Oyunda meşgul çalışma hissini nasıl kırabilirim?


42

Bu konunun daha önce araştırılıp araştırılmadığını bilmiyorum ama oynadığım bir avuç oyunda, her şeyi keşfetmeye çalışmanın, yan görevler yapmanın ve hatta donanım almaya çalışmanın meşgul gibi hissetmeye başlamasının bir noktası var. Bu tür bir duygu beni oyunla daha az ilgilendirir ve genellikle ya tamamen oynamayı bırakmayı ya da oyunun geri kalanını sadece bitirip bitirmek için esnetirim. Bu duygu, çoğunlukla kendi kişisel deneyimlerime dayanan RPG'lerde oluyor gibi görünüyor.

Oyuncunun yapabileceği etkinlikleri (yan görevler, keşif, eşya hazırlama vb.) Yapay zaman dolgusu veya yoğun çalışma gibi hissetmesini nasıl önlersiniz?


2
Yan görevler gerçekten mantıklı gelmeye çalışın (aslında arsa ile ilgili oldukları anlamına gelir). Bence "Benim için X Bul" gibi yan görevler, aslında arsa (ve aslında oyuncu ile ilgilidir) ile iyi uyum sağlayan bir yan görevden daha yoğun bir iş kadar belirgindir.
Gray

3
Ben şahsen ekstra çalışmayı ana hikayeye biraz bağlamayı (küçük bir şey olsa bile) hayranıyım. NPC'yi daha sonra tekrar görünmek veya daha fazla şey aramak veya biraz daha fazla hikaye bilgisi vermek gibi şeyler, isteğe bağlı olmasına rağmen bir şekilde önemli olmasına rağmen beni hissettiriyor.
Benjamin Danger Johnson

Bu tüm RPG'lerde mi yoksa sadece bazılarında mı oluyor? Bunlardan sadece bazılarıysa, o zaman eğlenceli bir RPG ile bu oyunlarda bir "bussywork" RPG arasında fark yaratan şeylere dikkat etmelisiniz.
Karlos Zafra

Yanıtlar:


51

Bunun iş ve oyun arasındaki farkın benim kişisel tanımımla özetlenebileceğini düşünüyorum:

  • Çalışmak, bir ödül kazanmak için keyfi bir görevi yerine getirmek için çaba harcadığınız zamandır.
  • Oyun, kendisinin ödüllendirici bir görevi yerine getirmek için çaba harcadığınızda gerçekleşir.

Ödül olarak oyun mekaniği:

Bir oyunda "Ödüller", bir oyuncuyu istediğin şekilde oyun oyuna daldırmaya teşvik etmeleri ve oyun mekaniği anlayışlarını genişletmelerini ve oyunu istediğin gibi oynamayı öğrenmelerini teşvik etmek için ödenmelidir. oynamak için.

Örnek - Yan görevler.

Yan görevin amacı nedir ve ödül nedir? Bir RPG'deki yan arayışın asıl amacı, hikayeyi daha fazla dallandırmalı, masaldaki daha fazla alt alanı ve tuhaflığı ortaya çıkarmalı ve oyuncuya oyun boyunca kişisel yolculuklarında benzersizlik hissi vermelidir. Bu şekilde, yan arayışın kendisi ödül. Bu, ödülü kazanan, keyfi olmayan hikaye dışı görevlerden çok daha iyidir. Bu ikinci model, “en az beklenen yan görevler” zihniyetine yol açar, bu da yan görevini ödülün kendisinden (hikayenin genişlemesi ve daha fazla macera yaşama şansı) bir göreve dönüştürür (X ve Y hedeflerini gerçekleştirerek Z maddesini almak). Şimdi kötü adam Q ile savaşacak kadar güçlü olduğum için ana görevime devam etmeme izin veriyor).

Oyun mekaniği ile el ele giden ve bizi yönlendiren başka bir şey daha var:


Oyun seçimi

Oyun seçimi, oyunculara bir görevi yerine getirme seçeneği verirken, keyfi olarak sınırlamalarını en aza indirmeyi veya belli bir iş grubunu belirli bir şekilde yapmamaları için cezalandırmayı içerir.

