Neden çoğu video oyun silahı dergideki kullanılmayan cephanesini kaybetmeden yeniden yükleniyor?


56

Şu anki silahımdan 500 yedek cephane ve 73/100 mermi aldıysam, neden 400 yerine 473 yedek cephane bulacağım?

Bu sadece oynatıcıyı kolaylaştırmak için mi?

Ben bir meydan okuma çekim oyunu yapmak istiyorum ve yeniden yükleme ilginç olurdu zamanlama gibi görünüyor.

Normlara sadık kalmamın bir nedeni var mı?


7
@ NicolasRaoul Hayır yok.
alt

32
Ateşli silahları betimlemede gerçekçilik eksikliği ile ilgili bir soruda, hiç kimsenin kartuş , dergi veya klips
congusbongus

6
Ayrıca WolfFire oyunlarının Reciever oyununa da göz atmalısınız. Bahsettiğiniz mekaniği kullanıyorlar. Özellikle dergiyi doldurmanıza, hazneleri kontrol etmenize ve klipste kalan mermileri görüntülemenize izin verir. Bu seçimler, oyuncuyu bir sonraki hamlesi hakkında düşünmeye zorlamak ve koşmak ve silah kullanmamak için oyun tasarımına özgüdür. Perma-ölümün eklenmesi de kaynak kullanımı için daha düşünceli bir yaklaşımı teşvik eder.
neomonkeus

7
Sen varken, kaç tane 100 dergi dergisini kaçarken makul bir şekilde değiştirebildin? Gerçekçi bir şekilde eğilmeniz ve sırt çantanızı açmanız gerekir. Tabii ki, muhtemelen anında 10 tam boy silah arasında geçiş yapıyorsunuz, bu yüzden buradaki ağaçlar için ormanı kaçırıyoruz.
Rick Yorgason

Yanıtlar:


81

"Şimdiye kadar yapılan her oyun" un tarif ettiğiniz yeniden yükleme teknisyenini kullandığı doğru değil. Bunu yapmayan en az bir (Kırmızı Orkestra) ve inanmadığım diğerlerini de (Yenilgi Günü, Gökkuşağı Altı) düşünebilirim.

Ama mesele bu değil.

Bu sadece bir oyun mekaniği kararıdır, çünkü tasarımcılar daha karmaşık veya gerçekçi bir yeniden yükleme yapan bir tamircinin ortaya koyduğu karmaşıklığın oyuna herhangi bir eğlence getirmeyeceğini (ve aslında oyuncuları aktif olarak rahatsız edebileceklerini) düşündüklerindendir. Çoğu oyunlarda karakterlerin kendilerini beslemeleri veya banyo molaları için durmaları gerekmemesi seçimden farklı değildir.

Bu nedenle, gerçekliği, her silahı, tekrar doldururken içine attığınız mermilerden oluşan dev bir sürekli "huni" olarak kabul eden bir sistem lehine çeken basit bir tamirci seçmeye karar verildi.

Eğer oyuncuları yeniden yüklemelerinde daha dikkatli olmaya zorlayarak ilginç ve eğlenceli bir tamirci inşa edebileceğinizi düşünüyorsanız (ve tamamen yapılabileceğini düşünüyorum), o zaman elbette bunun için gidin.


12
Borderlands 2'den iki örnek geliyor. İlk olarak, bir Tediore silahını yeniden doldurmak, silahı bir el bombası olarak fırlatır, yeniden yükle tuşuna bastığınızda silahın kaç raund kaldığına bağlı olarak daha fazla hasar verir. İkincisi, oyuncu tekrar yüklendiğinde Gaige'in Anarşi yeteneği yeniden başlar. Her iki durumda da, oyuncu kalan cephaneyi not etmeli ve "şimdi mi yoksa sonra mı yeniden doldurmam gerekir?" Diye ciddi bir seçim yapmalı.
Greenstone Walker

4
Bence "gerçekçi" 3D FPS'nin çoğu gerçek klipleri, diğerlerinin çoğu da sürekli klipleri kullanıyor.
MartinTeeVarga

4
Amarica'nın ordusu gerçekçi bir yeniden yükleme sistemi kullanıyor. Aslında, bu oyunda klipler de seyrek olduğu için, aslında biraz mermi yönetimi yapmanız ve 2 çekimden sonra klibinizi her zaman yeniden yüklemeniz gerekmez. Öte yandan, kısmi kullanılmış kliplerinizi tam olarak dolduktan sonra bir miktar ek borç ekleyerek değiştirmenize de izin verir.
Dorus

6
ARMA serisi nasıl hiç bahsedilmedi?
Brendan,

4
Jagged Alliance serisi, FPS oyunları olmasa da, klip tarafından yeniden yüklendi. Ancak, zaman harcıyorsanız mermileri klipler arasında hareket ettirebilirsiniz (örneğin, yarı kullanılmış klipleri birleştirmek için).
Kaz Ejderha

21

'Tam yeniden yükleme' stratejisini uygulayan gizli kaynak modunun geliştirilmesine dahil oldum.

