Bir RPG oyununda “Strength” özelliğini Wizard / Caster sınıflarına daha çekici hale nasıl getirebilirim? [kapalı]


21

Birçok özellik arasında Güç ve Anayasa'nın olduğu bir oyunum var. Ultima Online'da vuruş puanları için güç kullanıldı. Ancak, Hit Points çok inanılmaz derecede önemli olduğundan, bundan kaçınmak isterim, her sınıf oynadığınız herhangi bir oyunda birçoğuna sahip olmak ister. Neredeyse tüm MMORPG'lerde ve birçok RPG'de, oyuncular anayasaları neredeyse birincil özellikleri kadar istiflerler.

AKILLI bir WARRIOR tipine yardım etmenin birçok yolu var. Bu bana güçlük veren bir WIZARD türüne yardım etmek STRENGTH özelliğinin sorunu.

Her ikisi de yakın muharebe hasarı olduğu ve oyuncular yüksek hasara uğramayı sevme eğiliminde olduklarından, Warrior ve Rogue türleri için güç daha kolay bir istatistik olabilir. Bununla birlikte, Güç, uzaktan büyülenen ve bir Hasar niteliği olarak İstihbarat'a dayanan bir Sihirbaz için işe yaramaz.

Büyücü türlerine veya yakın dövüşleri yapmayan herhangi bir sınıfa daha çekici hale getirmek için ne yapabilirim?

Eğer yanılıyorsam düzelt beni, ama birileri daha fazla fiziksel kasları ve daha fazla kaldırabilecek kapasiteye sahip olduğundan, Büyüler / Büyü daha güçlü olmalı gibi hissetmiyorum. Caster çok fazla metanet veya genel olarak sağlıklı bir vücuda sahipse, Magic'e daha fazla güç vermek mantıklıdır, ancak bu zaten Anayasa olarak tanımlanmaktadır.

Gücünü, klişeleşmiş RPG'lerden ziyade Sihirbaz türlerine çekici kılmak istiyorum.

"Akıllı Savaşçı" ya da "Akıllı Savaşçı" ile "Dumb Brute Warrior" arasındaki dengeyi bulabildim. Yakın muharebe dövüşü yapmadan "Akıllı ve Korsan Sihirbazı" ile "Akıllı Hırsızlar Sihirbazı" arasındaki dengeyi nasıl bulabilirim?

Benzersiz oyun özellikleri eklemek veya geleneksel RPG oyun tarzını değiştirmek hoş karşılanamaz.


Bu neden kapalı, ama bu soru değil? gamedev.stackexchange.com/questions/46463/…
Carter81

1
Diğer soru bana daha nesnel bir cevap veriyor gibi görünüyor, çünkü biri neyin optimal bir renk kümesi olmadığını belgelemek için destekleyici kanıtlar sağlayabilir. Bu sorunun yeterli kısıtlama olmadan açık uçlu bir tartışma istediği görülüyor.

1
Görünüyor"? Bu tamamen moderatörün görüşlerine dayanıyorsa, o zaman "yeterli kısıtlamalar" eklemek için ne düzenlememi önerirsiniz? Bu soruyu daha iyi hale getirebileceğimize eminim, özellikle de tamamen sizin görüşünüze göre açılmış veya kapalıysa.
Carter81

1
Topluluk üyelerinin görüşlerine dayanıyor (Ben şahsen kapatmak için oy vermedim ya da hatırladığım karşı oyların oyuna katıldım). Ancak bu, iki kez yeniden oy kullanma sürecinden geçti (eğer moderatör tarihini doğru okuyorsam) ve topluluktan yeniden açılması için yeterli oy alamadı.

1
Bunu daha iyi nasıl anlatacağınızla ilgili gerçekten sağlam bir fikrim yok. Temel olarak, tartışmaya daha uygun bir konu ve başka bir foruma veya Oyun Geliştirme Sohbetine daha uygun bir konu olduğunu düşünüyorum . En güçlü "öznellik" biti, bakış açımdan "daha çekici" noktadan geliyor. Belki de sübjektif "çekiciliğe" karşı açık bir mekanik denge sağlamaya odaklanmak için daha fazla yeniden odaklanmanın bir yolunu bulursanız, yeniden oy kullanma hakkına sahip olabilirsiniz? Karakter istatistiklerinde genel konumunuz hakkında konuşmak yerine oyununuzdaki soruna daha fazla odaklanmak yardımcı olabilir.

Yanıtlar:


21

Bir büyücü için gücü önemli kılmayı düşünebilmemin bir yolu, oyuncunun taşıyabileceği azami ağırlığa karar verecek gücü sağlamak ve büyülerinde yer alan ve bazı (veya hepsine?

Ya da sadece yeterince güçlüyken kullanabileceğin daha güçlü büyüler için gerekli ağır personeli oluşturun.

Bu şekilde, çok fazla büyü yapmak istiyorsanız, ihtiyacınız olan tüm şeyleri taşımak için bazı özellik puanlarını kuvvetli bir şekilde harcamak zorundasınız.

Crossposting cesaretini kırılmış gibi görünüyor, ancak rpg stackexchange sitesinde sorarsanız başka bakış açıları alabilirsiniz.


1
+1 - Bu tam olarak önereceğim şeydi. Daha fazla güç, daha fazla bileşen taşıyabilirsiniz. Bu, ya döküm yapabileceğiniz büyü miktarını (hafif ve sarf malzemesi bileşenleri) veya büyülerin çok yönlülüğünü (daha ağır fakat kalıcı bileşenler) sınırlayabilir. Dayanıklılık fikrini oyuncuların çok yönlülüğünü arttırma fikrini gerçekten çok seviyorum.
Bobson

Bunu en iyi cevap olarak seçmek zorunda kalacağım, çünkü en iyi cevap bu. Başka harika cevaplar da var, ama bu zaten sahip olduğum birkaç fikirle birleştiğinde, oyuncuların her şeyin üstünde bir güç istemesi için ihtiyaç duyduğum son baskıyı verdi. Bu, "Güç = Dayanıklılık = Mana" yanıtından daha iyi bir cevaptır, çünkü bu, bu fikirle birleştirilebilir, ancak bu fikir (Dayanıklılık = Mana'nın aksine) ortaya çıkması daha yenilikçi ve daha zordur.
Carter81

