Kısacası, iki ana üslup kampı var; taktik ve adrenalin.
Adrenalin tasarımı, neredeyse video oyunlarının şekeri gibi geliyor. Yalnız kurt, oyun dünyasının dışında, hatta onun içinde çok az anlam ifade eden run-and-gun stilleri, ancak çok sayıda oyuncu almak için ucuz bir kanca. Duty Call, son yıllarda bu felsefenin harika bir örneği olmuştur. Bu tür bir tasarım, yürütmenin karışmasının daha yaygın olduğu büyük ve yerleşik stüdyolar tarafından sıklıkla takip edilmektedir. Bununla birlikte, Halo gibi bazı oyunlar, dergi sınırını, denge için silahın etkinliği konusunda bir damper olarak kullanır. Dergileri soğumaya veya döndürmeye benzer şekilde düşündüklerinden, onları gerçek dünyada olduğu gibi cephane olarak kullanmazlar. Bu tartışmanın bir değeri var. (Örneğin, Halo Combat Evolved'deHer atış isabet ederse, çoğu insan silahı dergi başına 4 öldürme için iyi. Bu, her silahı bir hiyerarşi yerine rol üzerine odaklamalarını sağlar.)
Taktik tasarımda, takım çalışması, takaslar ve oynadığınız gibi düşünmek övgüye değer, ancak bağımlılık yapan adrenalinin bir kısmını kaybedersiniz. Bu, saç tetiği düşmanı ile düz bir alanda durması için mutlaka "seğirmesi" olmayan akıllı oyunculara izin verir. Bu tür bir tasarım, ana akım olmayan çağrıları bu şekilde yapabilen daha küçük stüdyolarda daha popülerdir. Harika bir örnek Frontlines: Fuel of War , saldırı tüfeği yükünün yaklaşık bir düzine dergi ve yarım düzine fırlatıcı bombası aldığı bir yer. Sonuç olarak, her zaman bir çatışmada hazır bulunabildiğiniz ve bazı atıkların kabul edilebilir olduğu, ancak 1 turluk maglar tamamen engellendi.
Sonuç, oyunla ilgili genel vizyonunuza uyan her şeyi kullanmanız gerektiğidir. Daha taktik olacak mı? Onlara çok cephane verin, cephaneleri maglara bağlayın ve bırakmalarını sağlayın! Daha fazla adrenalin olacak mı? Çok fazla düşünmelerini sağlama!