Simetrik olmayan "uzatma" tabanlı bir oyun nasıl dengelenir?


16

Çoğu strateji oyununun sabit birimleri ve olası davranışları vardır.

Ancak, Magic The Gathering gibi bir oyun düşünün: her kart bir dizi kuraldır. Düzenli olarak yeni kart türleri setleri oluşturulur.

Oyunun ilk sürümlerinin resmi turnuvalarda yasaklandığını söylediğim için, kartlar genellikle çok güçlüdür. Oyunun daha sonraki uzantıları kartlarda daha ince efektler / kurallar sağladı ve binlerce farklı kart olsa bile oyunu etkili bir şekilde dengelemeyi başardılar.

Biraz aynı pozisyonda olan bir strateji oyunu üzerinde çalışıyorum: her birimin uzantıları var ve oyunun en azından birkaç yıl uzatıldığı düşünülüyor. Ünitelerin efekt çeşitliliği, yönetilebilir olduğundan emin olmak için bazı temel tasarım sınırlamaları olsa bile çok büyüktür.

Her oyuncu oynamadan önce oynayacağınız bir dizi birim seçer (küresel stratejilerini tanımlar) (temalı bir Magic kart destesi seçmek gibi). Bir strateji oyunu olduğu için (Magic'i bazı POV'larda da bir strateji oyunu olarak düşünebilirsiniz), temelde çatışma temelli olduğundan, oyuncular oyuna başlamadan önce aynı birimleri seçmeseler bile oyunun adil olması gerekir.

Peki, her zaman uzatılacağını bildiğinizde bu tip simetrik olmayan (strateji) oyunu dengelemeye nasıl devam edersiniz?

Şu an için bu kuralları uygulamaya çalışıyorum ama bunun doğru olduğundan emin değilim çünkü bilmem için yeterli tasarım deneyimim yok:

  • her birim benzersiz bir etki sağlayacaktır;
  • her birimin, birbirini iptal edecek zıt bir etkisi olan bir karşı birimi olmalıdır;
  • oyuna bağlı bazı sınırlamalar;
  • her uzantı sürümünden önce çok sayıda beta testi almaya çalışın mı?

En karmaşık durumda mıyım?

Yanıtlar:


11

Mermi noktalarının ilk ikisini fırlatıp atacağım. Bazı ünitelerin tasarlanması iyi bir fikir olabilir, ancak dengeleme için size gerçekten yardımcı olmayacaktır.

Gerçekten yapmanız gereken sadece oyunu çok oynamak ve her zaman soruna analitik bir zihin (ya da zihin seti) tutmaktır. Tasarım çok yumuşak bir sanattır, bir oyunun dengeli olup olmadığını söylemenin yinelemeli bir yolu yoktur.

Öte yandan, bunlar genetik algoritmaların ayıklanmasında oldukça iyi olduğu şeylerdir. Büyük bir beta testi ve insan geri bildirimi almanın yerini tutmaz, ancak normalde düşünmeyeceğiniz bazı önemli durumları yakalayabilir.


Magic'ten bahsetmişken, dengelemesine yardımcı olmak için yaptığı başka şeyler

  • Maliyete dayalı dengeleme. Bazı kartlar alabilirsiniz, ancak bunları oynamak veya yeteneklerini kullanmak için tweakable miktarda mana gerekir
  • Şansına ne çıkarsa. Mükemmel 7 kart setinizle başlamıyorsunuz ve destenizde aynı karttan en fazla 4 tane olabilir (bazen karta bağlı olarak daha az olabilir). İnsanları dürüst tutar.
  • Genel amaçlı sayaçlar. Bir birim veya yetenekle doğrudan savaşamasanız bile, ilk etapta bir şeyin size karşı olmasını önlemek için sınırlı kaynaklarınızı kullanabilirsiniz.
  • Sürekli güncellenen kurallar kümesi. Belirli birimleri yasaklamak veya sınırlamak için bir tür genişletilebilir kural sistemi uygulamak isteyebilirsiniz.

Tavsiyeleriniz için teşekkürler. Magic için oyun dengelemesini yönetme biçimleri bana her zaman belirsiz geliyor.
Klaim

6

Aslında M: tG, bazı açılımların ve bazılarının güçsüz olduğu iniş çıkışlar yaşadı. Örneğin, 3. ve 4. baskılardaki genişlemelerin çoğu iyiydi, ancak Tempest genişlemesi daha önceki kartların çoğunu gereksiz kıldı. Belki şimdi daha dikkatli davranıyorlar ama yine de döngüde önemli bir denge 'hataları' (ya da alaycıysanız kart alımlarını teşvik etmek için kasıtlı değişiklikler) yapıyorlardı.

