 5 yaşında, MAME'de çevrilmiş bir romdu) on yıldan uzun süredir hiçbir rpgs oynamamış oyundan çıkardım. İlk defa, şifa iksirleri dışında hiçbir ürün kullanmamıştım (ve sadece büyülü şifa uygulanıncaya kadar). İkincisinde, bir kişinin kaç eşya tutabileceği, ne sıklıkta göründükleri ve yararlı olabilecekleri bağlam bağlamında bir fikir edindim.

İlk önce daha küçük bir alt evreni araştırıyorlar .


Öte yandan, sen verebilir ilk süper maddelik yapmayı deneyin gerekli çok erken oyunda (sadece bir kez) bazı meydan (veya düşman) geçmek, sonra da isteğe bağlı geri kalanı bırakın. Bu, oynatıcıyı süper eşyaların yararlı olduğu yerlere bakmaya teşvik etmelidir. Tabii ki bunu gerekli kılmak, tüm oyuna entegre olur ve diğer birçok kararı etkileyebilir (oyuncu öğeyi edinmeli veya geri dönüp (bulması) yeteneğine sahip olmalıdır .

Veya , nadir bulunmalarını ancak yalnız olmalarını ve elde tutulabilecek maksimum değerlere sahip olmalarını sağlayın (1 gibi). Eğer oyuncu yalnızca birini tutabilir, ancak toplanamayacak olanı bulursa, bu durum onların kullanımını teşvik etmelidir.

Veya NPC'lerin eşyayı kullanmalarını tavsiye etmelerini isteyin. Dükkâncı: Anında ölüm büyülü meşe palamutuna sahip olduğunuzu görüyorum; Tahtadaki büyük canavara karşı karşıya kaldığında, üzerinde kullan, ama sadece suyla sıçradıktan sonra.


3
Eşyayı kesinlikle gerekli kılmak iki problem ortaya çıkarır, ilk önce oyuncunun uygun zamanda eşyaya sahip olduğunu garanti etmek zorundasınız, ikincisi oyuncu eşyayı kullanma ve tekrar ihtiyaç duyma konusunda paranoyak hale gelebilir.
petervaz,

Evet, sorunların ne olduğunu düşünmemiştim, ama bu fikre liderlik etmedim.
luser droog,

İlk bölüm benim de düşündüğüm şey. İnsanlar ilk kez dikkatli olacaklar, ancak ne bekleyeceklerini ve ne sıklıkta yenilerini alabileceklerini bildiklerinde ikinci kez kullanmaya başlayacaklar.
William Mariager

3

Pek çok olası cevap var, ancak bir oyuncu bu öğeyi daha sonraki bir tarihte saklamak istediklerine karar verirse neden sizi rahatsız ettiğini sormanız gerekiyor. Oyuncular bir oyuna zaman ve enerji harcadıklarında, belirli bir zamanda bir eşya kullanmak zorunda kaldıklarını hissetmek istemezler ve bu yüzden Quick Time Events (QTE'ler) karşısında büyük bir geri tepme yaşandı.

Bazı kullanıcılara her zaman bu nadir süper eşyaya sahip çıkmalarını sağlarken, onu kullanan başkalarını, ne olursa olsun ilk şanslarını kullanacaksınız. Bu iki uç nokta arasında, tanıtmak istediğinizi düşündüğünüz ve bir kullanıcıyı ürünü kullanmaması nedeniyle cezalandırmakla ya da erken kullanım oyununuzu dengesiz hale getirecek bir dereceye kadar ödüllendirmekle elde edilemeyeceğiniz için mutlu bir ortam var.

En etkili cevap, eşyayı o kadar nadir olmasın ki oyuncu onu kullanırsa bir daha asla görmeyecek kadar nadir değildir. Aynı zamanda, eğer netleşirse, oyun sonu patron savaşlarında gerçek bir fayda sağlamayacak, o zaman sonunda sadece büyük patlama için olan şeyleri tutma eğilimi ile ilgilenecektir.

Gerçek cevabın, maddenin özelliklerinin, sağlayacağı faydaların ve bu faydalara ne gibi sınırlamalar getirdiğinin dikkatlice seçilmesine inanıyorum. bu sizi çoğu oyuncunun oyundan önceki eşyayı kullandığı mutlu orta zemine götürür, oysa hiç kullanmayan bazılarını alır ve ikinci kullandıklarında kullananları alırsınız.