Bu aynı zamanda en iyi cevaptır çünkü maddeleri vurgulamaktadır. Toplanacak daha fazla şey, daha fazla alım satım yapılacak eşya, daha fazla alım yapılacak, toplanacak daha fazla tarif, toplanacak daha fazla şey, toplanacak, yapılan ve satılan şeyler. Bu, Ticaretin yanı sıra Koleksiyonculuğu da teşvik eder - RPG'lerin veya MMORPG'lerin iki önemli yönü.
Carter81

1
Belki manaya bir "Güç çarpanı" ekleyebilirsin? Sizden akan daha fazla sihirli enerjiyi kaldırabilecek kadar güçlü müsünüz? Mana havuzunda bir çeşit küçük değiştirici ... Bir çeşit hasar / etki çarpanı ... Con / str / int (diğer istatistikler) arasında farklı istatistikleri artıran bir tür sinerji yaratabilir mi? STR bir mana çarpanı yapar ve aleyhte bir hasar / sonuç çarpanı var mı? Her ikisi de her ikisini de etkiler, ancak STR bir tane daha yapar, diğeri daha mı?
WernerCD

1
Bunun kullanılıp kullanılmayacağından emin değilim, ancak yaşam gücünün / gücünüzü "saplamanızı" sağlayan bazı (güçlü) büyüleriniz olabilir ve bu büyüleri daha sık atmak istiyorsanız, daha fazla güce sahip olmanız gerekir. Bu belki de büyülerin belirli bir "ağaç" / "sınıfı" olabilir. Biraz "kan büyüsü" gibi. Melez sınıflarınız varsa (savaşçı / büyücü), belki de güzel olabilir.
Holger

29

Zaten sahip olduklarınız hakkında derinlemesine bilgi vermediniz, ancak boş bir tuvalden başlayarak, sihirbazın kullanabileceği büyülerin karmaşıklığını belirlemek için zekanın, sihirbazın kullanabileceği karmaşıklığın belirlenmesinde kullanılacak olduğunu söyleyebilirim. büyü sayısı zaman birimi tarafından kullanılabiliyordu.

Bu şekilde, zeki fakat zayıf bir sihirbaz, güçlü bir büyüyü başlatabilir, ancak başkalarını başlatmak için daha fazla dinlenmeye ihtiyaç duyabilir; Öte yandan, güçlü ama aptal bir sihirbaz sistematik olarak güçlü düşmanlara karşı yararsız olabilecek temel büyüleri başlatabilir.

Büyücüler güçlü büyüler sunma eğiliminde olacaklar, ancak sonunda onları daha sık başlatmak için güçlenmeleri gerektiğini hissedecekler.


3
Bu yaklaşımı seviyorum, ancak Anayasa'nın burada Güç yerine uygun nitelik olabileceğini düşünüyorum. Daha fazla Anayasaya sahip bir sihirbaz, tükenmeden önce daha fazla büyü yapabilir.
Lucas Tulio

4
Oyunda tüm istatistikleri nasıl dengelediğinize bağlı. Ben anayasayı, karakterin vücudunda meydana gelen olaylarla ne kadar iyi başa çıkacağını tanımlayan bir özellik olarak görüyorum: hastalık, zehir direnci. Güç, tanımlayan ... peki, oldukça basit, karakter ne kadar güçlü. Gücün sadece kollarına değil tüm karaktere uygulandığına dikkat et (bu yüzden silahı sınırlı değil). Fakat yine de, bunlar oyundaki istatistiklerini nasıl tanımladığına bağlı. Diğer insanlar, örneğin zaman birimi başına kaç tane büyü başlatılabileceğini belirleme konusunda "irade" özelliğine sahip olabilir.
victor,

+1 Genel olarak iyi cevap. Maalesef benim için Dayanıklılığı formülü ile zaten Mukavemet bağladım ve büyülerin Stamina'ya (sihirli puan veya 'mana' olmaması) mal olması gerektiğini fark ettim. Her ne kadar iyi bir cevap olsa da IMO , İstihbarat'ın üstünde Büyücüyü çekici kılmak için yeterli değil . Çoğunlukla min-maxing nedeniyle, WoW’daki Agility’yi Crit% için Agility’yi istifleyen ve gücünü görmezden gelen Rogues / Warriors gibi, çünkü Agility daha fazla zarar veriyor. Oyuncular muhtemelen "mana" olarak belirlenmiş olsa bile, Muhtemelen İstihbarat Üzerine İstihbarat istifleyebilirler. Stamina yavaşça geri yüklenmezse, çoğu oyunda yok.
Carter81

Ayrıca Lucas Tulio ile aynı fikirdeyim. Ancak, bu birkaç diğer cevapla birlikte bu tartışma düşünmeme izin veriyor - Strength özelliğine birincil özellik olarak bile ihtiyacım var mı? Belki de Anayasa'yı toplam iki daha az nitelik, Güç ve İrade Gücü yapmalıyım. Veya belki de tüm birincil özellikleri yapmalıyım, iki daha ayrıntılı özelliklerin bir kombinasyonunu veya ortalamasını yapmalıyım. Bu şekilde, "Hit Points" gibi bir şey Anayasa olurken, Büyü Gücü gibi bir şey de İrade (anayasanın bir parçası) olabilir. Öğeler veya her ikisini de artırabilir. (+1 Con, vs +1 Str +1 Wil.) İlginç tartışma.
Carter81

15

Döküm zihinsel disiplini gerektirir, fakat aynı zamanda vücuttan akmak için büyük miktarda enerji gerektirir. Bedeni doğru konumda tutmak ve akışı hassas bir şekilde yönlendirmek, büyük enerjiler içlerinden akarken, kolları ve başını ve parmaklarını sadece "bu kadar" tutmak için fiziksel güç gerektirir. Eğer kaslarınız güçlü değilse, onu çok yavaş ve dikkatlice almak zorundasınız, fiziksel gücünüz ne kadar fazlaysa, enerjileri kanalize ederken gerekli pozisyonda tutmak için vücudunuza o kadar güvenebilirsiniz.

Bu, mukavemetin döküm hızını ve kanallaşma oranını etkilediği anlamına gelir.

Olabilir


13

Güçten kurtul

Bunun nedeni, bilgisayar oyunlarının başlangıcından bu yana diğer bütün CRPG'lerin, D & D'nin orijinal olarak tasarlanan özgün nitelik sistemini yırttığı anlamına gelmesidir.

