Patron savaşları nasıl önemlidir?


23

Mevcut formdaki patron savaşlarının amacı nedir? Çoğu oyun için, bir boss karşılaşması genellikle:

  • Patronun zayıf noktasının ne zaman ortaya çıktığını anlamak zorunda olduğunuz bir çeşit bulmaca.
  • Daha fazla sağlık ve düşmana daha fazla vurabilir veya belki özel bir saldırı geçirebilir
  • Doğru düğmelere doğru zamanda basmanız gereken senaryolu bir dövüş.
  • Sahnenin size ne öğretmeye çalıştığını ne kadar iyi öğrendiğinizi görmek için bir test. (IE bir yetenek.) Vb
  • Daha sonra ortak olacak bir düşman.

İçinde çoğunlukla normalden daha uzun bir kavga var. Bazı oyunların, aslında hikaye için anlamlı olan ilginç patronları vardır, ancak yine de gerçekten önemli bir şey değildir.

Patron dövüşleri neden oyunlarda bu kadar yaygın? Patron dövüşlerinin önemini gösteren herhangi bir araştırma var mı? Bir oyunda, tasarım açısından hangi işlevi yerine getiriyorlar?


4
Bunun tüm oyunlar için geçerli olmadığını unutmayın: Oynadığım bazı oyunlar aslında özel ve akılda kalıcı olan ilginç patronlarla karşı karşıya geldi - oyunun geri kalanında hiç böyle bir şeyle karşılaşmayacaktınız. Ancak, ne yazık ki, bunlar arasında çok az ve uzak görünüyor. Son zamanlarda oynadığım oyunların çoğunda sadece "oh hey, BÜYÜK bir düşman" olan patronlar var. bu normalden birkaç vuruş daha alır.
Shiester

10
Bu tür bir rant / tartışma gibi görünüyor. Elbette patronla karşılaşmadan iyi bir oyun yapmak mümkündür, hiçbir patronu olmayan birçok oyun vardır. Patron dövüşleri oyunun bir özelliğidir, bazen arsaya iyi bağlanırlar, bazen değildir. Bazen zorlu ve eğlencelidir, bazen değildir. Bu, oyunlarda düzenli olarak uygulanan diğer tüm özellikler için hemen hemen aynıdır.
MichaelHouse

2
Geçenlerde Deus Ex: Human Revolution oynadım ve patron öyküye uyurken dövüşürken, oyun mekaniğine çarptı (gizli bir oyunda dövüşerek). En azından bir taret getirebilirsin ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


2
Bu soruyu çok ilginç buluyorum ve cevapları okumak eğlenceli. Ancak, bu sorunun sadece fikirden daha fazlasıyla cevaplanabileceğini sanmıyorum. Soruların çoğuna bir bakış, durumun böyle olduğunu gösterecektir. Cevapların bazıları, farklı tipteki boss savaşlarını göstermek için referans kullanmakta çok başarılı olsa da, patron savaşlarının neden önemli olduğu veya neden onlar olduğu konusunda herhangi bir referans bulunmuyor . Bence onların ortak, bazen iyi ve bazen kötü oldukları konusunda hemfikir olabiliriz, ancak önemliyse sert delillerle söylemek zor .
MichaelHouse

Yanıtlar:


18

Hem mecazi hem de kelimenin tam anlamıyla patron savaşları birçok önemli amaca hizmet eder. Bunların hepsini her patron yapmak zorunda değildir ve aynı oyunda iki patronun bile farklı amaçları olabilir. Patlayıcı bir savaş olması gereken şeyin gerçek hikaye bağları olmadan çabucak çok kolay unutulduğu kazalar olabilir. Bazıları hiçbir kategoriye tamamen uymayabilir, bunun yerine sisli bir karışım olabilir.

Hikaye doruk

Aileni, sayısız başkalarıyla birlikte öldürdü. Ülkenin gücünü kendi bencil amaçları doğrultusunda aldı ve durdurulamaz bir şeytanı çağırmayı planlıyor. Daha da kötüsü, onu kovalarken sürekli alay ediyordu. Ama şimdi direk karşınızda duruyor, elinde kılıçla yüzünde sırıtarak. Şimdi bitirebilirsin ...

