Oyuncu topluluğu senden nefret etmeden bir şeyi nasıl sinirlendirirsin? [kapalı]


14

Bir çevrimiçi oyunu ne kadar iyi kavramsallaştırırsanız yapın, her zaman büyük ölçüde aşırı güçlü ve oyuna hakim olacak bazı oyun öğeleri olacaktır.

Bu durumda bariz çözüm, bir güncelleme yapmak ve o oyun elemanını zayıflatmak ("nerf" yapmak).

Ancak geliştiriciler bunu yaptığında, oyuncu topluluğu arasında genellikle öfkeye neden olur. Oyuncu, bu aşırı oynanış elemanını kullanmadan oyuna hükmetmeyi sevdi ve şimdi oyunlarının farklı oynadığı ve böylece sonsuza dek mahvolduğu için kızgın. Oyun, sinirden sonra objektif olarak daha iyi olabilir, ancak doğal insan değişimine direnç, birçok oyuncu için bu olumlu etkiden daha ağır basar.

Oyuncu öfkesine neden olmadan denge hatalarını nasıl düzeltebilirsiniz?


1
Oyununuz oyuncular için sadece bu dengesizliği kullanabilecekleri için eğlenceli ise, belki daha eğlenceli hale getirmelisiniz?
Thomas

2
@Thomas İnsanlar eğlenceli oyun öğelerini gerçekten kullandıklarında varsayımsal oyun daha eğlenceli olsaydı ama kimse sıkıcı bir oyun öğesinin kazanmanın çok daha kolay bir yolu olduğu için kimse yapmazsa ne olur?
Philipp

8
Bu çok daha derin ve daha genel bir felsefi soru: Herkesi nasıl memnun ederim? Ortak bilgelik, gerçekten yapamayacağınızı belirtir. Yapmanız gereken bir seçim: Lütfen sisteminizin istismarcıları (<% 5) veya kurallara göre oynayanlar. İstismarcıların birçoğunun, özellikle mikroişlem oyunları için uygun olan, ekonominizde çok fazla harcama yapan güç oyuncuları olabileceğini akılda tutarak.
Mühendis

Yanıtlar:


13

Nerf yapmıyorsun, dengede. Daha önce de belirtildiği gibi, eğlenceli mi, çünkü aşırı güç mü yoksa oyuncular sıkıcı da olsa sıkıcı olsa da, ilerlemelerini zorlamak için mi kullanıyorlar?

Öncekiyse, eğlenceli bir oyun öğenizi aşağı itmek yerine her şeyi YUKARI dengeleyin. İşler bir kez daha seviyeye ulaştığında, şeyleri yarasa çok sert çarpmayacak şekilde dengeleyebilmelisiniz (yani bir şeyi% 25-50 yerine özünde% 1-5 oranında ölçeklendirebilirsiniz. ).


Bir oyuncu olarak konuşmak, diğer şeyleri dengelemek genellikle gitmenin yoludur. Bir örnek olarak, oynadığım bir oyun bu "aşırı güç" yeteneğine sahip ve eğer rekabetçi olmak istiyorsanız onu kullanmalısınız, ama sadece aşırı güç var çünkü geri kalan yetenekler sıkıcı ve çoğunun bir faydası yok, eğer insanlar muhtemelen başka yetenekleri de kullanırdı.
Luke B.

4
Bunun mod / harita / oyun Dota'da yapıldığını görebilirsiniz. Hevesli bir oyuncu olarak, onlar için oldukça iyi çalıştığını söyleyebilirim.
akaltar

1
EA / Dice, Battlefield'daki tüm roketatarları "nerf" yapmaya karar verdiğinde iyi bir örnek, çünkü oyuncular onları çılgın gibi kullanıyorlardı. Roketatarı kullanmama teşviki vermek yerine, eskisinden çok daha az hasar vermesini sağladılar. Oyuncu nüfusu öfkelendi çünkü birçok insan roket fırlatıcılarını kullanmak, onları ve yükseltmelerini açmak için çok iyi zaman harcadı ... şimdi aniden sevdikleri tek yön, orada değil. Tamamen katılıyorum, Yukarı Dengeleme yolu. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

