Yağma damlalar neden (çoğunlukla) işe yaramaz maddeler içerir?


87

Bunu düşünüyordum ve çözemedim. Diablo'da düşmanları öldürürsünüz ve rastgele şeyler düşürürler. Ama genellikle, zaten donattığınız şeye göre damlalar sizin için değersizdir. Neden sana boktan damlalar veren bir damla sistemi kurmaya çalışıyorsun? Belki de sorumu iyi iletmiyorum, bu yüzden alternatif bir uygulama sunacağım:

Sık sık berbat eşyaları bırakmak ve nadiren iyi eşyaları bırakmak yerine, neden sadece iyi eşyaları nadiren düşürmüyorsunuz?

Sanırım bu boktan eşyalar bir şekilde bağımlılık yaratıyor, ama nedenini anlamıyorum. Neden boktan eşyaları düşürmek tasarımın bir parçası? Bu ne ekler?

Düzenleme: FWIW, Diablo 2'yi referans olarak aldım, D3'ü değil. Ancak D2'nin neden daha bağımlılık yarattığını açıklayan cevapları görmek ilginçtir.


12
Yeni başlayanlar için, berbat eşyaların düşürülmesi çoğu zaman oyuncuya bir şeyin düşeceğini bildirir. Bu şekilde bir şey her zaman düşer, çoğu zaman hiçbir şey alamayacağınız bir sisteme karşı.
jhocking

28
Bu var edimsel koşullanma bir kullanarak değişken oranlı programı ödül programının en bağımlılık türü olarak psikologlar bilinmektedir. Piyango ve slot makinelerinin altında yatan prensip aynı.
Nathan Reed

3
@NathanReed: Yani söylediğin şey, oyunu gerçekten eğlenceli hale getirmek için iyi bir oyun tasarımı kullanmaktan ziyade, psikolojik özelliklerde oynayan yarı-eşli oyun tasarımcılarının.
Nicol Bolas,

1
Sen bir göz atmak isteyebilirsiniz bu . Bu tür davranışların tam olarak incelenmesi.
PixelArtDragon

18
@NicolBolas: Psikolojik özelliklerin kötüye kullanılması , oyunları “eğlenceli” yapan şeydir . Enjoyabilitenin psikoloji dışında bir anlamı yoktur.
Phoshi

Yanıtlar:


108

Genellikle, tamamen değersiz değillerdir. Taktıklarınızdan daha iyi olmasalar da, giyebileceğiniz ürünler genellikle satılabilir veya parçalanabilir ve işçilikte kullanılabilir. Ancak, arkasındaki psikoloji ilginçtir.

Bu küçük, çoğunlukla değersiz eşyalara güçlendirici denir ( daha fazlası ). İstenen aktiviteyi güçlendirir. Bu durumda, oyunu oynamak ve kötüleri öldürmek.

Akılsız, tekrarlayan işler , nadir büyük ödüller yerine, küçük sık ödüller ile daha zevklidir. Oyunculara "fiziksel" bir ödül vermek, değmez bile olsa iyi sonuç verir. "Fiziksel" kısım önemlidir. XP veya para gerçekten sadece sayılardır, oyuncunun görebileceği gerçek bir nesne (oyun nesnesindeki) değildir. Ancak XP veya altın öğütmeye çok benzeyen psikolojik etki , oyuncunun daha fazla geri gelmesini sağlayan ödül programıdır.

Bu küçük, düşük faizli öğeleri almak, iyi bir ödül sağ köşede olduğu için oynamaya devam etme isteğini arttırıyor mu? Bu muhtemelen Kumarbazın Sahtekarlığından yararlanır .

görüntü tanımını buraya girin ( kaynak )

Bu, insanların tırmalamak için bilet satın almaya devam etmelerinin veya para kazanmaya devam etmelerinin büyük bir nedenidir. Henüz kazanmadıkları için, büyük kazanma ihtimalinin daha da büyüdüğüne inanıyorlar.