Veya belki de onlarla savaşmak istemiyorsun. Aslında, konumlarıyla ilgili temel olarak yanlış bir şey olmayabilir. Ancak, bir nedenden ötürü, çatışırsınız ve kimin kazandığına bakılmaksızın kimse bundan memnun değil.

Aslında, başka bir kişiyle savaşmıyor olabilirsin ...

Eğer savaş sadece karakter için mevcutsa ve oyuncu için mevcut değilse, oyuncu hafifçe test edilmediğinden, bir boss savaşı olarak sayılmaz.

Örnekler: Kefka gelen Nihai Fantezi VI gelen Günter Hermann Deus Ex , Prenses seviyesinde Braid .

Bir kenara: Hikaye ile ilgili değil

Tüm patron savaşlarının hikaye ile ilgili olması gerekmez. Bazı oyunların hikayesi yoktur, bu nedenle böyle bir savaşın hikaye ile ilgili olmadığı açıktır. Ancak bir hikaye olsa bile, bazı patronlar bununla sadece alakasızdır ve sadece olur.

Hoş bir sürpriz olabilirler veya bir mil öteden bariz bir şekilde telgrafla çekilebilirler. Her durumda, başka bir boss savaşının yapabileceği herhangi bir işlevi yerine getirebilirler.

Örnekler: Master El dan Super Smash Bros , gizli süper patronlar Final Fantasy Dizi, meydan zindanlara Zelda serisinin.

Oynanış Doruk / Test

Yolculuğunuz boyunca topladığınız ve geliştirdiğiniz tüm bu beceriler? Bakalım onları nasıl kullanacağınızı iyi biliyorsunuz. Size öncekinden daha zor (muhtemelen) bir zorluk ile karşı karşıya kalırsınız ve / veya yolculuk boyunca öğrendiğiniz tüm unsurları daha önce görmüş olabileceğiniz veya hiç görmemiş olabileceğiniz şekilde kullanırlar.

Belki de daha fazla sağlıkla daha büyük ve daha sert bir düşmandır. Bazı oyuncular için tam anlamıyla tatmin edici değil, ancak diğerleri bunu bir kaynak yönetimi mücadelesi olarak sevecekler.

Belki de daha önce karşılaştığınız bir durumdur, ancak aşırı lav gibi garip bir yerçekimi alanında ya da bir zaman sınırı altında, yeni ve tehlikeli bir ortamda.

Örnekler: Mirror's Edge'deki son seviye olan Portal'dan GLaDOS, Bayonetta'daki hemen hemen her saniye , Advance Wars serisinin son seviyeleri .

Puzzle Battle / Out-Of-Ofhere Oyun

Tamam, öyleyse biliyoruz ki, bu sürenin her tarafında yan yana geçen bir dövüş oldu, ama size bir silah vermeye karar verdik ve onu sadece son patron için üçüncü şahıs bir uzay nişancısına çevirmeye karar verdik. Veya, belki yeni bir oyun mekaniği tanıttık ve çabucak öğrenmek için baskı altında bırakmak istiyoruz . En basit haliyle, her şey normal, oynanış tarzında, ama düşmanın onları keşfetmeniz ve sömürmeniz gereken bazı hileleri var. Her durumda, muhtemelen hazırlamak için zaman yoktu.

Bu neden faydalıdır ve bir dick hareketi değildir? Açıkçası, bazen ise bir sik hareket biraz. Ama başka türlü bir patron savaşı da olabilir. İyi yapılırsa mükemmel etki için kullanılabilir. Eğer oyuncuyu çok fazla baskı altına almak istiyorsanız, hayatta kalmak için hızlı bir şekilde bir şeyler öğrenmelerini sağlayın.

Örnekler: 0 2 den Kirby 64 den, Ozzie Chrono Trigger gelen örümcek Limbo'da .

Bir kenara: Metafor

Tüm patron savaşları bir savaş olmak zorunda değil, hatta zeki bir şahsa karşı da. Gerçekte, yeterince zorlaştırılan tek bir karar bile, tanımı kırılma noktasına getirmek istiyorsanız, bir patron savaşı olarak düşünülebilir. Bir hikaye doruk noktası, oyun testi veya onu oyunun geri kalanından ayıran bir tür yoğunluğa sahip olabileceği sürece, bir boss savaşı olarak kabul edilebilir. En azından oyun tasarımı açısından.

