Oyun Tasarımında Eğlenceli Faktöre Yaklaşım


24

Tasarımcılar olarak, oyunlarınızda 'eğlence faktörü' oluşturmak için yaklaştığınız bazı yöntemler olmalı. Muhtemelen tek bir oyunda üzerinde çalıştığınız gelecekteki oyunlara çok iyi transfer olabilecek bir şey yapmışsınızdır. Büyük olasılıkla gerçekten eğlenceli bir şey yapan bir oyun oynadın ve bu formülün diğer oyunlara da uygulandığını fark ettin.

Oyun tasarımında eğlence faktörünü iyileştirmenin bazı yolları nelerdir? Facebook'ta Zynga oyunlarını bu kadar popüler yapan şey nedir? Ödüller daha çok eğlenceye mi yol açar? Başarısızlık daha çok eğlenceye neden olur mu? Bir oyuncuyu 2 saat içinde geri getirmek daha eğlenceli mi olur? Aklınıza gerçekten uygun olan herhangi bir iyi alıntı veya düşünce okudunuz mu?

Eğlenceye yaklaşırken düşünülmesi gerekenlerin güzel bir listesi olabilir.

Yanıtlar:


21

Oldukça başarılı gördüğüm bir tasarım hedefi, oyuncuları sıkı bir yeniden deneme döngüsüne sokmak.

Bir oyuncuyu oynamak, kaybetmek ve daha sonra bulundukları yere geri dönmek için çok fazla rigamarole gitmek zorunda kalmak çok acı verici bir şey. "Sadece bir kez daha", insanların eğlenceli şeylere geri dönmeleri birkaç dakika sürerse, ne düşündüklerini gerçekten bilmiyor.

Oyuncuyu oyuna hemen geri sokmaya çalışan çeşitli türlerden bazı örnekler:

  • Dirt 2 / Grid ya da Pers Prensi gibi oyunlarda "geri sarma zamanı"
  • Canabalt gibi oyunlarda neredeyse yeniden deneme
  • hemen hemen en modern oyunlarda sık ve cömert hızlı tasarruflar

Bunun, eğlence faktörü üzerinde bir tür meta seviyesi olduğunun farkındayım, ancak insanların oyuna uzun süre bağlı kalmasına yardımcı oluyor.


1
Zorlu mücadeleden hemen önceki otomatik bir tasarruf noktası, bu tür durumlarda mükemmeldir ve ilk denemede ölmeniz muhtemel yerlerden önce her zaman bir tane gibi görünen God of War gibi oyunları seviyorum. Bu, hızı ve motivasyonu yüksek tutar!
Michael Klement

2
Puan kazanmak için Video Oyunları, Koruma ise Kaya Tırmanışı gibi.
Clay Nichols,

2
Bu cevaba tamamen katılmıyorum. Bağımlılık ve eğlence iki ayrı şeydir
Jeff

23

Geçenlerde bunun üzerine biraz araştırma yaptım ve Dr. Clayton Lewis ile konuştum (Residence @ CU Boulder'daki bilgisayar bilimcisi). Cevabımın çoğu bana verdiği Katılım Analizi kopyasından geliyor .

Popüler oyunlar yapmak için , Nişan'a Bakma Eğlence değil
, Eğlence çok iyi anlaşılmamıştır. Nişan popüler oyunların gerçek yoludur ve anlaşılması daha kolaydır.

Bunun için Eğlence yerine Nişan açısından düşünmek daha yararlıdır. Çok benzerler, ancak biri olmadan ikisine de sahip olabilirsiniz (Stack Exchange sorularını cevaplamak tam anlamıyla eğlenceli değildir, ancak ilgi çekicidir). Orada o olduklarını görünmüyor Solitaire ve diğer oyun oynarken insanların bol olduğu eğlenceli ama onlar vardır meşgul. (Csikszentmihalyi'nin Eğlence yerine Akış hakkında konuşmasının nedeni de budur . Akış tanımı, Nişan'a çok benzer. Ve Nişan, buradaki daha güçlü bir güçtür. Onları daha çok geri almaya devam eden şey, sonuçta amaçtır.