Ayrıca, bekleniyor ve olması gerekiyordu. Oyuncular sürekli olarak yağma penceresini açıyorlarsa, sadece yağmalama bulmak için, bakmayı bırakacaklar ve ödüllendirilmiş hissetmeyi bırakacaklar. Küçük bir şey bile, değmez, oyuncuya çabaları için bir şeyler aldıklarını gösterecektir .


re: "küçük ödül sık sık ödülleri" ile ilgili paragrafınız, bence paragrafınızın bağlamında "küçük ödül" olarak düşündüğünüzü açıklamanızı istiyorum. Değersiz eşya mı yoksa XP mi? Ayrıca "fiziksel" bir ödül nedir? Bu, XP'nin aksine düşüş anlamına mı geliyor?
Daniel Kaplan,

1
@tieTYT Anlamımı temizlemek için düzenleme yaptım. Küçük ödül neredeyse değersizdir. "Fiziksel" ödül, gerçek bir nesne (oyunda) olan ve XP veya para birimi gibi meta-fiziksel şeylerden biraz daha fazla anlama sahip olan bir şeydir. Evet, oyundaki para biriminin altın paralar gibi "fiziksel" bir nesne olduğu söylenebilir. Ama bu gerçekten bir yerde bir değeri arttırmaya gidiyor, bu yüzden bu anlamda meta-fiziksel olarak adlandırıyorum.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Teşekkürler! FWIW, buradaki yorumunuz , yalnızca düzenlemenizin yaptığından daha fazla iletişim kurduğunuzda katılaşmanıza yardımcı oldu. Bunu daha sonra silmeyeceğiniz için söylüyorum :)
Daniel Kaplan

1
Aslında slot makineleri ve kazı kazan biletler düzenli olarak küçük ödüller verir ve oyuncuya kazanmaya ne kadar yakın olduklarını göstermekte her ikisi de çok iyidir. Batık Maliyetler de muhtemelen kumar oynamaya devam etmede rol oynar (veya bu durumda yağma için "eziyet").
MichaelHouse

2
Başka bir nokta: nihayetinde iyi bir ganimet alma olasılığı genellikle , daha fazla damla ekledikçe artar, mesela, eğer algoritma, müteakip her düşüş için bu olasılığı özellikle azaltmazsa . Meselenin asıl meselesi, insanların bir sonraki düşüşün ardından şansların kümülatif olarak daha iyi hale gelebileceğini düşünmekte yanlış olmadıkları, ancak bu etkiyi aşırı derecede abarttıkları ya da Gambla Fallacy gibi "büyülü düşünceleri" ekledikleridir.
mikołak

16

Çünkü bir şeyler heirarşi olmalı. Yaygın, nadir, nadir ve ultra nadirdir. Eşya almaktan hoşlanan insanların o ilk kısmını içine alır ve eğer yapmazsa sinirlenir.

Slot makineleri bu şekilde inşa edilmiştir. Sık sık ödeme yaparlar, ancak yalnızca zaman zaman büyük ödülleri verir. Büyük ödüller, yalnızca büyük ödüller ödemiş olsalardı, daha büyük olabilirdi. Ama sonra insanlar oynamazlardı, çünkü art arda 100 kez kaybetmek onları bırakıyor. Ama burada bir dolar kazanırlarsa ve orada 10 dolar kazanırlarsa, oynamaya devam ederler.

Yani yağma damlalarınızla aynı şeyi yaparsınız. Oyuncu bir şey her düştüğünde iyi bir şey olduğu umuduna alışır.


6

Byte56’nın cevabındaki bariz psikolojik yönü yanında, bir şey eklemek istedim. Örneğinizle ilgili birkaç ilginç şey var, Diablo 3.

Blizzard oldukça üretildi ve müzayede evlerini denemeye başladı, bu da eşya ve eşya rulolarının davranış şeklini etkiledi. Hiçbir şeyi küçümsemek istemiyorum, ama Blizzard'ın ilgisini çekmesi, bir oyuncunun viteslerinde bir yükseltme bulma şansını düşürür, vitesleri daha iyi olur. Oyuncuların müzayede evine bağımlı olmasını sağlar ve elbette gerçek para müzayede evini kullanmaları için onları canlandırır.

Konsol versiyonunun yayınlanmasının duyurulmasından bu yana, tamamen farklı bir yoldan gittikleri açıktı. Hiç bir müzayede evi bulunmayacak, bunun yerine oyuncuların gerçekten ihtiyaç duydukları istatistiklere sahip eşyaları bulma olasılıkları daha yüksek. Müzayede evini yeni kaldırmışlar ve aynı yağma sistemini uygularlarsa, oyuncular bir noktada çok hüsrana uğrayacaklardı.

Bu yüzden sadece bir yağma sistemi değil, bir iş modeli olabilir.


4

Çoğu damla berbat olur çünkü onları şimdiye kadar elde ettiğiniz en iyi damla ile karşılaştırırsınız.