1
Bu yüzden Quick Time Events'e (QTE'ler) karşı büyük bir geri tepme yaşandı. ” Hayır. QTE'lere yönelik tepkiler, korkunç olmaları, Dragon'un Lair oyunu, daha iyi olmanın tek yolunun rut ezberlemekten geçmesi.
Nicol Bolas

QTE'den hoşlanmıyorum, çünkü kendilerini sarsıntılı ve ayrık hissediyorlar, aniden MKII'nin "Test Your Might Test" gibi (sadece isteğe bağlı olanları) aynı şekilde lanet olası anlara yol açan gerginliği artırıyorlar .
bobobobo

2

Bu alanda mesleki bilgim yok. Basit bir programcı, ancak Konsollar için eski bir profesyonel Gamer.

Buradaki hile, bunları eşya kullanamayacak kadar müthiş yapmaktır. Oyuncu derhal birini kullanma dürtü hissedecek, ama hepsini kaybetmek için çok korkmuş hissetmiyorum. Size erken ne yaptığımı anlamanızı sağlar. Diğerlerinden biraz farklı oynarım çünkü topladığım eşyaların özelliklerini bilmem gerekiyor.

Sahip olduğum en büyük örnek şu anda Karanlık Ruhlar'daki İlahi Nimet olacaktı. Tüm oyun başına 2-3 alma şansına sahipsin. Çabuk iyileşmek, kanamayı azaltmak, zehirlemek, lanetlemek ... oyundaki her şey için önemsizdir, ancak 7 kareden daha kısa sürede tamamen iyileşmesi pvp için inanılmaz kılar (iyileşmenin üzerine kaşlarını çattığında bile ... önemsiz yorum) ve Sert patron dövüşleri için.

1 tane aldım ve hemen ne yaptığını bilmeden kullandım. Başka bir tane almadım. Boom.

3 kullanım verin, sonsuza dek tasarruf etmeleri için gerçekten endişelenmenize gerek kalmayacak. Ne yaptığını ve ne zaman kullanmak istediklerini anlayacaklar.

Şimdi eğer bu ürün tamamen dengesizse. Basitçe söylüyorum, yapma. Hiçbir oyuncu hiçbir oyunda dengesiz / kontrolsüz bir silahtan hoşlanmaz.

007'de altın bir silahın olduğunu hayal edebiliyor musunuz? CS AWP kullanıcıları hakkında neler hissettiniz? Majora Maskesinde Fierce Diety Mask vardı ... ama 1 dövüş ve bir ton çaba göstermek için kontrol edildi.

Normalde, "kullanmayacak kadar harika" eşyalarından kaçınmak iyi bir fikirdir ... Başarılı bir kaç oyun aldı ...

Call of Duty yaklaşımı - Bu silahı bu durumlarda bu gamet türlerinde alıyorsunuz. Kalıcı olmadıkları için bunları yapabildiğiniz zaman kullanın. Tüm ışın tabancamı kullandım, ama yaşıyorum. ve tekrar alabilmem için bir şans var.

Sınır bölgeleri yaklaşımı - Onlara nadir bir ağırlık verin ve gücü, bulunduğunuz seviyenin çekiciliğinin ortalamasının 1 standart sapması içinde yapın. Bir tane alırsan, dijital piyango kazandın.

Karanlık Ruhlar Yaklaşımı - Yoksulluğu varsa, hala bunun için istatistiklere sahip olmalısınız. Kullanma hakkı kazanmalarını sağlayın. BU Kılıç İNANILMAZ ... ama GÜÇLÜ ... 50'ye mi ihtiyacın var? 0.0

Halo Yaklaşımı - Kullanımları sınırlandırın, gücün sadece ustalıkla kullanılabilir hale getirilmesiyle dengeyi sağlayın (keskin nişancı tüfeğinin daha hızlı bir dönüş hızına sahip olmadığı) ve yeniden kazanılmasına izin verin.

Platform Yaklaşımı - Sınırlı TimeFrame, anında Aktivasyon.

Avcı Karakteri Kilit Açma Yaklaşımı - Farklı Saldırı Setleri, Bazı saldırı türlerine karşı zayıflık (özel, hızlı, güçlü, vb)

Şimdiye kadar dengeleme, silahlar için gerçekten çok önemli. Eğer bu bir silahsa, muhtemelen OP yapmamalısın. Aksi halde, topluluk oyununuzun adını mahvedecek, Mortal Kombat'ın zayıflığı yok Kabal, takip ettiği yarı ömrü takip ediyor.

Gerçekten, duruma göre değişir ama gerçekten bağımlısı ve oyuna yatırılmış birini almak istiyorsanız. Şu anda başarının kara deliğini bile takip edebilirsiniz "Rham Of Bahamut" ... oynama. ama çalışabilirsin.