Strength'i, tekerler için işe yaramaz olma meselesini, sadece Strength bulunmayarak düzeltebilirsiniz. Ya da tekerler için yok. Sadece D & D'nin zayıf tasarımını kopyalamayan bazı alternatif stat kavramları şunlardır:

  1. Sınıfla sadece alakalı istatistikleri göster. Anayasa ve Beceri gibi bir çok "her zaman alakalı" temel istatistik olabilir, ancak İstihbarat sadece sihir kullanıcısı sınıflarına gösterilirken, Charisma sadece haydut benzeri sınıflara gösterilirken, Mukavemet ancak savaşçı sınıflarına gösterilebilir. Mages Strength kullanmıyorsa ve oyuncular orada olmasa Strength'in neler yapabileceğini düşünmeleri bile istenmezse sorun gider.

  2. Tüm "somut" istatistikleri kaldırın ve sadece daha fazla soyut ölçüm kullanın. Sağlık, Soldurma, Yakın Zarar, Büyü Gücü, vb. Kullanın. Çok az insan bir Dövüşçünün neden düşük Büyü Gücü'ne sahip olduğunu veya neden neredeyse hiçbir şey yapmadığını ya da nasıl artıracağını merak edecek. (İsterseniz iksirleri veya büyü eşyalarını etkiler, eğer istersen.) Bu, gerçek oyuncuların yine de nasıl düşündüğü ile iyi oynar - hiç kimse bir karakterin gücünün yüksek olup olmadığını umursamaz, sadece karakterin DPS'in karakterin ortak ortalamasının nasıl karşılaştırılacağıyla ilgilenir / önemli saldırılar. Gösterdiğiniz istatistikler ana saldırılar için basitçe DPS ise, istatistiklerin bir katmanı kaldırılır (oyunu basitleştirir).

Mekaniğinizi değiştirin

Oyununuzda D & D ve MUD / CRPG / MMORPG'lerin yaptığı gibi özellikleri kullanmak zorunda değilsiniz.

Strength kullanımını elde etmek için, hackneyed ikincil özellikler bulmaya çalışmak yerine, bir oyuncunun yaptığı şeylerle doğrudan alakalı hale getirerek Strength kullanımını düzeltebilirsiniz.

  1. D & D'den alacağınız ipucunu değiştirin: 4. Baskı izlerini takip edin ve bu niteliği sınıflar yerine yetenekler ile ilişkilendirin . Mage'nin çok çeşitli büyüleri vardır ve farklı büyülerin kolayca farklı yetenekler kullanmasını sağlayacak yollar bulabilirsiniz. Örneğin bir Ateş topu sadece otomatik olarak düz bir çizgide fırlayan ve istenen mesafede patlayan bir mermi olmak zorunda değildir, aksine hedefe fiziksel olarak fırlatılması gereken küçük bir kaya topu ateği olabilir. ve etkisi üzerine büyük bir çatışma içinde patlar. Bir Ateş Topu'nu ne kadar uzağa fırlatabileceğinin gücü faydalı olurken, Dexterity fırlatmanın ne kadar doğru olduğunu çok kolay anlaşılır şekilde belirlemede faydalı olacak.

  2. Daha da ileri gitmek ve sınıf kavramını azaltmak. Yine D & D'yi söküp çıkarmak, 3. Basım'ın çok sınıflandırma sistemine büyük önem veriyor. Karakter bir seviye kazanır ve oyuncu bu seviyeyi seçtiği bir sınıfa koyabilir ve 4. seviye Dövüşçü ve 2. seviye Büyücü olmasına izin verir. Derinlik karakter yeteneklerini bir sınıf seviyesine ancak sahip olmalıdır (D & D aksine) bağlıdır gücükarakter yeteneklerinin sınıf seviyesine bağlı olması (ya da tüm sınıf seviyelerinin biraz daha karmaşık bir işlevi). Sadece bir 8. seviye Dövüşçünün yakın dövüş gücü ve 2. seviye bir Rahibe büyüsünün gücü ile 10. seviye bir karakter olmak iyi değil; böyle bir kombinasyon genellikle çok fazla zayıf kalıyor. Bununla birlikte, 10. seviyedeki bir Avcı gibi savaşabilmek, ancak seçim yapmak için daha az özel yetenekli olmakla birlikte, 10. seviyedeki küçük bir avuç Cleric yeteneklerini kullanabilmek, karakterin faydalı kalmasını sağlar ve sadece bazı yeteneklerle alım satımlara neden olur. diğerleri. Böyle bir sistemde bir Sihirbaz Strength'i faydalı bulacaktır, çünkü hala bazı Dövüş seviyelerine atlayabiliyor ve oyuncu seçimi yapmıyorken veya büyüyerse savaşta kendi başına kalmasını sağlayabiliyor.


1
D & D nefret için -1 ve neredeyse onları kandırmak gibi, oyuncudan "istatistikleri gizlemek" öneren. Sistem için o kadar küçümseme ki bütün modern RPG'ler buna dayanıyor. Ayrıca, bu sistemin (D&D) berbat olduğunu öne sürüyorsunuz, ancak ondan "bir ipucu almayı" ÖNERMEK? Mantık bir sallanmak gibi. Birisi, bir örneği nasıl alternatif olarak kullanabilmek için, bir sistemi korkunç bir şekilde küçümseyebilir? Çok irrasyonel. Hangisi? D&D, “ondan ipucu” almak için iyi bir örnek mi yoksa kötü tasarlanmış bir sistem mi?
Carter81,

7
@ Carter81: Birçok tembel sistem tasarımcısının çok az düşünce ile kopyaladığı bazı iyi fikirlere sahip kötü bir sistem. İlk kalem ve kâğıt RPG sisteminin (tür büyüyüp öğrenilmeden önce) bilgisayarlı bir ortama kopyalanması sadece saçma, ama iyi parçaların alınması mantıklı. İstatistikleri gizlemenin "hile yapan" oyuncularla hiçbir ilgisi yok - saklamayın , kaldırın . Arabanızda yakıt seviyesi ve hidrolik hat basıncı için bir ölçü yoktur, ancak kesinlikle yarı bir araç kullanır. Göstergeleri bu şeyleri kullanmayan arabanıza sokmamak "saklamak" mı?
Sean Middleditch

3
Gücü kaldırmak, herkesin zayıf olduğunu söylemekle aynı şey değildir. Gücün oyunla alakasız olduğu kabulüdür. Similatlanmış bir fantastik dünyada, bir büyücünün 400 lb'lik basma sehpası yapıp yapmayacağı. veya 100 lbs. Oyun mekaniğinin herhangi bir yönü ile alakasız olabilir. Tekerleri için anne ve herkes için dayanıklılık oyunlara bakın. D & D problemli olabilir ve hala bazı iyi fikirlere sahip olabilir; dünya ikili değil. D & D'den, çoğu insanın aşina olduğu sistem olduğundan bahsettim. Profesyonelce, düşündüğünden daha fazla PnP sistem materyali yazdım. Diğer sitede iyi eğlenceler!
Sean Middleditch

1
@ Carter81 Burada herhangi bir çelişki görmüyorum; Sean, orijinal D & D’nin zayıf olduğunu söylüyor, yeni sürümler (3, 4) daha iyi.
congusbongus

zaman dışına çıkma: "fiziksel olarak ateş toplarını yakmak" meselesi GURPS'un yaptığı gibi! Aslında seni Atma yeteneğine karşı döndürdüler; Herkes sadece DnD üzerine sabitlenmiş
14'te jhocking

5

Her büyülü olmayan statü alabilir ve büyüler için ikincil ama faydalı bir işlevi olabilir.