Bunun ustasını ele alalım Minecraft. Minecraft ödülünün tamamı, kişisel eşyalar veya yapılar olsun, bir şeylerin yaratılmasıdır. Minecraft'ın standart hayatta kalma modunu bir RPG olarak görüyorsanız, oyunun kendisinin "dövmesi" çok az gerektirir. İçinizde oynadığınız çıplak kemikler, oyunu yenmek için Minecraft'taki içeriğin% 85'ini görmezden gelebilir. Yine de daha derin görünüyorsun (hiç kimsenin oynadığı gibi), ve oyunun NASIL yapabileceğin gibi olmadığını biliyorsun. Bir anlamda, yazılı arayışı veya görevi olmayan bir dünyada, oyuncu "kendi NPC arayışı veren" dir. Yanınıza aldığınız şey kişisel kreasyonlarınız ve hammaddelerin elde edilmesi, ihtiyaç duyulan planlama ve neyin yapılacağının seçimi ve hangi sırayla ödüllerin kendileri olduğudur.

Yine de en önemli kısım, her zaman bir seçenek olduğudur. Kaynaklarınızı nasıl elde edeceğinize dair kişisel bir seçim, çok minimumların ötesindeki miktar ve bu oyuncu için “en az eğlenceli” (iş) seçimi, “en eğlenceli” (oyun sırasında) sakınacakları şey. ) doğru çekecekleridir.

Her insan farklıdır ve verilen bir kişi için oyununuzda GERÇEKTEN ne oynayacağına dair hiçbir tahmin yoktur. Oyunculara seçim yapma şansı verilirken, her oyuncu zevk almak için en uygun yol olup olmadığına karar verebilir (not: Burada "eğlenceli" kelimesini kullanmıyorum. Korku oyunları "eğlenceli" değildirler). Hiçbir bireysel yol keyfi daha zor olmamalı ya da keyfi olarak kolay olmamalı (“yanlış şekilde yapıyorsunuz” oyun tuzaklarından kaçının).


Sonuç

Alınması gereken kilit nokta, eğer bir oyun teknisyeni veya bir tamirci seti sıkıcıysa veya can sıkıcı olursa, oyun mekaniği yerine çalışma mekaniği olmak yerine, bu mekaniğin zorunlu performansını en aza indirmek için adımlar atılması gerektiğidir. Bu şu ana kadar kapsamlı bir liste değil, ancak faydalı olacağını umuyorum.


12
Şimdiye kadarki en iyi ilk gönderi .
Nicol Bolas

9

Bunu söylemek oldukça kolay. Sadece kolay değil yapmak .

Oyuncular onları meşgul olarak düşünürken işler meşgul gibi geliyor. Bu, oyuncu için aşağıdakilerin muhtemelen devam ettiği anlamına gelir:

  1. Oyun artık bir an için ilginç değil. Temel oyun eylemini çözdüler ve oyunun ana bölümleri sırasında esasen daha yüksek beyin fonksiyonlarını kapatabilirler.

  2. Hikayenin unsurları (varsayalım) oyuncunun ilgisini çekmiyor. Mark Twain'den: Bunun the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.gibi şeyler. Eğer oyuncu düz dışarı umursamıyorsa, o zaman bir hikaye anlatıcısı olarak başarısız oldunuz.

Bu nedenle, oyununuzun oyuncu veya oyun açısından ilgi çekici olduğundan emin olun. Kolay değil mi?


Oynanış

Oyun oynamanın saatler süren oyun için ilgi çekici olması son derece zor. 20'den fazla saatlik RPG'nin bir hikayesi olması ve bunu oyuncunun ilgisini korumak için kullanmaya çalışmasının bir nedeni var. MMOs insanlar oynamaya devam etmek sosyal bir bileşeni kullanmak, ama sonra onlar için oynamıyoruz oyun , ancak diğer insanlar için de oyununuza. Bu noktada Tekel olabilir; hala iş gibi hissedebiliyor, sadece kendi yerine başkası için bir şeyler almak için çalışıyor.