5

ilk şey: tamamen kullanılamaz hale getirme, böylece 10 seviye daha düşük yaratıklara ölmeden arzu ettikleri takdirde diğer stratejilere kolayca geçebilirler

bir nerf yapmanın bir yolu, bir şey eklemektir, böylece etkili bir şekilde kullanmak için daha fazla beceri gerektirir, bir büyüde daha uzun bir döküm süresi / daha uzun bekleme süresi ekleyin, bundan en iyi şekilde yararlanmak için bir zamanlama mini oyunu gerektirir

sayaçları da uygulayabilirsiniz, böylece OP düzeni patronlara karşı etkili olmaz; örneğin sersemletmenin yeni bir direniş sersemletme statüsüne direnmesi, böylece sersemletme spamının er ya da geç kırılması


2

Uygulandığını görmek istediğim bir seçenek, otomatik bir kendini ayarlama sistemidir.

Örnek olarak, MOBA türünden bir oyun kullanacağım çünkü bu, her kahramanın diğer kahramanlarla tam olarak nasıl karşılaştırıldığını görmeyi oldukça basitleştirecek şekilde yapılandırıldı.

Temel olarak, her kahraman için, o öğenin tüm istatistikleri, sunucunun o kahramanın kazanma oranına bağlı olarak otomatik olarak değiştiği bir handikap değerine bağlı olmalıdır. Daha sonra, yeni bir oyun her başladığında, oyun süresi boyunca en son handikap değerini kullanır.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Daha sonra, her oyunun sonunda, sunucu, bu kahramanın kazanıp kazanmadığına, ne kadar kazandıklarına vb. Bağlı olarak her bir kahraman için değeri az miktarda değiştirir:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Kesin ayarlama formülü böyle bir şey olabilir, ancak daha karmaşık istatistikler daha iyi olabilir:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Bu şekilde, oldukça güçlü olan belirli bir yeni kahraman eklenirse, yani bu kahramana sahip olmak bir oyuncunun kazanma şansını önemli ölçüde artırırsa, oyun sunucusu bunu zaman içinde otomatik olarak düzeltir.

Aslında, bu sistem aynı zamanda, gerçekten iyi çalışan yeni bir meta bulan veya belirli bir kahramana yeni bir avantaj sağlayan bazı arazi modifikasyonları gibi belirli bir kahramanın aşırı güçlenebileceği diğer nedenlerle de düzelecektir. Ve yeni taktik bilgisi hala yayılsa bile düzeltme gerçekleşebilirdi.

Bunun yardımcı olabileceği üçüncü bir şey, aslında bir şeyin bir kahramanı ciddi şekilde etkilediğini keşfetmek . Kahramanlar, ayar değeri sıfıra yakın olacak şekilde tasarlanırsa, kahramanlardan birinin değeri önemli ölçüde değiştiğinde, geliştiriciler kahramanla ilgili bir sorun olduğunu bilirler, böylece gidebilir ve daha akıllı bir dengeleme yapabilirler. söz konusu kahramana.


1

Oyuncuları bu değişikliklerin yararına ikna etmenin en iyi yolu, AI oyunlarını gözlemlemelerine izin vermek ve değişikliklerin iki makine oyuncusu arasındaki şeyleri nasıl dengelediğidir.

Bu şekilde, değişikliklerin bir veya daha fazla insan oyuncunun arzularından ziyade oyunun çıkarlarına hizmet ettiğini görebilirler. Hiç kimse butthurt değildir.

Elbette yapay zekanızın yeni kural setlerine iyi adapte olması büyük çaba gerektirebilir. AI mimarinizin bunu göz önünde bulundurarak tasarlanması gerektiğini söyleyecek kadar ileri gideceğim.