Eski Psikoloji standardını kullanıyorlar. Ne kadar çok çaba gösterirsen o kadar iyi şeyler yaparsın bazen. Her küçük şey için onları ödüllendirmeyin, ancak belirleyici olmayan aralıklarla onları ödüllendirin. Bir şans olduğunu bilerek daha fazla oynayacaklar. Nasıl uygulamak istediğin konusunda hala sana bağlı.


2

İstifçiliğin en yaygın nedeni, kullanıcının onu kullanmanın en iyi zamanının ne olduğunu bilmemesidir. bu yüzden basit bir yol, onu en iyi şekilde kullandığı yeri açıkça ortaya koyacak şekilde adlandırmaktır. Genel olarak ne kadar güçlü bir öğe olursa, optimum kullanımda sıfır olamayacağı için kullanıcının onu biriktirme olasılığı da o kadar fazladır.


2

Diğer öğelerin harika bir öğeye sahip olmaları durumunda edinmelerini daha pahalı hale getirin.

Mağaza sahipleri bu maddeyi bir karakterde fark edebilir ve büyük zenginliklere sahip olduklarını varsayabilirler ve çok fazla paraları olduğu için tüccar biraz fazla ücret alabilir.


1

Sorunun bir diğer çözümü, hikayeyi etkilemeyen, ancak faydalara neden olabilecek bir kerelik başarılı / başarısız olayı olacaktır.

Örneğin, size fayda sağlayabilecek bitmemiş bir araştırmaya sahip, saldırı altında olan ve kaybedilirse oyun devam edecek bir kasaba, ancak size vereceği teknolojiyi elde edemezsiniz.

Tabii ki, bu maddenin kullanımını zorlamak için 'kullanmak için çok harika' öğenin kullanımı ile w kazanmama senaryosu hemen hemen olmalı. (Luser Droog'unkilere benzer, ancak bence 'gerekli' dezavantajdan kaçınır.


1

neden böyle şeyler ilk etapta var? Sisteminizi, sonsuza dek sürecek şeyler ile yalnızca bir kez kullanılabilecek şeyler arasında seçim yapmak zorunda olmadığınız yerlere yeniden düşünün.
Eşyaların zaman içinde yıpranmasını sağlayın, bu noktada tamir edilmeleri veya değiştirilmeleri gerekir. Daha hızlı yıpranmak için daha güçlü eşyalar yapılabilir ve / veya tamir edilmesi ve yaratılması daha pahalı olabilir (bir zanaatkariz sisteminiz varsa).
Ryzom bunu çok iyi yaptı, oyundaki en iyi öğelerin yalnızca belirli zamanlarda hasat edilebilecek nadir kaynaklara ihtiyaç duyacağı, genellikle yüksek riskli yerlerde toplanabilecek nadir kaynaklara ihtiyaç duyacağı ve çoğu zaman toplayıcıları yerellere karşı koruyabilecekleri nadir kaynak gerektiren bir işçiliği sistemi vardı mob.
Oyundaki en iyi silahlardan veya zırh parçalarından birinin üretilmesi için kaynakların toplanması haftalar alabilir (zamanla insanlar hammaddeleri istiflemeye başladılar, hatta bazı guildler ihtiyaç duymadıkları şeyleri toplayacak kadar ileri gittiler) onları başkalarına inkar etmek).
Özel durumlar için eşyaları tutmak için yeterli envantere izin veren depolama seçenekleriyle birlikte, bu, oyuncular arasında canlı bir ticaret yarattı (bu eşyaları yapmak için çok çaba harcadı, bu yüzden bunu yapabilenlerin sayısı düşüktü ve her zaman hammaddeleri toplayabilecekler ile aynı değildir) ve insanların farklı durumlar için farklı ekipman setlerine sahip olmaları için bir seçenek sunmuşlardır (farklı çetelerin savaşmak için farklı zırh ve silahlar gerektirmesi ve pvp için farklı ekipmanların gerekli olması nedeniyle) tekrar, hasatçılar bunun için tekrar farklı teçhizata ihtiyaç duyarlar).
Oyun hala devam ediyor olabilir, birkaç senedir oynanmamış olsa da gidip tekrar bakabilir. Güzel anılar.


1

Bu tür eşyaları kullanmamaya tavsiye ediyorum. Ya da belki onları kullanırsanız, sadece sonunda (veya öğe eskiyse) iyi bir miktar altın / puan karşılığında değiştirmelerine izin verin. Eğer istiflemeyi bıraktıysanız, tamamen işe yaramaz hale gelmez.