Buradaki anahtar şey, eskimeyi izlemek. 2 nesnenin aynı etkiye sahip olması, ancak birinin diğerinden daha az maliyeti varsa, oyun teorisi açısından daha pahalı olanı 'egemen' ve dolayısıyla değersizdir. Bir nesnenin veya stratejinin bir başkasına hakim olmasını önlemek için, her birinin değerli olduğu bir duruma sahip olması gerekir. Örneğin, bir birim aynı fiyata bir saniyeden daha güçlü olabilir, ancak ikincisi ekstra bir yeteneğe sahip olabilir veya daha incelikle, belki ikincisi, birincisinin yapamayacağı şekilde bir üçüncü ile birlikte kullanılabilir.

Çoğu zaman insanlar burada bir çeşit 'taş / kağıt / makas' yaklaşımı öneriyorlar, ancak dikkat edin - bu, hiçbir stratejinin diğerlerine hükmedemediği anlamına gelse de, aynı zamanda hiçbir stratejinin de özellikle ilginç özelliklere sahip olmadığı anlamına gelir. M: tG, X, Y, Y, Z, Z, X, vb. Gibi tipik dairesel ilişki yerine 5 rengin her biri için niteliksel olarak farklı yaklaşımlara sahip olarak RPS üzerinde gelişmiştir.

Bu nedenle, nesnelerinizin hiçbirinin tamamen baskın ve değersiz olmamasını sağlamak genellikle kolaydır. Ancak, özellikle parladıkları durumlar oldukça sınırlıysa, 'dengeli' olarak değerlendirilecekleri anlamına gelmez. Bunu yapmak için, muhtemelen bu potansiyel durumların her birini anladığınızdan emin olmanız gerekir. M: tG'de, en azından oynadığımda, birkaç standart strateji türünüz vardı: doğrudan hasar, çok sayıda küçük yaratık / hız, birkaç büyük yaratık, kontrol / karşı mücadele vb. bu, oyun nesnelerinizin her birinin bir veya daha fazlasına nasıl sığabileceğini görmek mümkündür. Örneğin. Ortalama maliyetin orta büyüklükteki bir canlısı, yukarıdaki iki yaratık temelli strateji için ilginç değildir,

Test etmek iyi bir fikirdir. Ancak oyuncu odaklı beta testleri, ana yönteminiz değil, son test yeriniz olmalıdır. İlk olarak, oyun nesnelerinizi sayısal olarak analiz etmelisiniz. Kuralları kontrol edersiniz, böylece tam olarak kaç kaynağın mevcut olduğunu ve dolayısıyla saldırıların ne kadar hızlı başlatılabileceğini vb. Öğrenebilirsiniz. Bunlar için maksimum sınırlar ve ortalamalar hesaplayabilir, stratejiler arasında karşılaştırabilir ve büyük farklılıkları azaltmak için nesneleri ayarlayabilirsiniz.

İkincisi, çok erken bir aşamadan itibaren birbirlerine karşı hızlı bir şekilde birçok oyun oynayabilen ve hatalarından öğrenebilen yapay zeka sistemlerine sahip olmalısınız. Onlara tasarımcıların geliştirdiği stratejilerle başlayabilir veya rastgele olanları seçmelerini sağlayabilir ve neyin işe yarayıp neyin yaramadığını görerek aralarında evrimleşebilirsiniz. Bir gece öğütmelerini sağlayın, istatistikleri toplayın ve size ne söylediklerini görün. Muhtemelen her zaman kazanan bir ya da iki stratejide birleştiklerini göreceksiniz, bu da size ayarlamanız gereken bir şey verir.


Tavsiyeler için teşekkürler, bu yardımcı olur. AI şey hakkında, bu tür bir oyun için birkaç AI yazmanın çok zor olacağını düşündüm çünkü jenerik bir AI'nın her bir ünite tipinin kuvvetlerini ve zayıflığını anlayabildiğini ve kombinasyonları akıllı bir şekilde kullanabileceğini veya severa yapabileceğini varsayalım. AI farklı stratejilere sahip ve belirli birimleri kombo tercih ediyor ... bu yüzden çok iş var.
Klaim

Bir oyun yapmak çok iş, AI ya da değil! Eminim eğer bir insan oyunu anlayabiliyorsa, o zaman bir AI rutini de yapabilir. Koddaki bir kuralı kodlayabiliyorsanız, koddaki bir kuralı anlayabilirsiniz.
Kylotan

3

Normalde terim FYI değil, "genişletme" dir.