Katılımı Teşvik Eden Faktörler

  • Rekabet . Bazı insanlar için, yüz yüze karşı veya en yüksek puanlar listesine karşı veya kişisel olarak en iyilere karşı rekabet etmek, katılımı teşvik eder.
  • Ayarlanmış zorluk seviyesi olan hedefler . Bir gamelet hedefine ulaşmak için çok kolay ise oyun sıkıcı olacak; eğer çok zorsa, sinir bozucu olacak. İnsanlar uygulamayla daha iyi hale geldiklerinden, özellikle eğitimsel bir gamette, dengelemek için zorluğu yükseltmenin bir yolu olmalı. Birçok oyun bunu açık seviyelerde yapar; Bazıları oyuncu performansına bağlı olarak otomatik değişikliklerde bunu yapar.
  • Akran Validasyonu - Bu, Lewis'in Analizinde sahip olmadığı bir tanesi ama bence çok çok önemli. Facebook Beğen düğmesi, StackExchange'teki Oylama (bu çok QA sitesinde), Peer Validation tarafından yönetilir. Bazı belirsiz konulara aynı derin ilgiyle sahip olan bir başkasına sahip olmak (Eğlenceli olan gibi) Cevabınız gibi inanılmaz motive edicidir. İnsanların Instagram fotoğrafını çekmesini sağlayan şey bu. Başka bir deyişle: Facebook'a düşen bir ağacın bir fotoğrafını yayınladıysanız ve hiç kimse Hoşlanmadıysa, gerçekten yayınladınız mı?
  • Kısmi donatı . Her ne kadar sağduyu ihlal etse de, birisini davranışlarından dolayı ödüllendiren, bir göreve sürekli olarak ödüllendirmekten çok daha fazla bir göreve bağlılık yarattığı çok fazla veriden açıkça anlaşılmaktadır. Bu, zorluk seviyesiyle ilgilidir: Her seferinde kazanırsanız oyun çok kolaydır; Eğer asla kazanmazsanız, cesaretiniz kırılabilir, ancak arada sırada kazanırsanız, uzun süre oyunda kalabilirsiniz. Yani, bir oyun tasarımında, kısmi pekiştirme, sadece ara sıra verilen bir ödüldür. Kısmi takviyenin, katılımda eğlence veya eğlence ile ilgili görünmeyen güçlü bir faktöre iyi bir örnek olduğunu unutmayın.
  • Hedefe yönelik gözle görülür ilerleme . Nihayetinde kazanmasanız bile, hedefe yaklaşırken net bir ilerleme tespit ederseniz, katılımın arttığı görülüyor. Oyunda rastgele sürükleniyorsanız ve kazandığınızın hiçbir uyarısı olmadan kazanıyorsanız, bu, hedefinize doğru çalıştığınızı düşündüğünüz uzatılmış bir süreç kadar etkin bir şekilde birleşmeyi sağlamaz.
  • Acil oyun . Lewis, Acil Durum Olayları hakkında konuşuyor ancak WikiPedia Acil Durum Oyun tanımına gittim ve çok faydalı buldum. video oyunlarındaki, masa oyunlarındaki veya nispeten basit oyun mekaniğinin etkileşiminden kaynaklanan masa üstü rol yapma oyunlarındaki karmaşık durumlar. Bence çoğu insan buna "oyunu hacklemek" derdi. Deus Ex, genellikle ortaya çıkan oyun fikrini teşvik etmekten sorumlu bir oyun olarak adlandırılır, 2oyuncuların duvara tırmanan duvarlara piton olarak duvara monteli mayın kullanma gibi ilginç çözümler geliştirmesi. Birçok solitaire oyununda, bir şeyi doğru ayarlamış olsanız bile, bir oyunda kartlarla bir demet oynayabilirsiniz. Tetris'te, kademeli bir açıklık kademesi için umut verebilirsiniz. Bunlara sahip olmak, oyun sırasında ara ödüller olarak hareket edebilir ve ilginizi sürdürmeye yardımcı olabilir. (Yine, kısmi pekiştirici fikri, bu şeylerin çok sık gerçekleşmemesi durumunda daha etkili olacağını söylüyor.) Oyun tasarımında, ortaya çıkan bir olay, kullanıcı eylemlerinden (sadece rastgele değil) kaynaklanan, olumlu olan bir şeydir. zamanla (sadece kısa bir ses efekti veya skora bir çarpma değil) ve azaltılmış (veya hiç) çaba göstermeden ilerleme hissi verir.
  • Gerilim ve salıverme döngüleri. Beyzbolda, bir takımın her zaman ilerleme kaydettiği, yani bir vuruşçuyu kaçırarak veya hatta bir vuruşçunun sayımında ilerlemesini sağlayarak, yalnızca vuruşçunun çıkmasını veya içini bitirmesini sağlamak için söz konusu olur. Futbolda, bir takım gol atmak için umut verici bir saldırı yaşayabilir, sadece bir atışı kurtarmak ve topu temizlemek için. Hedefe yaklaşma döngülerinin, yaklaşırken yükselen gerilimle birlikte göründüğü gibi, görünen ilerleme dağıldıkça salınmanın devreye girmesiyle ortaya çıkıyor. İlginçtir ki, analog çevrimler müzikte (bkz.) Ve senaryolarda önemli görünmektedir.(görmek ). Bu döngülerin in lm'de ("Frost / Nixon" gibi "ciddi" evenlms'ler, hatta "Altın Pusula" gibi kazanlar gibi evrensel olması, bunu çok açık bir şekilde ... başarı ile yukarı doğru mücadele etti. Mümkün göründüğü zaman, umutsuzluk olayı, sonuçta umutsuz ve sonra sonuçlanan zafer, bunun aslında angajman faktörlerinin en önemli olabileceğini öne sürüyor. Acil olaylar aynı zamanda döngülerde de rol oynayabilir: acil bir olayı izlemek gerginliği serbest bırakır. Hedefe yönelik gözle görülür ilerleme de önemlidir: eğer bir döngü olup olmadığı, oyuncu bir tane olduğunu söyleyemezse farketmez.