Er ya da geç, oyuncular oyununuzu çözeceklerdir. Bununla başa çıkmanın en iyi yolu, çekirdek oyununuzun, tepki vermek zorunda kaldıkları oyuncuya eğrileri atmaya devam edecek kadar esnek olmasını sağlamaktır. Tek bir optimal strateji olmadığından emin olun. Yeni mekaniği ve beklenmedik şekillerde tepki vermeleri gereken düşmanları tanıtarak, oynanışı oynanırken oyunu değiştirin.

Çoğu RPG, mekanik olarak önden yüklenme eğilimindedir. İlk birkaç saat içinde tüm temel oyun mekaniklerini (sihirli sistemler, beceriler vb.) Gösterirler. Mekaniğin belirli alanlarının listesini genişletecekler (yeni büyü ve yetenekler ekleyerek), ancak genellikle bir oyunun ortasında tamamen yeni bir mekaniği elde edemezsiniz. Yeni mekanikler edinmek ilgiyi korumanın güçlü bir yoludur.

Hareketliliğe dayalı bir beceri kadar basit bir şey bile oyuncunun oynamasını kökten değiştirebilir ve böylece oyunu oynamaya olan ilgisini artırabilir.

Yeni mekaniği tanıtmaya yardımcı olmak için yeni düşmanları kullanın. Oyuncunun bu mekaniğin var olduğunu bildiğinden ve oyuncunun bunları kullanabileceğinden emin olmak için bu düşmanları kullanın. Ve oyuncuyu sık sık tüm mekaniklerinde test etmeyi unutmayın, daha sonra kullanma alışkanlıklarından vazgeçsinler.

Oyunun entelektüel hareketine odaklanmak iyi olsa da, visseral veya gözlük öğelerini de düşürmeyin. Etkileyici görünümlü büyülerle canavarlara vurmak, oyuncunun çıkarlarını da tutabilir. Muhtemelen ilginç bir oyun kadar değil, ama yardım etmenin bir yolu.


Hikaye

Öykü, temel yapı açısından biraz daha kolaydır. Özellikle, anlatı unsurları oldukça iyi anlaşılmış bir kavram olduğu için; Bir hikaye hazırlamak için pek çok kitap var. Gerçekten, Mark Twain'in Fenimore Cooper'ın çalışmasının mutlak canlandırması ile başlayın ve oradan gidin.

Tabii ki, bu bir video oyunu, öyleyse hikayenin bir oyun olmak için nasıl çalışacağını çözmen gerekiyor. Oyuncu açılma hikayesiyle nasıl etkileşime girecek?

Video oyunu hikaye anlatıcılığındaki en zor şeylerden biri (oyuncudan tüm kontrolü elimden almadan) oyunun hikayesinde güçlü bir ilerleme hızı unsurunu sürdürmektir.

Video oyunu hikaye anlatımı için, gizemler genellikle oldukça iyi çalışır. Oyun sırasında hikaye anlatmak çok zor, bu nedenle oyunların açıklayıcı anlatım öğeleri arasında çoğu zaman çok fazla zamanları oluyor. Bu nedenle, anlatıya ilgiyi korumanın bir yolu, gizemlerin ve bilinmeyenin unsurlarını hikayenin içine yerleştirmektir. Birkaç ince ipucu, oyuncunun oyun bölümleri boyunca ne anlama geldiğini merak etmelerini sağlayarak ilgisini çekebilir. Burada bir ipucu, bir öneri ve diğerleri.

Karakterler aynı zamanda arsa noktaları arasındaki oyuncunun ilgisini korumanın iyi bir yoludur. Karakterleri ilginç, gerçek ve derin yapan, oyuncunun tanımak istediği veya nefret etmek istediği insanlar.