Basit bir yaklaşım, belirli tematik (ve güçlü) büyülere ancak karakter belirli ikincil stat değerlerine ulaştığında erişime izin vermek olabilir.

Örneğin, Mukavemet için, fiziksel enerjiyi sihirli olarak absorbe etme kabiliyetine tematik olarak uygulandığına ve telekinetik kalkanlar, ejderha nefesine karşı savunma vb. Gibi büyücü için daha iyi savunma büyüleri vereceğine karar verebilirsiniz. seyahat büyüsü ve sadece güçlü büyücüler havaya uçabilir ve uçabilirdi. Tematik en iyi uyum, oyun dünyanızda hangi büyülerin mevcut olduğuna ve istatistikler arasında zaten iyi olan diğer maçlar tarafından ele alınmasına bağlı olacaktır.

Elbette herhangi bir büyücünün erişebildiği makul bir "evrensel" sihir koleksiyonunu da isteyeceksiniz.


1
Asla söylemedim, ama bu kesinlikle harika bir cevaptı!
Carter81,

4

AKILLI bir WARRIOR tipine yardım etmenin birçok yolu var. Bu bana güçlük veren bir WIZARD türüne yardım etmek STRENGTH özelliğinin sorunu. (...) Büyücü türlerine veya yakın dövüşleri gerçekleştirmeyen herhangi bir sınıfa daha çekici hale getirmek için ne yapabilirim?

Büyük metin:

Bunu yapma

D&D'nin sahip olduğu gibi stat sistemleri, bir uzmanlık sistemi olarak tasarlandı: mevcut olanlardan birkaç istatistik seçin ve bunlardan üstün olun. Fiziksel karakterlerin uzmanlaşması ve sadece onlara hitap etmesi için güç yaratıldı . Öte yandan, istihbarat, özellikle akıllı karakterler ve uzmanlaşmak için tekerler için yaratıldı.

Uzmanlık için tasarlanmış bir sistemin kullanılması, tüm tekerleklerin haklı olarak uzmanlaşmak isteyeceği bir dökümhane statüsü sunmak ve daha sonra diğer tüm istatistiklerin kendilerine fayda sağladığı genelleştirilmiş bir sistem yapmaya çalışmak problemlidir. Sorunlu çünkü bu tür bir uzmanlık sisteminin ne için yapıldığına karşı çıkıyor: uzmanlık.

Gücü Büyücüler için de faydalı kılmak için hiçbir neden yoktur . Onlar gerekmez yararlı bulmak için. Sen gerekmez onlara faydalı olun.

Mukavemet üzerine yararlı etkileri koymak yerine, aksi takdirde olmayacağı bir yere çekici gelmesi için, bu yararlı etkileri bir dökümciye zaten yardımcı olan bir stat üzerine yerleştirin ve uzmanlaşmasını sağlayın.

Bunun yanlış gittiği yeri öğrenin: D & D's Monk ve MAD

D & D'nin baştan 3.5e'ye kadar olan sürümleri, büyük bir sorundan muzdarip bir Keşiş sınıfını içeriyordu : her bir stat, onlar için, bir şekilde veya başka bir şekilde isteniyordu. Her stat, düzenli olarak yapacaklarının önemli bir bölümünü etkiledi.

Buna MAD: Çoklu Özellik Bağımlılığı denir. MAD, bir sebepten ötürü çeken her sınıf için çok kötü bir haber: bu özelliklerin hepsinde iyi olmak mümkün değildi. Keşiş, kaynaklarını ince bir şekilde yaymalı ve hepsinde vasat ya da kötü olmalı, yalnızca hiçbirinde korkunç olmamaya ya da sınıflarının büyük bir kısmının acı çekmesine izin vermeli. Keşiş, hemen hemen her sınıfın mutlu bir şekilde uzmanlaşabileceği, her şeyi 2-3 istatistikte toplayabileceği ve belirli şeylerde son derece iyi hale geldiği bir oyunda , Keşiş acı çekti .

4e'de nihayet Monk'u düzelttiler: onu diğer tüm sınıflarda olduğu gibi sadece 2-3 istatistiğine güvenerek yaptılar .

Sihirbazlarınızı kaynaklarını ince bir şekilde yaymayın. Eğer Güç boktan bir özellikse, kimse ona yatırım yapmaz. Yarısı iyi olursa, herkes Anayasa ya da eşdeğeri gibi, gerçekten istedikleri bir şeyin olumlu özelliklerini koymayı dileyecektir .


2
-1 bunu yapmadığın için. Karakter yaratmanın eğlenceli bir parçası, eşsiz karakterlerdir. Büyücünün zayıf olduğu eski ama akıllı, Savaşçı güçlü, ama aptal. Akıllı Savaşçılar en iyi türlerden bazılarıdır. Hangi kurgudaki kahraman aptaldır? Conan bile, "Salak Barbar" çok yaratıcı ve genellikle zekidir. Tekerlekli sandalye sakatışı yerine Gandalf gibi biri olarak oynamak istiyorlarsa neden oyuncuları kısıtlıyorlar? Oyunum, oyuncunun çeşitliliğe izin vermesi ile ilgili. Bazı oyuncular bir meraklı sihirbazı olmak için umutsuz. Çünkü çoğu oyunda, Sihirbazlar zayıf.
Carter81

3
@ Caster81 Çünkü, kullandığınız göründüğü gibi stat sistemi için tasarlanmadı. Bir sınıfın birden fazla istatistik üzerine dayanabileceği özellikleri yayarken neler olduğuna dair özel bir örnek sundum: Monk’u, ilk basımlarda (ve bunun olup olmadığına dair devam eden tartışmaların konusu) inanılmaz derecede zayıf veya fena)
doppelgreener

