Fiziksel olarak doğru aydınlatma ne demektir?


10

Google'ı kullanarak kapsamlı bir şey bulamıyorum. Fiziksel olarak doğru aydınlatmanın temel kavramlarının ne olduğunu ve nerede okuyabileceğimi merak ediyorum. Fiziksel olarak doğru aydınlatma neyle ilgilidir? Phong aydınlatma genellikle fiziksel olarak yanlış mıdır?

Yanıtlar:


17

Bu, bir cevapta ele alınabilecek olandan çok daha büyük bir konudur, ancak kısaca:

Fiziksel temelli gölgeleme , Phong gölgeleme modeli gibi, fiziğe gerçek bir şekilde dayanmadan öznel olarak "iyi görünmek" için inşa edilen ve yasalarından türetilen aydınlatma ve gölgeleme modellerine geçmek için inşa edilen fenomenolojik modellerin geride bırakılması anlamına gelir . fizik ve / veya gerçek dünyanın gerçek ölçümlerinden ve enerji tasarrufu gibi fiziksel kısıtlamalara titizlikle uymaktadır.

Örneğin, birçok eski oluşturma sisteminde gölgeleme modelleri, nokta ışıklarından speküler vurgulamalar ve bir kübap aracılığıyla ortamın yansıması için ayrı kontroller içeriyordu. Her ikisi de aynı fiziksel sürecin örnekleri olsa da, speküler ve yansıma çılgınca farklı değerlere ayarlanmış bir gölgelendirici oluşturabilirsiniz . Ayrıca, yüzeyin gerçekte olduğundan daha fazla enerji yansıtmasına neden olsa bile, spekülerleri herhangi bir keyfi parlaklığa ayarlayabilirsiniz.

Fiziksel tabanlı bir sistemde, hem nokta ışığı spekülasyonu hem de çevre yansıması aynı parametre tarafından kontrol edilir ve sistem, genel enerji tasarrufunu korumak için hem speküler hem de dağınık bileşenlerin parlaklığını otomatik olarak ayarlayacak şekilde ayarlanır. Ayrıca, spekülasyon parlaklığını, ölçümlere dayanarak simüle etmeye çalıştığınız malzeme için gerçekçi bir değere ayarlamak istersiniz.

Fiziksel tabanlı aydınlatma veya gölgelendirme, genellikle mikrofacet teorisine dayanan fiziksel tabanlı BRDF'leri ve oluşturma denklemine dayanan (gerçek zamanlı oyunlar söz konusu olduğunda çok yakın olmasına rağmen) fiziksel olarak doğru ışık aktarımını içerir.

Ayrıca bu özelliklerden yararlanmak için teknik süreçte gerekli değişiklikleri de içerir. Fiziksel tabanlı bir sisteme geçmek sanatçılar için bazı rahatsızlıklara neden olabilir. Her şeyden önce, ışık kaynakları, gökyüzü vb.Için gerçekçi bir parlaklık seviyesine sahip tam HDR aydınlatma gerektirir ve bu, aydınlatma sanatçıları için alışmak biraz zaman alabilir. Ayrıca, doku / malzeme sanatçılarının bazı şeyleri farklı şekilde yapmasını gerektirir (özellikle spekülerler için) ve görünür kontrol kaybı nedeniyle hayal kırıklığına uğrayabilirler (örneğin, yukarıda belirtildiği gibi aynasal vurgu ve çevre yansımasını kilitlemek; sanatçılar bundan şikayet edeceklerdir). Fiziksel tabanlı sisteme uyum sağlamak için biraz zaman ve rehberliğe ihtiyaçları olacak.

Artı tarafta, sanatçılar fiziksel temelli sisteme adapte olduktan ve güven kazandıktan sonra, genellikle daha iyi seviyorlar, çünkü genel olarak daha az parametre var (tweak için daha az çalışma). Ayrıca, bir aydınlatma ortamında oluşturulan malzemeler genellikle diğer aydınlatma ortamlarında da iyi görünür. Bu, bir dizi malzeme parametresinin gündüz iyi görünebileceği daha geçici modellerden farklıdır, ancak geceleri gülünç bir şekilde parlıyor veya böyle bir şey ortaya çıkıyor.