Bunu yapmanın en iyi yolu, oyununuzun maliyet eğrisini anlamaktır. Oyununuzdaki tüm kartların (veya birimlerin veya herhangi bir şeyin) aynı maliyet / fayda oranına sahip olduğunu ve dengeli olduğunu biliyorsanız, teorik olarak istediğiniz kadar başka şey de yapabilirsiniz. aynı maliyet eğrisine düştükleri için (teorik olarak) daha önce olanlarla dengeleneceklerdir. Magic böyle yapmaz, ama üzerinde çalıştığım diğer CCG'lerin çoğu böyle bir şey yapmışlardır. Bir bonus olarak, eğrinin bilinmesi, gelecekteki setlerde denge için test için gereken süreyi önemli ölçüde azaltır, böylece geliştirme zamanından / paradan tasarruf etmenizi sağlar.

İşte aşağı tarafı: ön taraftaki maliyet eğrisini bilmek gerçekten zor. Genellikle bu, taban setinin yayınlanmasından sonra en iyi keşfedilen bir şeydir ve belki de bundan sonra bir iki set daha ... hangi noktada, zaten (kasıtsız) dengesiz şeyler var. Bilgisayar oyunlarıyla, oyuncu topluluğundan gelen serpinti ile başa çıkmak şartıyla, eski şeyleri daha sonra dengeleyen bir yama yayınlayabilirsiniz (olumlu bir değişiklik olmasa bile, sevgili oyunlarındaki herhangi bir değişiklik için üzülme eğilimindedirler. dikkatle yönetilir).

Tabii ki, bu sizi TÜM yollara götürmez. Bazen, o kadar uzak olan kartlar veya başka efektler yaparsınız ki, doğrudan başka bir şeyle doğrudan karşılaştırılamaz veya dengelenemezler, bu yüzden içgüdülerinizle hissetmek zorundasınız. Ancak bunlardan sadece birkaçı varsa, zamanınızın çoğunu bunları elle dengelemek için harcayabilir ve gerisini otomatik matematiğe bırakabilirsiniz.

Sonunda dengeyle ilgili olmayan başka bir sorun daha var ve bence bu (ve denge değil) Magic'in "Tip 2" ve diğer sınırlı formatları kullanmaya başlamasının ana nedeni olduğunu düşünüyorum: sonunda kart havuzu çok büyük oluyor yönetmek. Tabii, en başından beri oyun bilgilerine kademeli olarak bir set ekleyen oyuncular, süresiz olarak yönetebilirler ... ancak YENİ oyuncular için, yeni bir oyuna giren ve aniden ezberlemeniz gerektiğini fark eden bin kart giriş için büyük bir engeldir ve bir tür kısıtlı kart havuzu olmadan oyununuzun tamamen yeni oyunculara kapalı olduğunu göreceksiniz. Denge sorunlarına bakılmaksızın, bununla nasıl başa çıkacağınıza dair önceden bir plan yapın.

Maliyet eğrisi dengesi ile ilgileniyorsanız, burada bir öğretici yazdım: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Bu blogun geri kalanı, oyun dengesi ile ilgili ilginç bulabileceğiniz diğer konulara ayrılmıştır, ancak bu özel gönderi doğrudan CCG'lerle ilgilidir.)


3

Dengelemekte olduğunuz şeyler açık uçlu olduğunda, şeyleri dengelemek zor olacaktır. Bu bir nevi doğa ve buna neden "denge" diyoruz. Yeni bir ünite eklemek, diğer üniteler üzerinde dramatik bir etkiye sahip olabilir.

Oyununuz zaten çok oyunculu ve sosyal odaklıysa, olası bir çözüm kitle kaynağıdır: oyuncuların farklı birimlerin göreli güçlerini derecelendirmesine izin verin ve ardından her birime puanını vermek için bunu toplayın. Daha sonra birliklerini kurarken, tüm birliklerin toplam birim gücü için bir başlık ayarlayın.