1
Eğer "Keşiş" i sabitledilerse, onu diğer tüm sınıfların yaptığı için 2-3 istatistiğine güvenerek yaparlarsa, sihirbazı Mukavemet'e dayandırmak zorundayım. Bunun nedeni, Savaşçının sadece 5 eksi zekanın değil, TÜM 5 istatistiklerine dayanmasıdır. Çünkü Akıllı Savaşçılar havalı savaşçı türlerinden biridir. Conan veya The Hulk gibi birisinin yerine Michael Weston veya Jason Bourne gibi tipleri tercih ediyorum.
Carter81

1
@ Carter81 Öyleyse kendiliğinden MAD olan bir sisteme sahipsin. Bu, istatistik seçmek ve uzmanlaşmak için uygun bir strateji ise işe yarar. Eğer sınıf hep birlikte onlara güvenirse bozulur , çünkü o zaman sınıflar kendilerini ince yaymak zorunda kalır. Ayrıca, istatistiklerden bir veya ikisinin neredeyse evrensel olarak yetersiz kalması durumunda kırılabilir. Bu rotadan aşağı inerseniz bu arızalardan kaçınmanız gerekir.
doppelgreener

2
OD-Ge sıklıkla olduğunu Not rulo İstatistiklerinizi sırayla . İstatistikleriniz tam tersine sizin sınıf seçiminizi yönlendiriyorsa, "Bu sınıf gerçekten bu statü kullanmıyor" özelliğidir .
Alex P

3

Bunu bir sıkıntı sorunu haline getirmenin yanı sıra yeniden. Reaktifler ve benzeri (sanırım ilginç bir tamirci olabilir), eğer sınıf tabanlı rotaya gidecekseniz (itiraf etmeliyim ki, sınıf tabanlı sistemler için yumuşak bir noktam var) o zaman yapmanın başka bir yolu olabilir. belirli büyülere veya büyü kategorisine sahip olmak, kasterin kendi gücünün güçlendirilmesine dayanır.

  • Bu nedenle, örneğin, tekerin bir uzuvdan uzuvdaki bir uzuvyu uzaktan parçalamasını sağlayan bir büyü, istenen efekti vermek için gerçekten kendi fiziksel güçlerini arttırıyordu - bu aslında size mukayeseyi hesaplamanın yanı sıra direnci hesaplamanın oldukça basit bir yolunu veriyor. iki güç puanı.

  • Bu şekilde, düşük fiziksel güce sahip olan bir tekerlek, bu tür bir büyüyü, fiziksel olarak daha güçlü olan bir tekerlek kadar kullanamaz, ancak daha karmaşık büyüleri elde etmek için daha yüksek zeka kullanabiliyor olarak telafi edemez.

  • Bunu, şifa büyüsü gibi "karmaşık" büyüler için daha yüksek zeka gereksinimlerine sahip olarak rasyonalize edebilirsiniz, çünkü daha fazla özne biyolojisi hakkında entelektüel bir anlayışa ihtiyaç duyarlar.

  • Ya da karıştırıp eşleştirebilir ve bu tür büyülerde int yerine intr kullanan fiziksel bir bileşene sahip büyüler için küçük bir hasar değiştirici yapabilirsiniz.

  • Olası con: Eğer böylece tamirci yararlanmak edebilmek için güçlerini inşa ediyor bir pudra, muhtemelen daha büyük olasılıkla ofansif mücadele odaklı olmaktır olan klasik / klişe "yazım kılıcı" topraklarına ile biraz saptırmak başlıyor Yukarıdaki yaklaşım, ancak bu, örneğin ... WOT’tan Asha’man’a iyi gelebilir.


3

Fiziksel bir cesaretin ölçüsü olarak güç alırsak, döküm ve sihir ağlayıcısının tekeri fiziksel olarak nasıl etkilediğini düşünmek isteyebilirsiniz.

Bazı büyüler büyülü / zihinsel bedensel olarak fiziksel bir bedelle gelebilir. Örneğin, bir ateş topu, güç / tokluk ile dengelenen hafif fiziksel hasara yol açan tekerleklerin ellerini yakabilir.

Bazı büyüler sabit bir el ve döküm için sağlam bir duruş gerektirebilir. Örneğin, bir düşmanı geri çekebilecek bir büyü aynı zamanda tekeri de itebilir veya atılan bir ateş topunun doğruluğu güçten etkilenebilir.

Dayanıklılık / dayanıklılık, döküm ünitesinin yorulma / toparlanma oranını etkileyebilir, bu da dökümün şansını / yorgunluğun artmasıyla verimliliğini azaltabilir. Daha fazla büyü yapmalarına izin vermek, bir süre boyunca daha hızlı olur.

Bazı büyülerin, tekerleğin gücünün bir uzantısı olabilir ve bu nedenle güç, bir etkinlik değiştirici sağlayacaktır. Örneğin, geri tepme etkisine sahip bir büyünün gücü veya hatta bir atlama büyüsünün etkinliği.

Güç, tekerin belirli bir zamanda kullanabileceği toplam güç miktarını etkileyebilir. yani daha güçlü bir tekerlek, bir seferde daha fazla enerjinin içinden akmasına izin verebilir. İstihbarat, büyüyü yapmak için onu kontrol etmenize izin verirdi, ancak gücü, daha fazla mana dökülmesi gereken daha büyük büyüler yapmanıza izin verirdi. Bu şekilde büyüler, oyuncu kadrosuna girmek için bir zeka ve güç gereksinimine sahip olabilir.

Güç, aynı zamanda büyücünün daha iyi zırh taşımasına (sihirli meraklıları etkilemek için daha iyi olabilir) ve aynı zamanda daha fazla totem, eşya, personel vb. Taşımalarına izin verecek engellemeyi de etkileyebilir.

Gücü hp etkilerse, o zaman döküm için başarısız olabilir. Eğer tekerlek dökümde başarısız olursa, o zaman belki hasar alırlar. Böylece daha zayıf tekerlekleri gerçekten büyük büyüler yapmaya kalkışmaktan caydırmak.


3

Burada çok iyi tepkiler var ama bir şeyi daha az cevap ve soruyu ele almak için daha farklı bir yol atmak istiyorum.