Ayrıca , burada ("kötü) oyuncu önerileriyle nasıl başa çıkılacağı" konusuna bakın .


bu, birçok oyun türü için işe yaramaz. örneğin, bir FPS gerçekten "simüle edilemez", AI ya aptal, insan gibi davranmayın, senaryo yazılmıştır, vb. Ayrıca, özellikle iki bilgisayar olduğunda diğer insanların oyun oynamasını izlemek çok sıkıcıdır. önceden belirlenmiş "savaş" senaryosunu canlandıran oyuncular.
SnakeDoc

1

Denge yaklaşımını seviyorum. Bir oyun oynayıp oynamadığımı biliyorum ve bir sürü zombi ya da uzaylı uzaylıyla uğraşmak için süper yüklü bir silahım olup olmadığını söylüyorum. Aniden oyun geliştiricisi, süper yüklü silahın çıkarıldığı bir devam filmi yayınladı - o zaman canavar ordularıyla saldırıya uğradığında umutsuz hissetmekle ilgili olabilirim. Ancak, belirli bir sınıra ilerlemem ve süper çılgın şarjlı silahı elde etmek için yeterli kaynağım olsaydı, hey, inanmak için daha fazla olacağım, bu çalışmak ve elde etmek için bir şey. Bu, herhangi bir güçlük çekmeden süper çılgın şarjlı silahı kolayca elde etmekten ziyade bir başarı hissi veriyor. Oyuncular, bir şeyi kolayca elde etmekten daha fazlasını başardıklarını hissediyorsa, daha iyi ve daha fazla ilgi. Süper silahın 12 mermi süper plazma mermisi varsa ve şimdi sadece 6 mermi varsa ve oldukça sıcak oluyor. Peki, daha fazla mermi aramam ve süper silahı benimle atmaktan daha iyi tutmalıyım. Yani bu bütünü gündeme getiriyor; eğer bu kadar kötü olmasını istersem, bunun için cephane turlarım olduğundan emin olmalıyım.

Değişimin hepsi kötü bir şey değildir; Çoğunlukla değişim hayatta çok iyi bir şeydir. Ancak, belirttiğiniz gibi, insanların değişmek istemedikleri için konfor bölgelerinin dışında o zaman evet; bazı şikayetler alabilirsiniz. Ancak, sorunuzu cevaplayan çoğu insan gibi, eğer oyuncu için daha iyi bir fikir olması için bir şeyleri dengeleyebilirseniz, bunu takdir edeceklerine inanıyorum. Neredeyse babanın oğluna "Sana söylememi sevdiğin şeyi sevmeyebilirsin, ama bu senin kendi iyiliğin için." Oğul bu ifadeyi hatırlayarak büyür ve "Baba haklıydı - yanlış kalabalıkla takılırsam insanlar kötü bir insan olduğumu varsayarlar." Bu sadece bir felsefe ifadesi ama çok doğru.

Aslında, bütün dengeleme unsurlarını gerçekten onaylıyorum; Bence hayattaki her şey en azından dengeli olmalı ve genel olarak aşırı kullanılmamalıdır. Eğer çok baskın ve çok iddialıysam - insanlar benden kaçacaklar. Eğer alırsam o zaman insanlar benden kaçacaktır. Ancak, eğer her şeyi DENGELİYORSUM ve diğer kişiyi dinlerse ve aşırıya fazla hakim olmazsam - Hayatta doğru bir denge buldum.

Dolayısıyla, dengeleme oynanış unsurları daha sağlıklı bir yaklaşımdır ve insanlar her zaman tatmin edilemezler, o zaman şımarık olurlar ve her şeyi hak ettiklerini düşünürler. Bunun yerine, onları bir ipi kovalayan bir kedi gibi çalıştır.


"mo aşağı" mı? biçmek mi demek istiyorsun ? çim biçme makinesi ...
SnakeDoc
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.