Android: Angry Birds Scaling


11

Kızgın kuşlarda ölçeklemenin nasıl yapıldığını bilen var mı? Görüntülerimin / arka planımın her zaman ekran boyutuna uyacak şekilde ölçeklendiğinden emin olmak istiyorum ve bu oyunun benzer bir etkisi var gibi görünüyor. Tercih edilen ekran boyutlarını ayarlama konusunda manifest ayarları lotuyla oynuyorum ama henüz tam olarak istediğimi çoğaltmam gerekiyor.

Oyununuzun piksel boyutuna bağlı olarak gerektiğinde küçülterek her zaman XY alanı görüntüleyeceğinden emin olmanın etkili bir yolu var mı?

Tüm cihazlarda her şeyin ekranda her zaman görüntülendiğinden ve küçük cihazlarda bir şeyleri kesmediğinden veya büyük cihazlara kara alan eklemediğinden emin olmak istiyorum.

Görünüm boyutumu alıp bunu spritelarım için sınır olarak kullanarak çizim alanımı hesaplıyorum ama çok iyi çalışmıyor gibi görünüyor.

Yanıtlar:


6

Orijinal soruyu cevaplamak için, Angry birds düzenli raster grafikleri kullanır (vektörleri değil). Sadece .apk dosyasını açın (bir zip dosyasıdır) ve dokulara kendiniz bir göz atın.

Angry Birds yalnızca 1.x üzerinde bir zoom faktörü belirlemenizi ve böylece dokuların büyütülmesini (büyütmesini) engeller. Ayrıca, ölçek küçültme (küçültme) yapaylıklarını önlemek için OpenGL mip eşlemesini de kullanır.


Ayrı bir HD sürümünün neden olduğunu / olduğunu açıklar.
Matthew

4
  1. Vektör grafikleri kullanın . Vektörler uzaydaki noktalarla (yani tek tek pikseller) tanımlanmaz, matematiksel ilişkilerle tanımlanır ve daha küçük veya daha büyük görünümlere kolayca uyum sağlar.

  2. Aynı görüntüyü 4: 3 oranlı bir ekranda ve 16: 9 oranlı bir ekranda, örneğin görüntüyü sıkıştırmadan veya uzatmadan görüntülemek imkansızdır. Böylece, geniş ekran 16: 9 cihazlarda görüntülenecek 4: 3 cihazlardaki şeyleri kesmeniz gerekecektir. Bu, Angry Birds gibi bir oyunda, kullanıcının neyin eksik olduğunu görmek için pan yapabileceği kötü bir şey değil.


1

Android platformunda şunlar vardır:

  • 320 * 240 (1.33)
  • 400 * 240 (1.66)
  • 480 * 320 (1.5)
  • 800 * 480 (1.66)
  • 854 * 480 (1.77)
  • 1024 * 600 (1,71)

Yani, oyununuzu 2D olarak tasarladığınızda, bunu düşünmelisiniz. İki teknik çözümünüz var:

  • seçim oranı (1.66 en yaygın olanıdır) ve siyah bantlar (filmler gibi) kullanın
  • Uzaklaştırma yapamayacağınız bir sınırlayıcı kutu ve yakınlaştırma için başka bir sınırlayıcı kutu seçin.

Bu kutuları Moblox ve boya seviyeleri için bu kutularla kullanıyorum. Çoğu telefonda en iyi render için sınırlayıcı kutularımın oranı 1,66'dır. Oranı 1.33 veya 1.77 telefon ile, görünür olmayan arka plan öğeleri var ama Seviyemi ortalanmış eylemlerle tasarladım. Yani oyuncular umursamıyor.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.