11

Zynga oyunları ilginç bir durumdur çünkü Flow'ta tarif edildiği gibi eğlenceli değildir veya tetris veya uzay istilacıları gibi bir oyunda bulunurlar. Mücadele etme becerisi eşleştirme ile ilgili değil. Açıkçası Farmville bu anlamda hiç "eğlenceli" değil.

Bunun yerine, Facebook oyunları oldukça farklı olan ilgi çekici olacak şekilde tasarlanmıştır. İlgi çekici bir oyun, insanları düzenli olarak geri dönmelerini sağlayan bir oyundur ve katılım seviyesini artırabilecek çeşitli faktörler vardır. Farmville örneğinde, oyuncuların geri gelmesini sağlayan ve İlişkili Olmanın Özerkliği birleşimidir. Özerklik (oyuncunun seçimlerine oyuna yansımasını sağlayan bir oyunculuk demenin süslü bir yolu), her oyuncunun istediği bitkileri ve süslemeleri içeren bir çiftlik kurmanın estetik unsurları ile devreye giriyor. Bu doğal olarak tatmin edici. Farmville için ilişki daha da önemlidir, çünkü insanlar geri gelir, çünkü Farmville gerçekten diğer oyuncularla sosyal olmak için bir kanaldır. Oyuncular arasındaki hediyeler gibi özellikler sosyal karşılık almayı teşvik eder, ve her iki saatte bir pacing, oyuncuları geri dönmeye ve "bahçelerini korumaya" teşvik ediyor ve iyi bir vatandaş oluyor. Katılımın 3. ayağı yetkinliği arttırıyor, ancak FarmVille bununla ilgili değil.

Bu gamasutra makalesini , bu faktörlerin uzun vadeli bir etkileşim oluşturmak için etkileşimlerine iyi bir genel bakış olarak tavsiye ediyorum . Temel olarak, motivasyon psikolojisi alanından kavramları oyun tasarımına uygulamakla ilgili ve medeniyet ve RPG gibi oyunların neden bu kadar çekici olduğunu açıklamanın uzun bir yol olduğunu düşünüyorum.


1
Yorumda kendi kendine atıfta bulunarak güvenle görmezden gelebilirsiniz, diye yazdım ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) o gamasutra makalesinin yazarı tarafından verilen konferans sunumuyla ilgili bazı notlar yazdım, ve bazı ek derinliğe girerler.
Ben Zeigler

Bu, bazı oyunların neden bu kadar bağımlılık yaratıcı olduğuna dair esprili bir makale (ve neden insanlar en yeni parlak zırh için taşlamaya devam ediyor, hatta para harcıyorlar): cracked.com/…
bummzack

"Farmville sosyal sorumluluk ağındaki oyuncuları yakalar" ya da onun gibi bir şey olduğunu duydum.
Jonathan Fischoff

Eh, sadece özerklikle ilgili değil, aynı zamanda içerikle de ilgili. İnsanlara, bir şey yaparlarsa açılabilecek şeylerin bir listesi gösterilir. Bu yüzden merak, onları tamamlamaya teşvik eder.
Rajavanya Subramaniyan

Zynga oyunları popülerdir çünkü yoğun şekilde metrik güdümlü koşullandırma ve hafif bağımlılık yaratma yöntemleri kullanırlar. Evet, estetik unsurlardan bir miktar çekiliş var, ancak çoğunluğu zorlama ve koşullanma psikolojisine dayanıyor. Ve kesinlikle "ilgi çekici" kelimesini tanımlamak için kullanmayacağım, çünkü oyun tasarımında tamamen farklı bir kavram çünkü Zynga oyunları da katılımın karşısına odaklanmaya meyillidir.
Attackfarm

11

Oyun tasarımında eğlence faktörünü iyileştirmenin bazı yolları nelerdir?