50 kez bir kalıp yuvarlayın. Çoğu rulo, şu ana kadarki en iyi rulodan daha düşük olacaktır, çünkü en kısa zamanda maksimum yuvarlanacaksınız; o zaman diğer tüm rulolar "kötü" olacaktır.

Bundan kurtulmanın tek yolu sürekli olarak maksimum ve minimum ruloyu arttırmaktır. Örneğin, şu ana kadar yaptığınız rulo sayısını kalıp rulosuna ekleyebilirsiniz. Ancak, o zaman bile, rulo başına artış, varyansa kıyasla yüksek olmadıkça, çoğu rulo hala düşük olacaktır, çünkü iyi bir rulonun ihmal edilmesi için birçok artış gerçekleşir. (Şu anda matematiği yapmayacağım, ama rulo başına +1'in hala "çoğu rulo daha düşük" kategorisinde olduğundan şüpheleniyorum.)

Diablo et cetera'da elbette seviyenizi yükselttiği için sürekli olarak daha iyi ganimet elde edeceksiniz, ancak bu etkiyi iptal edecek kadar hızlı bir şekilde iyileşmiyor.

Yeni öğelerin eskisinden daha iyi olması için bir "yağma eğrisi" tasarlamak mümkündür, ancak bununla ilgili sorunlar vardır. Öğelerin güç seviyesini hızlı bir şekilde arttırmanız veya her bir öğenin ne kadar iyi olduğu konusunda çok az rastgele olmanız veya sadece nadiren yağmalamanız gerekir.

Neden böyle yağma eğrilerinin nadir olduğu konusunda: oyunların çoğuna uymuyorlar.

Her şeyden önce, birbirlerine karşı farklı yetenekleri değerlendirmek zor, hatta iki stat silahı, hızı ve hasarı bile , oyuncuların tercihleri ​​göz önüne alındığında, zırh ve benzerleriyle etkileşimde bulunmak zor .

İkincisi, çoğu oyun uzun bir oyun süresi bekler, bu nedenle güç kazanımı uzun bir süre için yayılmalıdır. Nethack, benim görüşüme göre, çoğunlukla yararlı yağma; ama kısa oyun süresi var ve güç seviyen değersiz turistten Ölüm'ü öldürme yeteneğine sahip değersizliğe gidiyor.

Üçüncüsü: Böyle bir yağma sistemi çok ilginç değil. http://progressquest.com/ böyle bir sistemin güzel bir örneğidir. Yapacak hiçbir seçenek yok: topladığınız herhangi bir şey daha önce sahip olduğunuzdan daha iyidir.


2
Bu bana kusurlu bir mantık gibi geliyor. Geliştiriciler bırakma algoritmasını yazarlar ve istedikleri gibi yapabilirler. İsteselerdi, rastgele olmanın “bir sonraki düşüşün mevcut ekipmanınızdan ne kadar daha iyi olacağına” ilişkin olması için yapabilirlerdi. EG: Silahınızın mevcut gücüne bakın ve bir sonraki düşüş currentStrength + 0-N. Bu yapılacak çok kolay bir şey. Kasıtlı olarak yapmamayı seçtiler.
Daniel Kaplan,

1
@tietyt Evet, gücü arttırarak, varyansı azaltarak ya da oranı azaltarak yeni ürünlerin daha iyi olacağı bir yağma sistemi tasarlamanın mümkün olduğunu söyledim . Tam mekanizma önemsizdir, yönteminiz daha hızlı güç ve daha düşük varyans kombinasyonuna benziyor. Ayrıca, mevcut donanımınızı Diablo gibi bir sistemde derecelendirmek kolay değil : + 19HP +% 1 exp veya +10 hasardan daha mı iyi?
Odalrick

3

Sadece Byte56'un cevabı ve kumarla bağlantısı hakkında konuşan herkesin cevabı için bilimsel bir temel oluşturan bu çalışmayı belirtmek istedim .

Oyun basitti: soldaki makaradaki bir simge sağdaki aynı simgeyle sıralandığında, gönüllü 50 peni (75 sent) nakit para ödülü kazandı. [...] Yakın bir bayan geldi [[]] sağdaki makara [...] sonunda bir boşlukta ya da ikisinde solda eşleşen bir simge ile sıraya girdiğinde durdu.

Araştırmacılar kumar ciddiyetinde en yüksek puanı alanların, yakın özlüyor cevaplarına yanıt olarak orta beyin alanındaki en fazla etkinliği gösterdiğini bulmuşlardır. (Ancak gerçek kazançlara verdikleri cevapta farklılık yoktu.)

