Evet, bunu ilk fark eden sen değilsin . :) Günümüzün yüksek kontrast oranları ile, bileşen başına 8 bit, görünür bantlama olmadan yumuşak bir gradyan yapmak için yeterli değildir - dithering kullanılmadığı sürece.
Bir ekranda kanal başına 8 bitten fazla kullanılması , ekran üreticileri tarafından " derin renk " olarak adlandırılır . Tavuk ve yumurta problemi nedeniyle pek yaygın değildir. Derin renkli ekran ve derin renge dönüştürmeyi destekleyen bir oyun motoru olmadan derin renkli ekran kullanışsız. Aynı şekilde, oyun motorunda veya ekran olmadan derin rengi destekleyen ekran kartında da bir nokta yoktur. Bu nedenle donanım üreticileri ve oyun geliştiricileri için bu teknolojiye destek sağlama konusunda pek bir teşvik yok, her iki taraftan da, geliştirme maliyetini haklı çıkaracak bir pazar yok.
Ayrıca, sınırlı 8 bitlik hassasiyet nedeniyle bantı sabitlemenin başka yolları da vardır. Daha önce de belirttiğim gibi, oyun motorları bantlamayı gizlemek için renk taklidi yapabilir .
( Taklitsiz ve renk takmayan 256 renk paleti olan bir kedinin resmi. Vikipedi kullanıcısı Wapcaplet , CC-By-SA 3.0 lisansı altında kullanılır .)
Çerçeve değerine piksel değerini yazmadan önce ± 0,5 / 255 değerinde hafif bir renk taklidi eklemek, düz degradeler üzerindeki bantların gizlenmesinde son derece etkilidir ve temelde farkedilemez. Bir HDR motorundaysanız, bu tonlama sırasında bunu yaparsınız.
Son olarak, başkalarının da belirttiği gibi, doku sıkıştırma, görüntüde 8 bitlik hassasiyetten daha büyük bir bant benzeri yapı kaynağı olabilir. Bu resimdeki gökyüzünde olan şey bu olabilir, anlatması zor olsa da - DXT sıkıştırması nedeniyle ortaya çıkan herhangi bir eseri bataklıkla kaplayacak kadar çok JPEG sıkıştırması var.