Oyuncunun bakış açısından karakter oluşturma fedakarlık ile ilgilidir. Nasıl bölüneceklerini seçmeleri gereken sınırlı bir kaynak havuzuna sahipler. Tasarımcı olarak işiniz iki yönlüdür:

Her seçimi oynatıcıya açık yapın

Oyuncu B statüsü üzerinden A statüsü seçerek ne kazandıklarını ve neleri feda ettiklerini bilmelidir. Bu, diğer cevaplardaki önerileri özetleyerek, oyuncunun güç konusunda istihbarat seçerek, büyü reaktifleri, silahlar veya zırhlar için önemli olabilecek taşıma kapasitesi gibi bir şey için büyü slotları, hasar veya karmaşıklık gibi bir şey seçtiklerini bilmesi gerektiği anlamına gelir. Özellikle, bu seçenek, bu 10 kg katı altın yangın alaşımı +40 etrafında taşınabilecek fiziksel kapasiteye sahip olan bulut öldürme gibi 7. seviye oda temizliği büyülerini yapabilme şeklinde ortaya çıkabilir.

Her (makul) yapıyı işlevsel olarak eşdeğer yapın

Her (makul) yapının oyun boyunca bunu yapabilmesi gerekir. Oyuncu aniden sihirli bir şekilde dirençli bir düşman veya fiziksel olarak aşılmaz bir bariyer tarafından engellenemez çünkü stat puanlarını kötü kullanmayı seçti. Sizin için daha da zor olsa da, oyuncuya ne yapabileceklerini göstermek için farklı bir seçim yapmaları ve başını dövmeleri arasında bir denge kurulması gerekir, çünkü çok kötü seçtiler.

Sorunuzun özünde "yüksek güçte bir sihirbaz olarak oynamak isteyen oyuncumu nasıl cezalandırabilirim" dır. Oyuna dahil etmeyi seçtiğin her bir sınıf ve stat için göz önünde bulundurman gereken iyi bir soru. Bu durumda, onları ağır stat yükseltici teçhizatla ya da onlara başka problem çözme yolları veren fiziksel özellikler yapma kabiliyeti ile ödüllendirebilirsiniz (korumalara katlanamıyor musunuz? Öte yandan, onları en karmaşık büyüler yapamadıkları için (belki de gölge-kapıları da bu gardiyanları da geçebilirdi) ya da başka türlü olabileceği kadar sıklık veya etkinlikle cezalandırıyor.

Sadece oyuncunun sundukları seçenekleri anladığından emin olun. Ödüllerini o kadar yüksek bir rafa koymayın ki, bir seçim yaptıklarını fark etmeden önce oyuncunun bir ilerlemeye kilitlenmesi gerekir. Beklenen seviye için göreceli olarak yüksek istihbarat gereksinimleri olan ilk oyunda birkaç büyü ve yüksek güç gereksinimi olan birkaç öğe veya engel, böylece oyuncu yaptıkları tercihi tadacaktır.


2

Bunun oyununuz için ne kadar geçerli olabileceğini bilmiyorum, ancak istatistiklerinizi minimumda tutmaya çalışabilirsiniz.

Sonunda, bir büyücü saldırısı, şövalye saldırısı, haydut saldırısı vb. ... RPG'lerle karşılaştığım sorun, hızlıca şu garip sayı oyunları olmaları:

  • 50 gücü ve 60 kılıcı 60 gücü ve 50 kılıcı daha iyi midir?
  • Eğer her saldırı bir seferde yalnızca bir kılıç kullanırsa, 2 kılıcı donmak bir şeyi değiştirir mi?
  • 60 kılıcı büyücü, aynı kılıcı olan 60 kılıcı şövalye yerine kılıçla aynı hasarı veriyor mu?

Açık sınıflara sahip olmamayı ve istatistiklerinizi daraltmak, savunma, kaçmak, sihir ve fiziksel bir saldırı ve sihir kombinasyonunun daha fazla büyü gücü ve savunma ile fiziksel bir kombinasyonun daha fazla savunma anlamına gelebileceği durumlara daraltmasını düşünebilirsiniz. fiziksel saldırılara karşı.

Bu, oyuncuları daha dengeli karakterlere sahip olmaya zorlar çünkü bir büyücü iseniz, fiziğe bazı istatistikler eklemek istersiniz ya da fiziksel saldırılara uğrayan herhangi bir düşman tarafından öldürülen bir atış elde edebilirsiniz. Bunun, büyülü saldırılar için saldırı statüsünün arttırılması nedeniyle fiziksel saldırılardaki saldırganınızın kötü olmayacağının bir yan etkisi olacaktır.

Bu, biraz büyüğünüzün uzaklarda harika işleyen, ancak yakın dövüşmede fakir olan bir saldırısı olduğu bir senaryo varsa mantıklı geliyor. Öyleyse, eğer düşman çok yaklaşırsa, büyücünüz bir kılıç çekebilir ve kendini savunma şansına sahip olabilir. (Yüzüklerin Efendisi'ndeki Gandalf gibi, aslında orklarla savaşmak için bir kılıç kullanıyor)

Sorun o zaman olur: Öyleyse neden sadece büyülü bir savaşçı yaratmıyorsunuz?

Peki, çözümün bir kısmı tasarımdan gelmek zorunda olacak, karakter, nasıl bir seviye yükselir (veya exp kazanır) ve bir karakterin herhangi bir alanda ne kadar gelişebileceğini.

Çözümün bir başka kısmı da, karakterlerin belirli silah ve yetenekleri (FF12 veya Skyrim gibi) kullanmaya yakınlığı kazanmasıyla ortaya çıkabilir. Kılıç kullandıkça, kılıç kullandıkça daha iyi olursunuz. Yani daha önce hiç kılıç kullanmayan bir büyücü, kılıç kullanma konusunda hiçbir zaman eşit istatistiklere sahip bir kılıç kullanmayan bir şövalye ile aynı yeteneklere sahiptir.

Bu çözüm neden istatistik olduğunu sorgulamanıza neden olabilir? Eğer Metroid oyunlarından herhangi birini oynadıysanız (rpgs'yi düşündüğümüz gibi RPG olmadıklarını, ancak benimle taşıdıklarını biliyorum) geliştirmek için herhangi bir istatistik gerekmez. Sadece, daha iyi silah ve daha iyi zırh kilidini. Böylece, daha zayıf düşmanlarla karşılaştığınızda, daha iyi zırhınız daha iyi savunma işi yapar ve daha zayıf düşmanlara daha az zarar verirsiniz. Öyleyse, "ateş topu" büyüsünü öğrenirseniz, 60 büyülü olup olmadığını bilmenize ya da güçlü olup olmadığını bilmenize gerek yoktur. Eğer sihir kullanıyorsanız ve o büyüyü bir süredir kullanıyorsanız, evet, güçlüdür.

