2D bir oyun yapıyorum. Şu anda oyuncu tarafından kontrol edilen bir helikopter var. Yukarı ok tuşları ile kontrol edilir: YUKARI, SOL ve SAĞ.
Bu y ekseni dy
boyunca hızı ve x ekseni boyunca hızı dx
.
Bu fizik aşağıdaki gibidir:
Her ne zaman UP basılı değil , dy
sabit ivme içinde hızlandırır süresiz aşağı doğru. (Yerçekimi). dx
geçerli değerinde kalır.
Zaman yukarı basıldığında , dy
o anda, her ne kadar sabit ivmede hızlandırır en fazla 4 (hız 4 ulaşana kadar, yukarıya doğru). dx
geçerli değerinde kalır.
Ne zaman SOL basıldığında , dx
o anda, ne olursa olsun sürekli ivme, içinde hızlandırır kadar -4 .
Ne zaman SAĞ basıldığında , dx hızlandırır şu anda, her ne sürekli ivme, içinde en fazla 4 .
(Sol veya sağ preslenir ve yukarı zaman değil I bahsedilen olarak, aynı anda kumanda: dy
giderek daha küçük ve daha küçük hale gelir yerçekimi helikopter etki olduğu için),
Bütün bunlar helikopteri sık sık düz çizgilerden ziyade havadaki kemerleri takip eder.
Bu oldukça gerçekçi görünen fizik yaratır.
Sorum şu:
Bir AI olan rakip helikopter aynı fizik sistemini kullanarak hareket etmelidir.
Diyelim ki AI şu anda olduğu yerden B noktasına gelmek istiyor.
Oyunda yerçekimi ve kademeli hızlanma olmasaydı, bu kolay olurdu. AI'nın konumundan B noktasına kadar bir vektör çizer ve AI'nın onu takip etmesini isterdim.
Fakat orada yerçekimi ve kademeli hızlanma, AI düz bir çizgide hareket asla (neredeyse). AI'yı mümkün olduğunca zaman verimli bir şekilde B noktasına gitmenin en iyi yolu ne olabilir?
Yapay zekayı belirli bir varış yerine doğru hareket ettirirken yerçekimini nasıl dikkate alabilirim?
(Açıklamak daha kolaysa, lütfen B noktasının y ekseninde AI ile aynı seviyede olduğunu ve çapraz değil olduğunu düşünün.)
Teşekkürler