Yan görevler, oyuncuyu bir alanda oynamaya ve oyunu uzatmaya zorlamak için çok sık mazeret gösterir. Oyun kendi başına ilginç ise sorun değil. Ancak bir tarafın hikayesinin hikayeyle bir ilgisi yoksa (ana komploun bir parçası, daha karmaşık doğrusal olmayan bir komplo unsuru, ya da önemli bir karakter hakkında yapılanma vs.) oyuncuya.

Yan görevler genellikle genel hikayenin hızından uzaklaşır. Romanların ve filmlerin çoğunun karakterlerde yan rollere girmemesinin bir nedeni var. Her 2 saatte bir ilgisiz bir şeyle karakterler dikkatini dağıtırsa, gerginlik yaratmak zordur.

TV şovları ve çizgi romanlar, uzun süreli epizodik öyküler, genellikle yan görevlerin etkili eşdeğerine sahip olacaktır: bağımsız bölümler / ana hikayeye katkıda bulunmayan konular. Ancak, onlar bir ana arsa katkıda olmasa bile, genellikle edecek karakter kurulması / geliştirme veya tematik ilerlemesine katkıda bulunur.

Temel olarak yan görevlerin önemi var . Kesinlikle oyun oynama nedenlerinden dolayı bir yan görev eklemeyin. Hikayenin oyununuz için önemi olacaksa, bir oyunun bu hikaye tarafından haklı gösterilmesi gerekir.


8

Bu çok zor bir iştir. Öncelikle, başkalarının algıları ile ilgilendiğiniz için. Bir kişinin yoğun iş olarak gördüğü, bir başkası eğlenceli bir yan görev olarak görecektir. RPG'ler (çevrimiçi veya başka şekilde), XP sistemleri ve dengeleme nedeniyle bu "meşgul" veya "eziyet" için dikkate değerdir. Y seviyesine ulaşmak için X deneyim puanına ihtiyacınız varsa ve Z canavarının öldürülmesinin size N deneyim puanı kazandırdığını vb. Bilirsiniz. Grind yapar.

Bunu çözmenin birincil yolu, XP sistemini soyutlamak ve seviyelemek ve oyunun ilerleyişini XP / seviye odaklı olmaktan ziyade ilerletmektir . Her verilmesi gereken Quest oyunu bir gerçek amacını önemlidir. Hikayeyi ilerletmek, karakterinizi seviyelemekten daha önemli olmalıdır. Bu zor kısmı, hikaye çalışması için ilginç olmalı . İyi bir kitap gibi, hikayen bir sayfa çevirici olmalı. Sonuçta bu bir rol yapma oyunu, oyuncu gerçekten oynadıkları rolün önemli olduğunu düşünüyorsa, bir eziyet gibi hissetmez.

Oyuncu becerileri ve yetenekleri hikaye ilerledikçe gelişir. Bunun nasıl çalışacağına dair uyguladığınız beceri / yetenek sistemine bağlıdır. Belki de kullandığınız yetenekleri geliştiren Skyrim tarzı bir sistemdir (bunun hayranıyım). Veya XP'yi havuzlarında istediğiniz becerilere harcamanızı sağlayan bir çeşit XP havuz sistemi. Her ne şekilde giderseniz gidin, hikayeye ikincil olmalıdır. Belki hikaye, daha büyük bir XP havuzunun kilidini açar, daha fazla beceri açar veya becerileri / kazanma hızınızı arttırır.

Oyunla daha fazla zaman geçirmek ve dünyayı daha fazla keşfetmek isteyen oyuncular için yan görevler hala önemli. Bu görevler, dünya hikayesine katkıda bulunmalı.

Oyun testi, görevlerin / görevlerin "aşırılığını" belirlemek için kritik öneme sahip olacaktır. Kendiniz test edin ve oyununuzu test etmek için arkadaşlar edinin (gamedevSE arkadaşları?). Oyuncunun eğlence / eziyet / ödüller / zorluk / vb. Görevini değerlendirmesini istemek için her görevden sonra açılan bir bilgi toplama GUI'si uygulayın.


