Bunu söylemek oldukça kolay. Sadece kolay değil yapmak .
Oyuncular onları meşgul olarak düşünürken işler meşgul gibi geliyor. Bu, oyuncu için aşağıdakilerin muhtemelen devam ettiği anlamına gelir:
Oyun artık bir an için ilginç değil. Temel oyun eylemini çözdüler ve oyunun ana bölümleri sırasında esasen daha yüksek beyin fonksiyonlarını kapatabilirler.
Hikayenin unsurları (varsayalım) oyuncunun ilgisini çekmiyor. Mark Twain'den: Bunun the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.gibi şeyler. Eğer oyuncu düz dışarı umursamıyorsa, o zaman bir hikaye anlatıcısı olarak başarısız oldunuz.
Bu nedenle, oyununuzun oyuncu veya oyun açısından ilgi çekici olduğundan emin olun. Kolay değil mi?
Oynanış
Oyun oynamanın saatler süren oyun için ilgi çekici olması son derece zor. 20'den fazla saatlik RPG'nin bir hikayesi olması ve bunu oyuncunun ilgisini korumak için kullanmaya çalışmasının bir nedeni var. MMOs insanlar oynamaya devam etmek sosyal bir bileşeni kullanmak, ama sonra onlar için oynamıyoruz oyun , ancak diğer insanlar için de oyununuza. Bu noktada Tekel olabilir; hala iş gibi hissedebiliyor, sadece kendi yerine başkası için bir şeyler almak için çalışıyor.
Er ya da geç, oyuncular oyununuzu çözeceklerdir. Bununla başa çıkmanın en iyi yolu, çekirdek oyununuzun, tepki vermek zorunda kaldıkları oyuncuya eğrileri atmaya devam edecek kadar esnek olmasını sağlamaktır. Tek bir optimal strateji olmadığından emin olun. Yeni mekaniği ve beklenmedik şekillerde tepki vermeleri gereken düşmanları tanıtarak, oynanışı oynanırken oyunu değiştirin.
Çoğu RPG, mekanik olarak önden yüklenme eğilimindedir. İlk birkaç saat içinde tüm temel oyun mekaniklerini (sihirli sistemler, beceriler vb.) Gösterirler. Mekaniğin belirli alanlarının listesini genişletecekler (yeni büyü ve yetenekler ekleyerek), ancak genellikle bir oyunun ortasında tamamen yeni bir mekaniği elde edemezsiniz. Yeni mekanikler edinmek ilgiyi korumanın güçlü bir yoludur.
Hareketliliğe dayalı bir beceri kadar basit bir şey bile oyuncunun oynamasını kökten değiştirebilir ve böylece oyunu oynamaya olan ilgisini artırabilir.
Yeni mekaniği tanıtmaya yardımcı olmak için yeni düşmanları kullanın. Oyuncunun bu mekaniğin var olduğunu bildiğinden ve oyuncunun bunları kullanabileceğinden emin olmak için bu düşmanları kullanın. Ve oyuncuyu sık sık tüm mekaniklerinde test etmeyi unutmayın, daha sonra kullanma alışkanlıklarından vazgeçsinler.
Oyunun entelektüel hareketine odaklanmak iyi olsa da, visseral veya gözlük öğelerini de düşürmeyin. Etkileyici görünümlü büyülerle canavarlara vurmak, oyuncunun çıkarlarını da tutabilir. Muhtemelen ilginç bir oyun kadar değil, ama yardım etmenin bir yolu.
Hikaye
Öykü, temel yapı açısından biraz daha kolaydır. Özellikle, anlatı unsurları oldukça iyi anlaşılmış bir kavram olduğu için; Bir hikaye hazırlamak için pek çok kitap var. Gerçekten, Mark Twain'in Fenimore Cooper'ın çalışmasının mutlak canlandırması ile başlayın ve oradan gidin.
Tabii ki, bu bir video oyunu, öyleyse hikayenin bir oyun olmak için nasıl çalışacağını çözmen gerekiyor. Oyuncu açılma hikayesiyle nasıl etkileşime girecek?
Video oyunu hikaye anlatıcılığındaki en zor şeylerden biri (oyuncudan tüm kontrolü elimden almadan) oyunun hikayesinde güçlü bir ilerleme hızı unsurunu sürdürmektir.
Video oyunu hikaye anlatımı için, gizemler genellikle oldukça iyi çalışır. Oyun sırasında hikaye anlatmak çok zor, bu nedenle oyunların açıklayıcı anlatım öğeleri arasında çoğu zaman çok fazla zamanları oluyor. Bu nedenle, anlatıya ilgiyi korumanın bir yolu, gizemlerin ve bilinmeyenin unsurlarını hikayenin içine yerleştirmektir. Birkaç ince ipucu, oyuncunun oyun bölümleri boyunca ne anlama geldiğini merak etmelerini sağlayarak ilgisini çekebilir. Burada bir ipucu, bir öneri ve diğerleri.
Karakterler aynı zamanda arsa noktaları arasındaki oyuncunun ilgisini korumanın iyi bir yoludur. Karakterleri ilginç, gerçek ve derin yapan, oyuncunun tanımak istediği veya nefret etmek istediği insanlar.
Yan görevler, oyuncuyu bir alanda oynamaya ve oyunu uzatmaya zorlamak için çok sık mazeret gösterir. Oyun kendi başına ilginç ise sorun değil. Ancak bir tarafın hikayesinin hikayeyle bir ilgisi yoksa (ana komploun bir parçası, daha karmaşık doğrusal olmayan bir komplo unsuru, ya da önemli bir karakter hakkında yapılanma vs.) oyuncuya.
Yan görevler genellikle genel hikayenin hızından uzaklaşır. Romanların ve filmlerin çoğunun karakterlerde yan rollere girmemesinin bir nedeni var. Her 2 saatte bir ilgisiz bir şeyle karakterler dikkatini dağıtırsa, gerginlik yaratmak zordur.
TV şovları ve çizgi romanlar, uzun süreli epizodik öyküler, genellikle yan görevlerin etkili eşdeğerine sahip olacaktır: bağımsız bölümler / ana hikayeye katkıda bulunmayan konular. Ancak, onlar bir ana arsa katkıda olmasa bile, genellikle edecek karakter kurulması / geliştirme veya tematik ilerlemesine katkıda bulunur.
Temel olarak yan görevlerin önemi var . Kesinlikle oyun oynama nedenlerinden dolayı bir yan görev eklemeyin. Hikayenin oyununuz için önemi olacaksa, bir oyunun bu hikaye tarafından haklı gösterilmesi gerekir.