Bunun nedeni, oyunun çok gergin olmasını ve deniz oyuncularına endişelenecek daha çok şey vermesini istedik. Silahınıza büyük bir maliyet vererek ateş et ve dua et taktiklerini reddetmek istedik.

Her deniz sınırlı mühimmatla ortaya çıkıyor. Kısmi dergileri yeniden yüklemelerine izin vermek onlara çok fazla özgürlük verdi ve hasar / cephane sayısının değiştirilmesi silahların ve deniz taşıtlarının profesyonelce ve gerçekçi görünmemesine neden oldu.


3
Yeniden yükleme tekniğinin başarılı olduğunu söyleyebilir misiniz? Oyunu herkes için daha eğlenceli hale getirdi mi?
alt

11
Eğlence çok öznel bir şey, bu yüzden gerçekten yorum yapamam. Silah ateşini daha kontrollü hale getirme hedeflerimize ulaştı. İlk testler genellikle mermilerin dolu fırtınalarına inmiştir. Son üründe bundan kaçınmak istedik. Kısmi bir dergiyi yeniden yüklemek geriye kalan mermileri kaybettiğinden ve kendilerini yeniden yüklerken bilerek zaman harcadıklarından, en iyi oyuncular çok muhafazakar olduklarını öğrendi. Silah yönetimi harita konumu kadar önemli oldu. Atıcılar genellikle mikro yönetim mekaniğinden yoksundur. Güzel derinlikli imo ödünç veriyorlar.
Gusdor

1
muhtemelen hayalet keşif (dizi)
horatio

2
+1 Ben sadece bu oyunu örnek olarak kullanacaktım. Yine de, Silahlı Ateşin Gizli Kaynakta kontrol edilmesinin neden bu kadar önemli olduğunu söylemelisiniz : Oyun, bir veya iki süper güçlü neredeyse görünmez oyuncuyu (The Hidden) içerir; Saklıları aradığınız yerin her yerine sprey ve dua edin. Bu tamirci bunu güzelce önlemeye yardımcı oluyor. Güzel bir iş böyle eğlenceli (ücretsiz!) Bir oyun yapmak!
BlueRaja - Danny Pflughoeft

1
Ben ve bir grup arkadaşım bir süredir her hafta sonu Gizli oturumlar düzenliyorduk ve bazen de "yeniden doldurma" birisinin kesin kıyametiydi, çünkü cephanelerini çok hızlı bir şekilde kullandılar. Yandan not olarak, çok eğlenceli bir mod, bize getirdiğin için teşekkürler.
Xeo

7

Aslında gerçek hayatta , boş olmayan bir dergiyi hızlıca bırakabileceğiniz bir çöp torbası kullanıyorsunuz, böylece çatışmada bir mola olduğunda doldurmanız mümkün. Kartuşların yeniden doldurulması veya yeniden dağıtılması muhtemelen çoğu modern oyuncu tarafından iyi karşılanmayacaktır, ancak daha gerçekçi bir atılım yapacaksanız, askeri personelin ve somunların ayrıntıya odaklanmanızı takdir edeceğinden eminim.


3

Derginizi atmak yerine, geliştiriciler yarı-boşaltılmış bir dergiyi daha uzun süre yeniden yüklemeyi seçemezlerdi. Oyuncunun mermileri dolu bir dergiden çıkarması ve onları yarı boş bir dergiye yerleştirmesi gerekeceğinden. Belki bir tabanca dışında, "dergiyi" doldurmak için daha az mermi ile daha hızlı yeniden yüklenirdi.

Birçok oyun klibin boşalmadan önce yeniden yüklenmesini teşvik eder, çünkü bu daha hızlı olacaktır. Daha sonra sistemin boş dergiye otomatik olarak yüklenmesine izin verin (Bir süre daha oynatmak için biraz daha oynatılması gerekir; buton).

Bir kavga sırasında hiçbir askerin bunu yapamayacağı iddia edilebilir. Ancak hiçbir asker de yarı boşaltılmış bir dergiyi çöpe atmaz, belki de daha uzun bir patlama / destek verme yeteneğine sahip olması dışında, bunun için faydası yoktur.

Bir simülatör veya hayatta kalma arasında, daha arcade oyununa karşı bir fark yaratmanız gerektiğini düşünüyorum. İnsanlar, 6 mermi çektiklerinde, yeniden yükledikten sonra, dergi büyüklüğü ne olursa olsun, -6 olmalıdır. Bir hayatta kalma ya da sim iken, gerçek bir deneyim istersiniz ve bir patlama / destek sırasında tam bir klipten yararlanmak istiyorsanız ya da cephaneyi korumayı tercih ediyorsanız, vicdan azalığını yapın.


3

Kısacası, iki ana üslup kampı var; taktik ve adrenalin.