Tasarımınızı yineleyin. Cidden, bu gördüğüm en iyi yol. Programı kendi başınıza test etmek için zaman ayırın, oyundaki oyun izleyicileri izleyin ve ardından sonuçları sonuçlarınıza göre değiştirin. Bunu her yaptığınızda, oyun biraz daha iyi ve biraz daha eğlenceli hale geliyor. Ne kadar yinelemeli tasarım geçerseniz, final oyunu o kadar iyi olur.

Kapak tarafı, bir fikri öldürmenin zamanının ne olduğunu bilmektir. Ne kadar yinelemeniz önemli değil, bazı şeyler eğlenceli değil (bunun "bir turtayı parlatmaya çalışmak" olarak adlandırıldığını duydum) ve çizim tahtasına geri dönüp yeniden başlamak zorundasınız.

Bu yüzden pratikte (deneyimlerime göre, en azından), çoğunlukla deneme yanılma, ve eğlenceyi bulmayı başardığınızda, bulduğunuz çok açık.


Harika düşünceler. Mevcut projemle oyun testini kötüye kullanmayı planlıyorum.
David McGraw

1
Tasarımınızı motordan mümkün olduğu kadar yalıtmak iyi olabilir, böylece grafikler ve kameralar gibi şeyler düzgün şekilde uygulanmadığında bile yineleyebilirsiniz. Buna prototip aşaması diyebilirsiniz, ancak tasarımcıların programcının projesinin başlangıcında paralel olarak çalıştırmasını istiyorum.
tenpn

6

Facebook'ta Zynga oyunlarını bu kadar popüler yapan şey nedir?

Bir süre önce Zynga hakkında bir makale okudum ve bana yapışan şey, ampirik bir bilim olarak yaptıklarına tamamen yaklaşmaları. Arka uç sistemleri, oyunları hakkında tonlarca ölçüm yapmak için ayarlandı . Hangi özelliklerin en çok, kimin tarafından, hangi sıklıkta, hangi özelliklerin en fazla oyunu aldığını vb.

Bunu kullanarak, umursadıkları metrikleri geliştirmek için oyunlarını iyileştirme konusunda sürekli bir geri bildirim döngüsü içindeler. Dahi oyun tasarımcılarına sahip değiller, oyuncuların yaptıklarına cevap vermek için iyi yağlanmış bir süreçleri var.


1
Bu bana "etik dışı" geliyor, ancak nedenini tam olarak belirleyemiyorum. Her durumda +1.
Robert Fraser,

1
Bu etik değil çünkü metrik güdümlü yaklaşım, kullanıcılara hizmet etmek ve hayatlarını zenginleştirmekle sınırlı kalmıyor. Zynga'nın durumunda olabilir, zenginleştirmekten daha manipülatif olan psikolojik süreçlere dokunmak ve sağlıksız ve etik olmayan bir iş tarzı olan kullanıcılardan yararlanmak için kullanılır.
Attackfarm,

1
@Attafarm “Müşterilerimizin en çok neyi memnun ettiğini görmek için oyunu sabitleyerek oyunumuzu geliştirelim” de etik olmayan veya manipülatif olanı göremiyorum.
Ayakkabı

1
Metriklerin, kullanıcılara hizmet sunmayla sınırlı olmadığı konusundaki cevabımdan bahsedeceğim, ancak açıklığa kavuştururum. Bazı şirketlerdeki metodoloji "müşterilerimizi en çok memnun eden şeyi düzeltmek" değildir. Daha ziyade, oyuncuların mikro dönüşümleri en üst düzeye çıkarmak için koşullandırma ve güçlendirme döngüsüne girmesini engelleyen engelleri kaldırmaktır. Oyun tasarımı, eğlence, zevk tümüyle göz ardı edilir (bu şirketler / felsefeler tarafından), dönüşüm oranları ve yıpratma oranları en büyük motivasyonlardır. Manipülasyon, kar için hizmet veren bir bilim haline gelir. Bu nasıl etik olabilir?
Attackfarm

2

Mihaly Csikszentmihalyi'nin Flow adlı kitabında , oyuncuların yetenekleri ile mücadele arasındaki alan hakkında konuşuyor. Anahtar, oynatıcıyı bu alanda tutmaktır. Yetenekleri arttıkça meydan okumalısınız.