Örnekler: Phoenix Wright'tan Manfred von Karma, Süper Maymun Topu gibi yapboz oyunları veya Elite Beat Agents gibi müzik oyunlarının son seviyeleri . Tanımı genişletmek istiyorsanız, Mass Effect'te yalnızca birini patron savaşı olarak kaydedebildiğiniz zaman arkadaşlarınızın hangisini kurtardığınızı bile sorabilirsiniz . İkisini de umursarsan, o kadar.

Patron Savaşı Yok

Bazı oyunların sadece patron savaşlarına ihtiyacı yoktur veya aktif olarak onlar tarafından daha da kötüleştirilir. Akışı kırabilirler veya belki de oyunun kendisi gittikçe zorlaşan bir testtir. Belki de mantıklı değiller.

Örnekler: Tetris , Hayvan Geçişi , Mario Kart .

Sonuç

Bir "patron savaşı" nın en önemli yönü, hikayenin ve / veya oyunun, diğerlerinden daha fazla gerginlik ve zorluk çeken oyunun ayrı bir parçası gibi hissettirdiğini söyleyebilirim. Bu, oyuncuyu ve bazen de karakteri test eden doruğa veya yoğunlukta bir yükselişe işaret ediyor. Tamamen hikaye doruğundan farklıdır, çünkü oyuncu bir şekilde veya başka şekilde test edilmelidir . Her oyunda kullanılmazlar, hatta faydalı değildirler. Oyun tasarımında başka bir şeyde olduğu gibi, onu kullanmak mantıklıysa kullanın, aksi takdirde kullanmayın.


Yorumda referans aldığımı görmeden önce, "Kirby: Crystal Shards ... 'ta muhteşem final savaşına çok benziyor."
jumpnett

19

Aslında bunu getirdiğine sevindim.

Patron savaşlarının amacı, bir bölümün sonucuna bir tür "epiklik" vermek. Bunu çok başarılı bir şekilde yaptım, en önemlisi benim için her seviyenin zorlu bir boss savaşıyla son bulduğu Megaman serisinde, ve daha sonra yeni bir silahla ödüllendirildim.

Patron savaşlarının tasarımda oyunun bölümlerini "noktalama" yolları olarak ortaya çıktığını düşünüyorum. RPG'ler bile onları görevlerin sonunu işaretlemek için kullanıyor.

Bununla birlikte, patron savaşlarının çok zor olduğu patron savaşları denetlenebilir.


2
Biraz daha referans ve tarih güzel olurdu. Sübjektif bir soru olduğu için, cevap biraz daha uzun olmalı ve eteşti.
MichaelHouse

1
Şu anda bir anlatı veya oyunun ideal gerginlik / dinlenme eğrisinde bulamadığım gerçekten hoş bir grafik var. Gerginlik ortalaması, yol boyunca inişler ve çıkışlar ile oyunun doruk noktası (son seviye / patron) ile artar, görev alanları arasında veya düşük gerilim görevi başlama noktaları, görevlerin kendileri ve görev sonu patronu kavgaları temsil eder. çoğu oyunda.
Sean Middleditch

2
@SeanMiddleditch Genel referans: gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php Ekstra Krediler aynı zamanda pacing konusunda güzel bir videoya sahipler.
Anton,

5

Bence her şey bir soruya bağlı:

Savaşmak eğlenceli mi ve / veya ilginç mi? Eğer evet ise, onları ekleyin, eğer değilse, dışarıda bırakın. Şahsen, sadece daha büyük sağlık çubukları olan diğer tüm düşmanlarla aynı olan patronlardan nefret ediyorum. Ancak patronun dövüşleri ilginç veya benzersizse, hem oyuna hem de atmosfere oyuna gerçekten çok şey katabilirler. Collossus'un Gölgesi bu konuda tam bir oyun çıkardı ve bence gerçekten işe yaradı. Metal Gear serisindeki patronluk savaşları aynı zamanda kendilerine bir tür dönüş yapma eğilimindedir - bazıları diğerlerinden daha iyidir, ama kesinlikle unutulmazlar ve oyunlar onlarsız aynı olmazdı. MGS1’de Psycho Mantis’le ya da MGS3’de Sonu’yla ilk kez mücadele ettiklerini kimse unutmadı.