Şahsen oyunlarda böyle şeyler gördüğümde, beni oldukça üzüyor. Sebep, eğer öğeyi kullanırsam ve hala ölürsem, onu boşa harcamam. Maddeyi kullanmazsam, sonsuza dek yer kaplar. Bazen öğeyi bir kenara atıyorum ya da bir sonraki aptalca şeyde kullanıyorum, bu yüzden oyunun geri kalanında endişelenmek zorunda kalmıyorum.


1

Bu çok ilginç bir soru. Kendimle oyun oynarken çok başıma geldi!

Öğeyi kullanmadıkları için oyuncuları asla cezalandırmayacağınızı söyleyebilirim, oyunu oynamayı sevmezler. Öğeyi de değiştirmemelisiniz, örneğin şarj edilebilir hale getirmek onu farklı türden bir öğe yapar. Bunun yerine, oyuncuya öğeyi kullanması için bir şeyler verin. Kullanabileceği bir şey değil, istediği önemsiz bir şey. En iyisini bir "başarı" olacağını düşünüyorum.

Mesela tüm düşmanlarını öldüren bomba bir bomba var. Bu eşyayı kullanması için oyuncuya "Nükleer bir patlama gördüm ve bunu anlatmak için yaşadım" başarısını verin.


1

Oyuncuları ganimetle yağmalamak, oyuncuların özel eşyayı iyi bir zamanda tanıma, saklama ve kullanmalarını sağlamak için çok önemlidir ... burada sunulan kısıtlayıcı taşıma ve kullanım ve ekonomik etkileşim dahil olmak üzere birçok yapıcı bakış açılarıyla birlikte.

Biliş

Çoğu zaman, oyuncular verilenleri kullanmazlar , çünkü çok fazla yağma , çok fazla saman ve gerçek değere sahip değil, sürekli düşüyorlar. Kutsal II bunun bir örneğidir. Neredeyse her şey büyülü; nadiren takas etmeye değer yeni bir damla oldu.

Bir şeyin "özel" görünmesi için, (a) geri kalanından görsel olarak göze çarpması ve (b) görsel olarak farklı olsa bile, "daha sonra kullanmak üzere bir kenara koyacağım" öğelerinin samanlığında iğne olmamalıdır. . Bu, özel damlaların hızlanması anlamına gelir .

Oyunların çoğunda, öğeler yalnızca 2D simgelerle temsil edilir ve Skyrim gibi tam 3D nesneler olduğu yerlerde, pek çok nesne o kadar görsel olarak süslenir ki, "sıradan" dan "özel" demeyi zorlaştırır. Çok sayıda modern, "yağma ağır" oyunun genel görsel eğilimlerini ezici, hatta boşa giden buluyorum. İşlenecek çok fazla şey var. Düşük bütçeli oyunlar bu anlamda daha iyi gözüküyor çünkü basit sanat stillerine izin veren bir sanat bütçesi var. Basit iyidir .

TL; Zamanla farklı oyunlar için DR Kutuları

Aksiyon RPG'lerine baktığınızda, alakasız düşüşlere büyük ölçüde katkıda bulunan, artan bir düşüş eğilimi görürsünüz. Bunun için en kötü oyunlardan biri Sacred II idi. Neredeyse her şey büyülü, ancak neredeyse hiçbiri şu anki öğenizi değiştirmeye değmezdi. D2, benzersizler için özel grafiklere sahipti, ancak bir kez daha bilişi azaltan daha yüksek seviyeli temel ürünler için ne yazık ki yeniden kullanılan grafikler vardı.

Darkstone ve Diablo I gibi oyunlara veya Shadowlands gibi önceki oyunlara geri dönerseniz, daha az büyülü öğe ve kendi başına çok az öğe görmeye başlarsınız. Bu tür bir yaklaşım, Windforce veya Messerschmidt'in Baltası gibi gerçekten özel öğelerin daha kolay anlaşılmasını sağlar. Moria ve Angband'da, oyunun sonundaki hemen hemen tüm sıradan eşyalar ve neredeyse tüm güçlü eşyalar ile bu konuda iyi bir kayma ölçeği var.

Geleneksel 80'lerin / 90'ların CRPG kalıbında bir RPG olan Baldur Kapısı, bir şekilde her zaman özel eşyaları kullanmamı sağladı. BG'nin bu şekilde güvenmeyi öğrendim, çünkü özel ürünlerin kesinlikle kullanılmaya değer olduğunu ve önemli ikramiye verdiğini öğrendim. Bu, kısmen iyi tanımlanmış D & D muharebe sistemleri nedeniyle olabilir.


Bu cevap, soruya hiç değinmiyor gibi görünüyor.
Philipp
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.