Bu biraz çeşit Skyrim gibi sanırım. Ancak bununla gerçek bir sınıf sistemi istiyorsanız, karakterinizin sihir okulundan büyü öğrenmek ve testleri geçmek ve sadece büyü konusunda bazı puanlar verebilecek bir sihirbaz olarak mezun olmanız gereken bir senaryoya sahip olabilirsiniz. bir veya iki öğe. (ve aynı diğer sınıflar için de geçerli olurdu)

Uzun cevap için özür dilerim ama umarım rastgele fikirlerim (ki bu benimki değil çünkü hiçbir şey icat etmedim) yardımcı olur.

(Eğer öncekileri göz ardı ettiyseniz, yanan kılıçları düşünün… kuvvet bu şekilde büyücünüz için faydalı olabilir).


2

"Sağlıklı bir vücut sağlam bir akla götürür"

Hasta ve zayıf olduğunuz zaman doğru düşünemez ve durgunlaşabilirsiniz. Bir sihirbaz için bu önemlidir çünkü eğer konsantre olamıyorsa, büyülerine kanal / chant / odak yapamaz.

Hiçbir zaman tek bir stat kullanmayacağım, her zaman istatistik kombinasyonlarını, bu bulduğum herhangi bir statü yoksaymayı zorlaştırıyor.

Aşağıdakileri etkilemek için gücü diğer çeşitli istatistikler ile birleştirerek kullanırdım:

Büyülerin soğuması - bu ateş toplarının geri tepme hareketi olabilir ve bir meraklı büyücü daha iyi idare eder

taşıma kapasitesi - yavaşça hareket etme gibi ağırlık limitleri için cezaların yanı sıra taşıyabileceğiniz tek bir yağma.

duyarlılık - kırılgan yaşlı bir büyücünün, sporcunun da daha çabuk iyileşeceği zirve bir sporcuyu zehirlemek çok daha zor.


1

Bir sihirbaz türü sihirbazı için önemli olan bir güçlülük özniteliği görebiliyordum. Tekerleği çizilen hayalet savaşçıları yaratan güç okulu, güçleri teker kuvvetine vb. Eşittir. O zaman okulu doldurmak için bir sürü farklı çağrı yapmalısınız; kalkan taşıyıcıları, kılıç ustaları, kurt adamlar, okçular vb. Hala yüksek bir sihirbaz olarak oynanabilir olmasını istiyorsanız, aynı anda kaç tane kalacağınıza karar vermelisiniz.


1

Bence yüzleşebileceğiniz sorun, beceri tabanlı bir sistemin arketipleri kullanan biri ile karıştırılması. Bahsettiğiniz Ultima Online, oyun için uygun Arketipler tanımlamaya çalışmadı.

Büyücü yetenekler genellikle zeka ve zihinsel özellikler ile tanımlanır. Mücadele daha çok fiziksel özelliklerle tanımlanan bir beceridir. Böylece, temel istatistik şablonlarından birini seçmekte özgürdeyken, iki ortak oyun stili arasında bir melez yaratmakta özgürdünüz. Çizgi, genel olarak benzersiz olan bir istatistik, beceri ve yetenek koleksiyonuydu.

Ultima Online'da ortak bir yapı Tank Mage idi. Büyücüye ilave güç vermek, büyü yapma yeteneklerini geliştirmedi, ancak takas olarak daha koruyucu zırh giymesine izin verdi. Aynı zamanda, bir savaşçı, gerektiğinde sorundan kaçmasına olanak tanıyan bir büyü yapması için bazı dövüş kahramanlarından vazgeçmeyi seçebilir. Hiçbiri açıkça tanımlanmış arketipler değildi.

Güç ve Zeka, oyuncular tarafından evrensel olarak anlaşılır. Eğer arketipler kullanıyorsanız, kuvvet seçen bir büyücü veya istihbarat kullanan bir dövüşçüden faydalanmak için çok yoluma gitmezdim. Bu, her bir niteliği yeniden tanımlamak gibi hissettirir ve yalnızca oynatıcıyı karıştırmaya yarar. Ancak, beceri temelli bir yaklaşım kullanıyorsanız, oyuncu muhtemelen bu seçimi yaptıklarında diğerinden vazgeçmeyi beklemektedir. Oyuncu kendi oyun tarzına uyan bir karakter inşa edebilir.

El mücadele için el ele acele bir büyücü ödüllendirir misiniz? Ranged Combat'ta hiçbir puanı olmayan Fighter'ınızdan başka bir şey yay kullanamaz. Unutmayın, eğlenceli olan oyuncular, mevcut seçeneklerden kendi farklı seçimlerini denemekten onlardan kaynaklanacak. Bazen düşmanları fethederler, bazen de başarısız olurlar. Yol boyunca başarısız olmak, Victory'yi sonunda olsa, daha tatlı hale getirir.


Arketipiniz ne olursa olsun herkes 100 kuvvete sahipti. Asgari düzeyde bir oyuncu olabilir melez bir tür haline 75'e gücünü düşürmek, ama PvP gipe ve PvE'de çok riskli olmaz şüphelerim var. Sebebi, "Güç", Hit Puanlarına eşit olmasıdır. Bu yüzden bütün büyücülerin vuruş puanları yüksek. Birinin "Saf Savaşçı" olmasının nedeni İstihbarat yerine Dexterity ya da "Saf Mage" için tam tersidir. Beceri, savaşta ne kadar çabuk vurduğun. Yani Warrior / Archer / Bard vs Wizard belirlenirken aslında Dex vs Int oldu. Melezler tipik olarak DEX / INT'yi düşürdü - asla STR
INT

Yanıldığını söylemiyordum, btw, Ultima Online hakkında bilgiler içeren mesajına ekliyorum, çünkü gerçekten bahsetmiştim.
Carter81

0

Anladığım kadarıyla, güç karakterin sağlığı ve hasarı ile ilgilidir ve bununla birlikte, sizlerin sınıfında mümkün olan en önemli konuyu sağlamayı istersiniz. sağlığını kaybetmek.

Düşünebildiğim bir çözüm, karakterinizin düşmanlarının "büyülü savunma" özelliğini biraz büyütmesi ve böylece sihirli sınıflar tarafından öldürülmelerini zorlaştırmasıdır. Bu, mücadelenin yeterince uzun sürmesine neden olacak, böylece düşman aslında yakın mesafeden yaklaşabilir ve tekere zarar verebilir. Sihirli savunma özelliğini kullanarak PvP'yi veya oyundaki diğer herhangi bir şeyi dengesizlik yapmaz ve tekerler düzenli savunma ile düşmanlarla oldukça güçlü kalabilir.