Bununla birlikte, kötü yapılan patron dövüşlerinin oyununuz üzerinde olumsuz bir etkisi olabileceği, eğer sıkıcı, haksız veya sadece düz oldukları oyuna uymuyorsa (Deus Ex: Halk Devrimi'nin popüler görüşü gibi). Uzun lafın kısası: Onları eğlenceli ve akılda kalıcı hale getirebilir ve oyuna bütünüyle bir şeyler eklediklerinden emin olabilirseniz, bunları yapın. Olmazsa, hiç kimse kaybolan patron dövüşlerinden şikayet etmeyecek - kötü patron dövüşlerinden daha iyi patron dövüşleri olmamalıdır. Eh, birileri olacaktır şikayetçi. Sonuç olarak internet bu. Ama ne demek istediğimi anlıyorsun.


3
Bu nedenle, iyi uygulanan oyun özellikleri oyunu daha iyi hale getirir ve kötü uygulanan oyun özellikleri oyunu daha da kötüleştirir mi? : p
MichaelHouse

Bu şekilde ifade ettiğinde ... şimdi kendimi aptal hissediyorum. Bu soruya farklı bir cevap bulmak zor olsa da, :)
Christian

2
Seni böyle hissettirdiğim için üzgünüm. Sadece belirtmeye çalışıyordum, bu soruyu fikirlerden ya da bariz gerçeklerden başka bir şeyle cevaplamak zor. Senin hatan değil, bu soru :)
MichaelHouse

Sorun değil, zaten çoğu zaman aptal gibi hissetmeye meyilliyim :) Ama haklısın, soru daha çok tartışma konusu ve o zaman bile oyuna ve özel savaşlara bağlı.
Christian,

4

Bir oyuncu bir oyunda ilerledikçe, tekrar tekrar aynı sıkıcı seviyeden daha fazlasını beklerler. Sadece oyunlar zorlaşmakla kalmıyor, aynı zamanda oyuncuya yeni senaryolar atıyorlar. Ekstra Kredilere göre , iyi bir oyun yapmak için hem zorluk değişikliği (ölçek farkı) hem de yeni senaryolar (tür farklılıkları) gereklidir.

Bir patron savaşının olağan bileşenlerini analiz edelim:

  • Zor engel veya düşman ( Daha büyük ölçek )
  • Bazı zayıf nokta veya kazanma stratejisi ( Ayni fark )
  • Sinematik, sahneleri kesmek, büyük animasyonlar ( Bu özel çatışmayı vurgular )
  • Oyuncuyu ganimet / eşya / kesim sahneleriyle ödüllendirir (Başarı duygusu )

Patron dövüşleri, oyuncunun hem ölçekteki farklılıklar hem de türdeki farklılıklar konusundaki ihtiyacını karşılar ve oyuncuya epik bir başarı duygusu kazandırır. Bazı önemli rakiplerin bir boss savaşında oyuncu ile savaşması beklenmiyorsa, oyuncu için bu nitelikleri sağlayan herhangi bir senaryo, bir patron savaş senaryosu kadar etkili olacaktır. Patron dövüşleri harika bir oyun yapmak için gerekli değildir, ancak oyunu doruk noktasına getirmek için harika bir araçtır.


3

Ys serisinin bir örneği olarak ele alındığında, patronun esasen oyunun tüm noktası haline geldiği, zindanın hikayeyi ilerleten ve karakteri güçlendiren bir mekanizma olarak süründüğü temelde oyunun sonlandığı zamanlar vardır. Hız, refleksler ve beceri üzerinde durulan oyunlarda, patron dövüşleri oyuncunun yeteneklerini sağlanan sistemler dahilinde test etmenin önemli bir yolu olabilir. Bu patronlar biliniyor zordur ve sizi yenmek için patronu öğrenmeye zorlar ve bu birçok insana hitap etmese de popülerliği vardır.