Ya da, belirli birimlere izin veren veya izin vermeyen oyun gereksinimlerini tanımlamalarına izin vererek oyuncuların bunu kontrol etmesini sağlayabilirsiniz.

Tüm işi oyunculara çarptıramazsınız. Eğer oyun o kadar dengesiz ise, hiç kimsenin bu kadar dengesiz olması zaman ayırmak için uğraşmaz. Ama onlara ince ayar yapma yeteneği verebilirsiniz.


0

Benzer bir durumda bir strateji oyunum var: farklı güçlere sahip süper insanlar. Karakter listesini genişletmeyi açıkça planlamıyorum, ancak iyi karşılanmışsa oyunda genişlemenin açık bir yolu.

Oyun kurallarını tanımlamak için kullandığım terim "istisna temelli" dir. Güçler çoğunlukla yeni kurallar koymaktan ziyade bir dizi ortak kurala istisna olarak davranırlar. Yeni kuralların getirildiği yerlerde, bunlar genellikle doğrudan güçlü karakterin kendisine bağlanır.

Oyunum henüz bitmedi veya piyasaya sürüldü. Bununla birlikte, şu ana kadar dengelemeye uyguladığım şey şu:

ÖPÜCÜK - Her gücün mümkün olduğunca basit ve somut olarak ifade edilen tek bir etkisi vardır. Güçlerin kendileri istisna olduğu için onları istisnalardan ve özel durumlardan uzak tutuyorum. Karakterlerin etkileşime girdiği yerde, güçlerinin etkileşime girip girmediği ve hangisinin baskın olduğu her zaman açıktır. Belirsiz etkileşimleri haritalamak için her bir gücü birbiriyle karşılaştıran büyük bir e-tablo oluşturdum. Bu tasarım çalışması gerçekten 'dengeleme' olmamasına rağmen, şeyleri açık tutmak, ortak sorunları ve çözümleri aramak için güçleri gruplandırmanın farklı yollarını tanımama izin verin.

Ne için istisnalar var? - Her karakter, temel nitelikler ve eylemler kümesinde modellenir. Temel nitelikler ve eylemler birlikte 'piyon seviyesi' karakteri dediğim şeyi tanımlar. Karakterler güçlerini kaybettiğinde, buna devam etmek için hala varlar. Ayrıca, güçlerin sınırlı odağı göz önüne alındığında, verilen herhangi bir karakter uzmanlıklarının dışında% 90 piyon seviyesidir. Bir karakterin ne kadar güçlü olduğuna bakılmaksızın, her birinin en az bir piyon seviyesi Aşil topuğu vardır.

% 90 Hakimiyet -% 90 Hakimiyet planımı oluşturmak için KISS ve piyon seviyesi yönleri bir araya geliyor. Her bir güç istisnası, piyon seviyesi Aşil topuğu yönlerinin bir veya daha fazlasıyla eşleşir. Güçlerin dağılımı göz önüne alındığında, bu, her karakterin kendi uzmanlık alanlarındaki diğer karakterlerin% 90'ına hükmedebileceği anlamına gelir. Birçok durumda bu, her birine karşı dengelenmesi gereken güç sayısını da sınırlandırmıştır: tüm güçlerin yalnızca bir alt kümesi onunla etkileşime girecektir. Bu etkileşimlerin yalnızca bir alt kümesinin açıkça baskın bir gücü yoktu. 100'e yakın benzersiz güçle, her biri yaklaşık 5 kişiyle doğrudan dengelenmesi gerekiyordu.

Oyun çok daha fazla oyun testi olmadan olabildiğince tasarlanmıştır. Playtesting, özellikle benimki (ve senin sesinden seninki) gibi birçok kombinasyon içeren bir oyun için çok önemlidir. Yapabileceğim solo tasarım ve dengeleme derecesi yok, insanlar gerçekten oynadıktan sonra her türlü yetersizliği göstermiyor.

Sizi henüz buralarda bağlantılı görmediğim bir siteye yönlendirerek bırakıyorum. Çok Oyunculu Oyunları Dengeleme, Bölüm 3: Adalet David Sirlin tarafından. Orada çok sayıda yararlı bilgi var, ancak onun Kazanmak için Oynama fikrine dogmatik bir şekilde bağlı olduğu konusunda uyarılmalıdır (uyarılmaya değer bir şey gibi görünmeyebilir, ancak bunu aklınızda bulundurun).

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.