Oyunlarda neden çoğu karakter aynı yüksekliktedir?


24

Oynadığım video oyunlarının çoğunda, NPC'lerin aynı yükseklikte olduğunu fark ettim. Bunun nesi var?

5 ayak 8 üst üste on kişi gördüğümde, beni tecrübe dışı bırakıyor.


4
Pek çok oyunda, NPC'lerin çok fazla gezinme ya da şehirlerini terk etme eğiliminde olmadıklarını göz önünde bulundurmalısınız. Yani, eğer herkes ortalama olarak aynı yükseklikte ise, köylülerin yavruları da aynı yükseklikte olacaktır. Genelde, oyuncu gelmeden önce, köyde kendisinden önceki nesiller muhtemelen çeşitli yüksekliktedir, yani 5'10 veya 5'6. Bu nesiller boyunca köylülerin torunları bu özellikleri alıyorlar ve farklı köylülere sahip olmaları için diğer köylülere karşı yetiştiriliyorlar. Birçok kuşaktan sonra ortalama bir yüksekliğe ulaşıldığını varsaymak güvenlidir.
Shiester

2
Başka bir teori, zamanla köylülerin devam edebilmeleri için doğal olarak “en iyi yükseklik” olarak bu yüksekliğe geliştikleri olabilir. 5'8'de durmak, sadece korkutucu bir biçim olarak küçük yaratıklar üzerinde kolayca kuleye çıkmalarını değil, aynı zamanda üst raftaki eşyalara ulaşmalarını sağlar. Bu yükseklikten dolayı köylülerin uzun bacakları, bir şeyi kovalamak ya da başka bir şeyden kaçmak olsun, daha hızlı hareket etmelerine yardımcı olabilir. Bu yüksekliğin ötesinde büyümemelerinin bir nedeni var.
Shiester

1
Üçüncü ve son bir teori, oyun geliştiricinin tembel davrandığı ve zamandan ve emekten tasarruf etmek için eşyaları kopyalayıp yapıştırmak istediğidir. Bir şeyi yeniden boyamak, sıfırdan bir şey inşa etmekten daha kolaydır. Bu yöntem, zaten var olan varlıkları yeni varlıklar halinde geri dönüştürmesine izin vererek geliştiriciye daha fazla zaman kazandıracaktır. Bu geri dönüşüm sadece zaman kazandırmakla kalmaz, aynı zamanda çevre için de çok Yeşil ve iyidir.
Shiester

2 numaralı teoriyle giderdim @Shiester, en mantıklı olanı bu.
jcora

Yanıtlar:


35

Tüm karakter modellerini aynı boyutta yapmak, pozlar ve animasyonlar yaparken çok yarar sağlar.

  • Örneğin, bir sandalyeye oturmak animasyonu düşünün. Uzun bacaklı bir karakter, kısa bacaklı olandan farklı bir oturma pozuna sahiptir.

  • Ya da bir şey kapma bir karakter. Karakterlerin farklı yükseklikleri olduğunda, kapma animasyonunu yaptıklarında elleri farklı konumlarda olacaktır, bu nedenle yakaladıkları öğeye dokunmayabilirler.

  • Bir engelin altında yürürken, büyük bir karakterin kafalarının nesneden geçmesini önlemek için eğilmesi gerekir. Fakat aynı şeyi yapan kısa bir karakter çok fazla kafa boşluğuna sahip olmasına rağmen aptalca görünür.
  • Bir atıcıda, karakterlerin silahları atış animasyonu sırasında farklı yükseklikte olacaktı, böylece mermi yolları silahların namlularıyla uyuşmayacaktı ya da bazı karakterlerin üzerinde atış yapabilme tuhaf bir etkisi olacaktı. örtün ve bazılarının aynısını yapamaması, çünkü silahlarını birkaç cm daha yükseğe kaldırmak için canlarını sıkmayacaklarından.

Bunu, prosedürel animasyonlar (gerçek zamanlı animasyon yeniden hedefleme) yaparak veya her karakter için ayrı ayrı animasyonlar yaparak çözebilirsiniz, ama bu çok iş olurdu.

Dikkate alınması gereken bir başka şey oyun dengesidir. Bu genellikle NPC'leri tek oyunculu bir oyunda çok etkilemez, ancak rekabetçi çok oyunculu bir oyunda daha küçük bir karakter seçmek, oyuncuya haksız bir avantaj sağlayabilir çünkü daha zorlu ve vurmak zorlaşır. Bu yüzden karakter büyüklüğü artık sadece estetik bir faktör değil aynı zamanda oyun dengesi faktörüdür. Bunun kasıtlı olarak kullanıldığı iyi bir örnek Team Fortress 2'dir. Heavy, diğer tüm karakterlerden daha geniştir, bu yüzden onu kapak olarak kullanabilirler. Scout, diğer taraftan, eratik hareketlerle düşman ateşinden kaçınmak için tasarlanan oyun stili için mükemmel olan tüm karakterlerden en kısa olanıdır.


1
+1, bence kesinlikle ana sebep. Ancak soruna bir başka çözüm de gerçek zamanlı canlandırmayı yeniden hedefleme yapmaktır. Havok veya HumanIK gibi aracılar da bu özelliği sağlıyor, ancak birçok motor bunun için özel algoritmalar kullanıyor.
sam hocevar


5
Dördüncü noktanız klasik bir tetikçi ile korkunç bir denge sorununu akla getiriyor: Goldeneye'yı Oddjob olarak oynamak.
jmegaffin

1
@BorealGames Team Fortress 2 ise karakterleri farklı boyutlarda verdiğinde oyun dengesini dikkate almayı unutmadı. En iyi örnek, kasıtlı olarak diğer karakterlerden daha büyük tasarlanan Ağır'dır, böylece onu kapak olarak daha kolay kullanabilirler.
Philipp,
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.