Oyunlarda fiziksel tabanlı aydınlatmaya bakmak için bazı kaynaklar şunlardır:

Ve elbette, Pharr ve Humphreys tarafından Fiziksel Tabanlı Rendering'den bahsetmediysem , bu konuda harika bir referans ve gerçek zamanlı renderleme yerine çevrimdışı odaklanmasına rağmen zamanınıza değer.


3
Ayrıca QuakeCon 2013'ten John Carmack'ın Işık Fiziği ve Rendering konuşmasına da göz
atın

@bummzack - Bu, PBR'yi takip etmek için daha fazla insanı ateşleyen konuşma olabilir :)
Jovan

0

"Fiziksel olarak doğru", sonucun, gerçekliğin aynı şekilde şekillendirilip yapılandırılacağı varsayılarak gerçekte görüneceği anlamına gelir. Bu, örneğin tüm yüzeylerin ışığı yansıttığı, çoğunlukla dağınık olduğu için, çoğu ışık dolaylıdır. Ayrıca, ışık malzemeler arasında dolaşabilir.

Ve evet, fiziksel olarak gerçekçi yıldırımın belirli bir kısmı, bir yüzeyden yansıyan ışığın doğru modellenmesini içerir. Phong makul bir yaklaşımdır, ancak yalnızca nokta ışık kaynakları için iyi çalışır - bu yüzden fiziksel olarak gerçekçi bir sahnede çok şey sahip olacağınız dolaylı ışık kaynakları için değil.

"Fiziksel olarak doğru" nun hala bir araştırma alanı olduğunu unutmayın - sadece bir bilgisayarda nasıl modelleneceği değil, aynı zamanda gerçeklik de. Sadece birkaç yıl önce, bilim adamları bazı yansıtıcı kristallerin diğer yönlere kıyasla kaynağa geri gelen ışık miktarının iki katını yansıttığını keşfettiler.


1
Fiziksel olarak doğru, sonucun gerçek dünyaya benzediği anlamına gelmez. Daha da önemlisi, hesaplamalar gerçek dünya değerlerini kullanıyor. Bu nedenle, çok fazla ölçüm yapılır. Bir avantaj, modelleri tarayabilir veya fotoğraflanan dokuları oldukları gibi kullanabilmenizdir ve oyun sahnenizde gerçekçi görünüyorlar. Mevcut motorların çoğunda, sahneye sığması için renk özelliklerini ayarlamanız gerekir.
danijar

@danijar: Söylediklerimi tekrar okudum, özellikle ... gerçeğin varlığını varsayarak ... "Gerçek kelime değerleriniz" ve "ölçüm" fiziksel olarak doğru girdiler olabilir, ancak motor fiziksel olarak doğru değilse yararlı olmaz kendisi. Özellikle, "fotoğraflanmış dokular" ile ilgili görüşünüz "gerçekle aynı dokulu" dediklerimle eşleşiyor.
MSalters

1
Hayır. Yeni nesil motorların çoğu, terimleri, malzemelerin içinden geçen ışık veya sınırsız sayıda ışık sıçraması olarak tüm gerçek dünya ışık efektlerini hesaplamak için kullanmaz. Cevabınız, oyun geliştirme bağlamında normalde neyi kastettiğini değil, terimle anladığınızı yansıtır.
danijar

Bu terimi, pazarlama anlamında değil, çoğu zaman "geçen yıldan daha güzel" veya en iyi şekilde "geçen yıl olduğu kadar gerçeğe biraz daha yakın" anlamına gelen bir terim kullanıyorum. Ben de sonsuz sıçramayı ima etmiyorum. Gerçekte bile böyle olmasa da, fotonlar nicelleştirilir. Her bir yansımayla, yoğunluk katlanarak düşer, böylece yakında ek katkıların fiziksel olarak ihmal edilebilir olduğu noktaya gelirsiniz. Ancak oyun motorları, sınırlı işlem kaynakları ve gerçek zamanlı renderleme sınırlamaları ile daha fazla kısayol gerektirebilir. Oyun geliştirmedeki tek aydınlatma bu değil - birçok şey önceden oluşturuldu.
MSalters

Bunu biliyorum. Ancak, pazarlamadan bahsetmiyordum, gerçek değerlerle aydınlatma hesaplamaları yapıyordum, gerçek algoritmalar gerekli değildi. Ama bunun senin fikrin olduğunu kabul ediyorum. Bu tartışmaya daha fazla şey söylemeyeceğim.
danijar
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.