Cevap için +1. meraktan hiç test insanların projelerini oynamaya istekli olur musunuz (bu sitedeki kullanıcılar?)
Shiester

@Shiester Tabii, sadece bana veya sohbete başkasına sor.
MichaelHouse

1

Herhangi bir tasarımda olduğu gibi (sadece oyunlarda değil, herhangi bir şeyde) kalite standartlarını karşılamadıkça bir şey eklemeyin.

Oyunlarına "dolgu" ekleyen tasarımcılar, hem oyuncularına hem de tasarımcı olarak yeteneklerine büyük zarar veriyor.

İyi bir tasarım sadece eğlenceli olanı uygular. Sıkıcı görevleri atlar, tekrarlayan donukluk sık sık "eziyet" olarak dizilir ve oyuncuları doğrudan harekete geçirir.

"Yalnızca eğlenceli olanı ekle" yönteminin eleştirmenleri, bu tasarımın tüketicilerinin DEHB veya "EZ MODU" istediğinden şikayet ediyorlar, ancak bu insanlar ne kadar vokal olsalar da çoğu zaman göz ardı edilmemelidir. Eğlenceyi mattan ayırmak için oyunlarda 'dolgu' gerektiğini iddia ediyorlar. Bununla birlikte, yalnızca Yılın Oyununu kolayca kazanan TellTale'in THE WALKING DEAD oyunu gibi sıkıcı unsurlar eklemeyen oyunlara bakmak gerekir.

Bu oyun, oyuncuları hikayenin en önemli anlarına götürür. Sıkıcı yürüme, seyahat etme, tekrarlayan dövüşler veya ipuçlarını toplamanın dışında yoğun bir şekilde çalışmanız gerekmez. Oysa, tıkla ve tıkla "meşgul" sadece oyuncunun hikayede yer aldığını hissetmesine izin vermekle kalmaz (oyun ve oyuncunun hikayeyle bağlantısı için inanılmaz derecede önemli) ama aynı zamanda MORE’e eğlenceli bir eğlence getiren bir gemi karakter tartışmaları, monologlar ve hikayeyi hayata geçiren diğer görsel ve işitsel unsurlar biçiminde.

Kaza sırasında oyuncunun işe yaramaz bir şeye tıkladığı ve karakterin "Bunun için zamanım yok!" Bu, oyunlara, "meşgul çalışma" ya da tamamen anlamsız içeriğe eklenen şeylerdir. Kriz sahneleri sırasında bu 1-2 nesnenin oyunda tıklaması olmasaydı daha iyi bir deneyim olurdu.

FTL: Light'tan daha hızlı, FUN oyununa anında girmek için sıkıcı kısımları atlamanın bir başka harika örneği. Her bölgede zamanınız kısıtlı olduğundan, kaynaklar için taşlama işinde yoğun bir çalışma yoktur. Yoğun işler yapmayı deneyebilirsiniz, ancak filo sizi bir sonraki seviyeye geçmeye zorlayacaktır. Karakter uzaycılığın WASD hareketi boyunca değil, ışıktan daha hızlı seyahat etmekte ve çeşitli rastgele karşılaşmalar anında gerçekleşmektedir. Rastgele karşılaşmalar hepsinin bir amacı var. Boş karşılaşmaların bile bir amacı var! Hiçbir şeyin olmadığı yerde karşılaşmak, oyuncuya oyunun acımasız saldırganlığının hiç bitmeyen zorluğundan çok ihtiyaç duyulan bir mola verir.

Bu oyunlar, sadece oyuncunun FUN, INTENSE anlarını tecrübe etmelerine izin vererek, yoğun işlerden kurtulmanın harika örnekleridir. Her iki oyunun da sıkıcı anları yok, çünkü sürekli kenardasınız ya da bir krizden kaçın. S *** fana tekrar çarpmadan önce yeterince uzun olmayan bir mola.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.