Bu anlamda amaç, görebildiğim kadarıyla destansı bir ölçek duygusu sağlamak değil ve bu, hikayeyi delmekle ilgili değil. Elbette, genel pacing ve hikaye anlatımı meselesi olarak, bir patron savaşına katılmak için bu rollerden birini yerine getirebilir, ancak bu sadece hikaye anlatıcılığının bir sonucudur. Patron kavgası başlı başına bir gösteri ve bu zorlukları tamamlarken rahatlama ve ödül duygusu harika. Ve bir patronu yenmeyi başarsanız bile, hala daha zor adımlar atmanız veya daha hızlı zaman geçirmeniz gerekir. Aslında oyunların kendileri, zaman saldırıları ve patronların hücum modlarını içererek bu patron-savaş merkezli yaklaşımı vurgular.

Ys serisini bilen herhangi birinden bu konuda bir şey söylemesini isteyin ve her zaman acımasız patron savaşlarından bahsedecekler. Bu, patron savaşlarının bir oyun için çok önemli bir merkez olabileceğini gösterir ve bu cazibeyi gösteren bir modeldir.


3

Bence insanları neyin mutlu ettiğini bulmalısın.

Keşfettiğim kadarıyla:

  • kendi bilgi, beceri ve ahlakını kanıtlamak
  • bir şeyler topla (ne kadar iyi olursa o kadar iyi)
  • Hikayaleri dinleyin
  • yaratıcı ol
  • sosyal ol
  • Şöhret kazan (özellikle tanıdığın insanlardan hoşlanıyor)
  • değişim, varyasyon (biraz daha kötü bir değişiklik bile iyidir)
  • kötü ol (arkadaşlarını kızdır ve düşmanları komik)
  • ritimde şeyler yapın (müzik oyunları veya çoğunlukla fps'de hassas rutin hareketler)
  • bir avantaja sahip olmak (bir şeyde iyi olmak ya da düşmanınızın bilmediği bir şeyi bilmek, oyunları gizlemek)
  • sanata bak

tipik tek oyunculu boss-kavgaları, hazineyi toplayan, bazen bir hikayenin devamı ve bazen yeni bir seviye (değişim, varyasyon) olan beceri ve bazı bilgilerin kanıtı olarak sonuçlanır. iyi bir oyun yapmak için onsuz yapabilir veya değiştirebilirsiniz.


1
İşte ana düzenleme için + 1'iniz ;-)
Kromster, 6

2

Patron savaşları sona erecek yollardan biri. Sonuncusu, hikayeyi oyuncunun bir şeyi başarmış gibi hissettiği oyun birimlerine bölmektir. Platformcular bunu yapay olarak, dünyalar ve seviyelerle, genellikle özel bir dokunuşa sahip bazı bekçi düşmanıyla ya da kafanıza ortalama düşmanınıza karşı sadece birkaç atlayışla yaparlar. Maceralar, RPG'ler ve atıcılar daha çok keşfe odaklanır. Bu harika ve zorlu, ancak buraya gitmek monotonluğunu parçalamak, bunları toplamak, herkesi istediğin gibi öldürmek, öğeyi buraya getirmek, durulamak, tekrar etmek için birkaç parça olmadan hızlı bir şekilde yaşlanıyor.

Zelda franchise of Legend, NES'teki ilk taksitten beri takip ettiğim ve patron savaşlarında yaşadığı veya öldüğü. Alacakaranlık Prenses kadar, "aşırı dünya" basit zindanları birbirine bağlar ve mini oyunlar gibi ana arsadan birkaç ilginç dikkat dağıtımı sağlar. Zindanlar, gerekli bulmacalar, mini patronlar ve büyük patronlar ile birlikte, Zelda oyununda. TwiPrin, özellikle bir dünyaya yaptığınız arsa merkezli şeyleri ekleyerek formülü biraz değiştirdi, özellikle Epona'yı sürerken, bir köprüde koşmak, eşlik eden bir vagona eşlik etmek, bir savaşçı binicisinin ordusunu savaşmak ve hatta bir aşama gibi Son savaşın. Ayrıca zindan patronunun yaklaşık beş çentik savaşı başlattı ve her savaşa benzersiz, tematik bir his verdi.