Neredeyse özlüyorsun hiçbir şey ödüllendirmedi.

Neredeyse düzgün bir kılıç bulma aracı yağma bağlamında düşüşler kazanan olabilir üzerinde tespit döküm, gerçekten iyi olabilir, ancak sihirli falan değil bulma. Sadece bir sonraki mağazada satacaksınız (ya da zaten oyunda zenginseniz, daha fazla yağmalamak için yer açmak için onu çöpe atabilirsiniz), ancak bir eşdeğer altın damlası almış olsaydınız "Neredeyse öz" hissine sahip değilsin.


3

Diablo III'ün Müzayede Evi hakkında:

Düşük düşüş oranları, oyuncuları ilk önce müzayede evini kullanmaya teşvik etti, ancak sonuçta AH, insanların oyundan ayrılmasının ana nedeni oldu. Bunun arkasındaki nedeni gerçekten anlamadım (kişisel fikrim "hoşuna gitmiyorsa AH'yi kullanmayın"), ancak buradaki cevapları okuduktan sonra sorunu en sonunda görebildiğimi düşünüyorum.

AH, oyuncuların “iyi teçhizat” olarak gördükleri üzerinde çok büyük bir etkiye sahipti. Diyelim ki müzayede evine dokunmadan yaklaşık 10 saat oynayan yeni bir oyuncu var. Düşme oranlarının düşük olduğunu varsayarsak, oyuncunun ekipmanı bu noktada oldukça kötü. Ancak oyuncu bunu bilmiyor. Düşen her yeni, her zaman çok hafif olan daha güçlü bir ürün için mutludur. Ancak, bu AH ziyaret ettikten sonra tüm değişiklikler. Oyuncu birdenbire ekipmanlarının çoğunun çok kötü olduğunu anlar ve müzayede evinden yeni şeyler alır. Oynamaya geri döndü ... ama şimdi daha önce iyileştirilmesi düşünülebilecek bir eşya müzayede evinde satın alınan parlak teçhizata benzemez. Ve bu, tüm "psikolojik bağımlılık sihrinin" ortadan kaybolduğu nokta çünkü oyun ödüllendiriliyor.

Oyunun ölçeği muhtemelen bu sorunu daha da arttırdı. Diyelim ki "nadir iyi bir ürün", 20 saatlik oyun başına ortalama bir kez düşen bir şeydir. Playerbase yeterince yüksek olduğunda, bu eşyalar müzayede evinde oldukça yaygın ve ucuz görünüyor. Bir oyuncuyu bulmanın kolay olduğunu düşünebilmeleri için satın almaları kolaydır ... Ama değiller. Tek bir oyuncunun hala bu 20 saati oynaması gerekiyor. İşte bu cesaret kırıcı ...


1

Bana göre değersiz öğeler, satıcı çöplüğü olarak sınıflandırılabilir ve gerçekten iyi bir ürün elde ettiklerinde oyuncunun daha başarılı hissetmesini sağlayacak bir araçtır.

Pek çok popüler ARPG'nin seçkin bir az sayıdan ziyade birçok eşya üretmesinin bir dizi nedeni var. Her şeyden önce, iyi öğelerin gerçekte olduğundan daha değerli hissetmesini sağlar. İkincisi, rastgele ortaya çıkarılan eşyalar, oyuncuların kendilerini daha çok öğütdükleri gibi hissettiği kumar gibi bir şeydir, şansları daha iyi bir eşyalar elde etmede daha iyidir. Her ne kadar, dürüst olmak gerekirse, onlara çok fazla sayıda satıcı çöp atmamı öneremem, çünkü Diablo III gibi oyunlar gerçekten bu işi mahvetti. Ayrıca, satıcı çöpünü tanıtmak için değersiz olan ve sadece orada bulunan öğe eklerine sahip olmamalısınız. Torchlight ve Sürgün Yolu gibi oyunlara daha çok ürün üretimi açısından bakın, çünkü daha iyi bir iş çıkardılar. İyi şanslar!


0

En basit cevap? Oynamaya devam etmeni sağlamak için. Nadirlik, olasılık veya kullanışlılık bakımından her şeyin eşit ağırlığı olsaydı, oyunda her şeyi toplamak için çok uzun oynamak zorunda kalmazdınız. Bu, iki kat daha fazladır; çünkü oynadığınız zaman miktarı, aylık olarak ne kadar para harcamak istediğinize doğrudan bağlıdır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.