Çok fazla zorluk varsa, oyuncu pes edebilir. Eğer oyuncu çok yetenekli ise, sıkılabilirler.


2

Gamefeel'i Steve Swink'ten kontrol etmelisin. Tezi, temel olarak bir oyundaki eğlencenin çoğunun, avatarın hareket etme, dünyayla etkileşimde olma ve "hissetme" şeklinden geldiğidir. Bu amaçla hız, ivme vb. Ayarları yapmalısınız.


2

Geçmişte kalabalığın çoğunluğunun kafalarını çarptığını gördüğüm birkaç şey gördüm. Biri gerçekten aklımdan çıkıyor:

Küçük Zorluk
Önceki bir projede, 'gündelik' kelimesine biraz fazla eğildim. İnsanların bu oyunu alıp basit bir başarıyı çözüp ilerlemelerini hayal ettim. Her bir kaybedilen mekanizmayı söze göre birleştirmedim, ama bunu oyuncunun belirlemesi için bıraktım. Bir "oyuncu beklentisini karşıladı mı" durumu.

Aldığım geri bildirimlere bakılırsa net bir kaybetme mekanizması için bir hata ve kaçırılmış bir fırsat vermediğimi görüyorum. Bir şekilde kaybetmek isteyen bir oyuncu, kaybettiğini bilmekle gerçekten zevk aldılar.

Sanırım kulağa açık gelebilir ama bu şekilde düşünmedim.

Bir Oyuncuyu Ödüllendirmek
Doğada insanlar her zaman bir sonraki en iyi şeyi başarmaya çalışıyorlar. Orada oyunda bazı içgüdüleri olduğunu düşünüyorum. Genç yaşta, örneğin yeni bir oyuncak aldığımızda zihnimiz bir vızıltıydı.

Dolayısıyla bir oyunda, yol boyunca bir şey verilen bir oyuncunun eğlence faktörünü iyileştireceğini hayal ediyorum. Bunun tam olarak Başarıların hedeflediği şey olduğunu farz ediyorum - doğrudan bir ödül.


0

İyi bir uzun zamandır benimle olan kaldı sahiptir okumak Richard Bartle 'ın oyuncular kimler Suit MUDs: Kalpler, Kulüpler, Elmas, Maça .

"Eğlenceyi" tasarlarken, her zaman yiyecek ve içecek sağlamak istediğim farklı oyun tarzları öngörürüm.


1
Oyuncu stillerini kendiniz hakkında konuşarak bu cevabın üstesinden gelmeye teşvik ediyorum; hangisine hitap ettiğinizi, hangilerini görmezden gelmeyi kabul ettiğinizi ve bu gibi durumlarda, bu cevabın etini bırakmak yerine bağlantının arkasına gizleyin.
Steven Stadnicki

0

Nişanlanmaya bakmak zorunda olduğunuz birçok iyi cevaba eklemeliyim, ama bu eğlenceye yakın ve istediğiniz şey, insanların oyununuzu oynamasına neden olan şey.

Yine de, ödüllerle ilgili bir kelime. Ödül, dışsal bir motivasyondur ve eğer süreç acılıysa, bir ödül oyuncunuzu meşgul etmeyecektir.

Bunu aklınızda tutmanız gerekir, içsel motivasyon insanların sonsuz bir şeye oynamalarını sağlayan şeydir. Lego'lar gibi, arabanızı bitirdiğiniz için mutlu değilsiniz çünkü onu inşa etmenin "eğlenceli" olması ve içindekileri ve ne olursa olsun psikolojik olayı öğrenmesidir.

İçsel motivasyon, temel "ihtiyaçları" ("istekleri" karşı) yerine getirdiğinizde elde edilir ve motivasyonla ilgili ihtiyaçların "ilişki", "beceri", "özerklik" olarak bilinir.

  • ilgililık: Bu işbirlikçi oyun, ciddi sam, kule savunma, savaş dünyası ...

  • Beceri: Beceri geliştirdiğine dair geri bildirim. atıcılarda vesikalık, yarışta daha iyi zamanlama, çok oyunculu eşantiyonlarda fragmanlar ...

  • özerklik: açık dünya, seçim özgürlüğü, daha iyi fizik ...

Bu kişisel bir görüş değil, hepsi psikoloji ile ilgili şeyler, GDC ve CEDEC'te verilen sunumları bilen insanlar tarafından izleyebiliyorsunuz.


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.