Metroid, patron savaşlarına ağır bir şekilde dayanan başka bir Nintendo franchise'ı. Çoğu başlık platformer olarak adlandırılırsınız (Metroid Prime başlıkları onu doğrudan atış yapan oyunculara çevirir), ancak birçok platformun aksine, hepsi bir platform gibi, geleneksel bir platformdan ziyade bir macera oyunu gibi . Aynı şekilde, yataklarınızı tutmanıza ve monotonluğu bozmanıza yardımcı olmak için, bu büyük dünya, her biri farklı bir temaya sahip alt alanlara bölünmüştür (kaya, üzüm ve kaya, lav ve kaya, Chozo kalıntıları ve kaya, Korsan). teknoloji ve kaya), canavarlar tarafından korunan değerli şeyler.

Half-Life'ın yazarları ise, “patron savaşları” hakkında genellikle daha incedirler. Çoğu zaman, "patron", zombilere, denizcilere veya metrotoplara karşı bir çekim galerisi gibi (bir cephane drenajını önlemek için monte edilmiş bir silahla birlikte veya silahsız) bir atış galerisi gibi, üstün güçlere karşı sadece büyük bir settir. süper ya da süper güçlü düşmanlara karşı savaşlar (elbette serideki başlıkların her birinin son savaşları dahil). Tanklar, atıcılar, dokunaç-çukur canavarları, vb. Gibi büyük çocuklar var ama biraz daha nadir, ve genellikle bir bulmacayı çözerek temizlediğiniz bir engelden biraz daha küçükler (örneğin, ikametgahı ele alan bir dokunaçlı canavarı temizleyerek) bir roket test laboratuarının patlama odasının içinde; Zelda veya Metroid yaklaşımlarından bir diğer fark, daha çok HL'nin Id Software'deki amcaları (Wolfenstein, Doom, Quake) gibi, silahlarınızın ve diğer donanımlarınızın patronları vurma hedefi olmaması; en büyük kötü adamlar sadece ileriye giden yolu engelliyor. Neredeyse tüm silahlarınız ya yere yatar (çoğunlukla onu tutan düşmanı öldürdükten sonra) ya da müttefikler tarafından size verilir.


2

Bence bu gerçekten oyuna ve patron savaşının ne kadar iyi idare edildiğine katkıda bulunuyor. Birçok oyunda tanımladığınız gibi usta olmayan patron dövüşleri olsa da, bazıları oldukça ilginç ve eğlenceli dövüşlere sahiptir.

Örneğin WoW atın, hem zorlu hem de ödüllendirici bazı eğlenceli kavgaları hatırlıyorum. Sanırım bunun için çalışırken yeni bir beceri silahı ile sizi ödüllendiren bir dövüşe sahip olmak, bir boss dövüşünün noktası. Çok sayıda boss dövüşü bu iki bileşenden biri eksik.


1

Bir patronun dövüşünün masaya getirdiği en önemli şeyin (oyun açısından) stresli koşullar altında yeni yeteneklerin bir testi olduğunu düşünüyorum. Örneğin, eğer oyuncu o seviyeye tırmanmayı ve şimse binmeyi öğrenirse, seviyenin patronu oyuncunun tırmanmak, muhtemelen hareket eden uzuvlar arasında zıplamak için zıplama noktasına gitmesini gerektirir.

Bu, bir alanın patronunun o alanda edindiğiniz bir veya daha fazla ürünü kullanmanızı gerektiren Zelda veya Metroid gibi eşya tabanlı oyunlarda yaygındır.

Patronların başka bir yaygın kullanımı, bir sonraki alanın "koruyucuları" olarak hizmet etmektir. Pek çok RPG patronları iki seviye arasındaki engeller olarak kullanıyor, ancak bunlar çoğunlukla süngerlere zarar veriyor, çünkü oyuncu ilerledikçe yeni yetenekler kazanmıyor. Bu, oyuncunun bir ilerleme hissi hissetmesine izin verir, çünkü patronlar bir karakterin seviyesine uyması veya uyarılması için giderek daha fazla sağlık ve hasar çıktısına sahiptir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.