Adrenalin tasarımı, neredeyse video oyunlarının şekeri gibi geliyor. Yalnız kurt, oyun dünyasının dışında, hatta onun içinde çok az anlam ifade eden run-and-gun stilleri, ancak çok sayıda oyuncu almak için ucuz bir kanca. Duty Call, son yıllarda bu felsefenin harika bir örneği olmuştur. Bu tür bir tasarım, yürütmenin karışmasının daha yaygın olduğu büyük ve yerleşik stüdyolar tarafından sıklıkla takip edilmektedir. Bununla birlikte, Halo gibi bazı oyunlar, dergi sınırını, denge için silahın etkinliği konusunda bir damper olarak kullanır. Dergileri soğumaya veya döndürmeye benzer şekilde düşündüklerinden, onları gerçek dünyada olduğu gibi cephane olarak kullanmazlar. Bu tartışmanın bir değeri var. (Örneğin, Halo Combat Evolved'deHer atış isabet ederse, çoğu insan silahı dergi başına 4 öldürme için iyi. Bu, her silahı bir hiyerarşi yerine rol üzerine odaklamalarını sağlar.)

Taktik tasarımda, takım çalışması, takaslar ve oynadığınız gibi düşünmek övgüye değer, ancak bağımlılık yapan adrenalinin bir kısmını kaybedersiniz. Bu, saç tetiği düşmanı ile düz bir alanda durması için mutlaka "seğirmesi" olmayan akıllı oyunculara izin verir. Bu tür bir tasarım, ana akım olmayan çağrıları bu şekilde yapabilen daha küçük stüdyolarda daha popülerdir. Harika bir örnek Frontlines: Fuel of War , saldırı tüfeği yükünün yaklaşık bir düzine dergi ve yarım düzine fırlatıcı bombası aldığı bir yer. Sonuç olarak, her zaman bir çatışmada hazır bulunabildiğiniz ve bazı atıkların kabul edilebilir olduğu, ancak 1 turluk maglar tamamen engellendi.

Sonuç, oyunla ilgili genel vizyonunuza uyan her şeyi kullanmanız gerektiğidir. Daha taktik olacak mı? Onlara çok cephane verin, cephaneleri maglara bağlayın ve bırakmalarını sağlayın! Daha fazla adrenalin olacak mı? Çok fazla düşünmelerini sağlama!


2

Tıbbi kitleri aşarak neden birdenbire felaket yaralarını iyileştirebilirim? Buna POETİK LİSANS adı verilir. Bunlar oyun değil simülasyon değil . Daha önce de belirtildiği gibi, Red Orchestra veya SWAT oyunları gibi şeyler bu açıdan daha gerçekçi. Dudebro ve benzeri Çağrı muhtemelen değildir.


10
Mesele şu: Oyun açısından, neden bu yeniden yükleme sistemi bu kadar popüler? -1
Gusdor

3
İğnelemenin gerekli olduğunu sanmıyorum. Burada hepimiz arkadaşız.
Richard Marskell - Drakkir

2

Bunun nedeni, oyunların genellikle hedeflemek istedikleri bir kitleye sahip olmasıdır. Gerçekçi askeri simülatörleri oynamaktan hoşlananlar var, ve daha çok arcade tarzı atıcılar kullananlar var. Yukarıdaki örnekte ikinci demografik için oyun planlanmışsa, gerçekçi bir yeniden yükleme sistemi sadece oyuncuları hayal kırıklığına uğratır. Gerçekçi yeniden yüklemeyi kullanan çok sayıda video oyunu var, ancak genellikle farklı bir izleyici kitlesini hedeflediğinden farklı bir oyun stiline sahipler (bunlar genellikle kurşun balistik, azaltılmış taşıma kapasitesi, daha ölümcül yaralar, kolay iyileşme, korkunç doğruluk gibi başka gerçekçi ayarlara sahipler) taşırken, vb.)


2

Josh Petrie ve Alan B'nin söylediklerini genişletmek için, geniş ya da genel cevap, oyunların , oyun geliştiricinin istedikleri oyun oyuna katkıda bulunmadığına karar verdiği gerçek dünyanın parçalarını kaldıran çeşitli soyutlamaları kullanmasıdır. yatırıma değer (ya da kesim yapmadı ya da zaman / para tükendiler ya da oyunun bir başkasını tercih etmeye karar verdikleri diğer yönleri ile çarpıştı) . İsterseniz HP yerine - örneğin - kan kaybı ya da büyük bir arter rüptürü, vb. Yerine kritik isabetler.

Bunun üzerine, çoğu durumda oyun geliştiricisi bazen diğer oyunlarda gördüklerine bağlı kalıyor. Başka bir deyişle, "norm" bazen sadece farklı şeyler yapmanın yollarını bulma arzusu / kaynaklarının bulunmaması ya da "kırılmadıysa düzeltmeyin" tutumu olarak kabul edilebilir. resmi olmayan gelenek. Ayrıca, bu bir pazarlama kararı olabilir ( potansiyel oyuncu tabanının zaten aşina olduğu bir oyun satmanın daha kolay olduğu varsayılarak ).

Diğer oyunlardan ilham almak tamamen sorun değil, ancak bir oyun hakkında (bu türe veya başka bir oyuna göre) kişisel olarak değiştirmenin ilginç olacağını düşündüğünüz bir durum varsa, şu anki "durumdan vazgeçmeyin Sanatların "çok fazla.

Şeyler yapmanın geleneksel yolu değildi mutlaka iz yanılma dinç işlemiyle kurmak olmuştur.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.