Ayrıca, ilginç bir fikir, tüm tekerlerin büyü yapmak için çok sınırlı bir "mana" havuzuna sahip olması ve herhangi bir "mana" tüketmeyen ancak dikkate alınması gereken güçlü bir temel saldırı (yakın dövüş veya menzil) içermesi olabilir. uygulanabilir bir ikincil hasar veren kaynak olarak.

Bu fikirlerin hayata geçirilmesiyle, yakın mesafeden çok daha fazla savaşıyor olacaksınız, bu sayede düşman dövülmeden önce olabildiğince sağlıklı olmanız için koşup çekmeye zorlanacaksınız.

Düşmanlara verilen hasarı arttırmaya gelince, eskiden fiziksel hasarı ve büyülü hasarı ayırma yönteminin birçok durumda bir cazibe aracı olduğunu düşünüyorum!

Umarım yardımcı olur.


0

Sadece tam sözlerine dayanarak, bir fikrim var:

"Buff Conan Sihirbazı" vs "Akıllı ancak Korsan Sihirbazı"

Daha az zeki sihirbaz orc / goblinler vb. Gibi bir yarıştan olabilir ve daha şaman benzeri / dini bir sihir türünü temsil eder.

Ancak diğer yandan akıllı bir sihirbaz daha çok büyü araştırmalarına ve ayinleri ve diğer şeyleri karmaşık hale getirmeye odaklanabilir.

Şimdi tekrar düşünüyorum, bu yeni bir şey değil ve oyunların çoğu muhtemelen bu şekilde karıştırın. Ama eğer güç değiştiricisinin, hecelemede büyük bir rol oynamasını istiyorsanız, o zaman bu yoldan giderdim.

Muhtemelen şamanın / rahibin heceleme yeteneğini kuvvetle karıştırırdım (DnD 3.5 yeteneğinden gelen Defansif Oyuncular gibi).


+1 teşekkürler! Büyü ile farklı özelliklere bağlı olma fikrini birbirine bağladığımda bu fikri sevdim. (Şaman büyüsü, Kuvvet temelli olabilirken, Arcane de İstihbarat temelli olabilir. Çok hoşuma gitti!)
Carter81

1
Ve yine DnD'de olduğu gibi, gücü temel alan tekerin daha büyük / daha iyi zırh giymesine izin verebileceğini düşündüğünüz gibi eklemeyi düşünebilirsiniz (örneğin, "güçlü yetenek ağacı" üzerinde, orta derecede ışıklı bir nokta olabilir. zırhın kilidi açılabilir vs.
NikosX

1
Tekrar teşekkürler, bu da harika bir fikir. Bunu düşünmediğime inanamıyorum. RPG'm, bir karakterin istatistiklerine, becerilerine veya ırkına / sınıfına dayanarak açılan “Özellikler” e (Vuruşlar) büyük önem veriyor. Büyücülere - ya da sadece tesadüfen belirli bir özellik isteyen büyücülere - fayda sağlayan güç özellikleri - bu harika bir fikir.
Carter81

Sanırım burası bu yüzden;) Bir şey değil.
NikosX

0

Gücü sihirli bir büyüye dahil etmenin birçok yolu vardır. Dev bir ejderhayı evcilleştirmeye ya da herhangi bir kuvveti olmayan herhangi bir maddeyi kaldırmaya çalıştığınızı hayal edin. Zeka, birinin öğrenebileceği şeyleri belirten faktör olabilir, neden sihri zaten sahip olduğun bir yeteneğe yönlendirmenin bir yolu olarak düşünmüyorsun.

  • Güç , büyük şeyleri kaldırabilir, büyü ekleyebilir ve büyük şeyleri kaldırabilir ve kontrol altına alabilirsiniz.
  • Anayasa daha kolay iyileşmene yardım ediyor, sihir kendini ve başkalarını iyileştirebileceğin anlamına geliyor !
  • Karizma , başkalarını etkilemenizi ve daha iyi hareket etmelerini sağlar, sihir ekler ve fikirlerini bile değiştirebilir veya hatta zihinlerini kontrol etmenize izin verir.
  • Beceri , seni daha çevik yapar ve büyü, görünmez olduğun anlamına gelir, nesneler arasında ışınlanabilir veya evrimleşebilirsin.

Bu şekilde, istihbarat önemlidir; oysa ki, diğer becerilerin hala bir sihirbaz için de geçerli olmasını sağlarken, istihbarat becerilerinizi "insanca mümkün" seviyesinin ötesine taşıyan sihrinin kapısını açar


Örneğin, telekenez konusunda kavga eden 2 büyücüyü düşünün - Alice ve Bob, Bob puanlarının çoğunu INT'ye bırakırken, Alice ise STR ve INT'ye oldukça az puan verdi.

Bob, Alice'e dev bir kaya atar ve kaldırır. Alice büyüyü yavaşlatmak ve taşı tutmak için kullanabilir. Gücü, onun bir bez bebek gibi fırlatılmasını engeller.

Misilleme yapar, taşı geri atar. Bob kayayı durdurur, kendisine göre, ancak bir tonluk kayaların ataletiyle savaşacak gücü yoktur, uçurumdan fırlatır ve düşüşte daha dengeli bir yapı oluşturur. sonraki oyun.


-1

Diablo II'de güç bazı maddeler için ön şarttı. Bazı tekerler, minimum str gereksinimi olan eşyalara çok güveniyordu. Sadece yapıyı kullanmak isteyenler STR'ye yatırım yapacaklar - buna rağmen.


-2

Diablo 3'ün rotası, sınıfa bağlı olarak istatistiklerde değişiklik göstermektir. Sınıfına bağlı olarak stat, normal değiştiriciye ek olarak bir saldırı hasarı değiştiricisidir. Örneğin, Barbarlar, Zırh statüsüne eklenme özelliğine ek olarak, güç özelliklerinin doğrudan Hasar'ı da etkileyebilecektir. Diğer tüm sınıflar için, yalnızca zırh değerini ekledi.

Aslında bir kez vurulabilen ve küçük parçalara patlayamayan bir sihirbaz olması çekici bir özellik olacaktır.


Bu, sorunu daha da kötüleştirir gibi geliyor. İstihbarat istiflemek ve Mukavemeti tamamen görmezden gelmek için bir Sihirbaza 1 neden daha verin. Ayrıca, Anayasa zaten bir karakterin ne zaman Gücü değil küçük parçalara ayrılacağını belirler.
Carter81
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.