Yanıtlar:
Okuduğumu hatırladığım ve benim için çalıştığım bazı rastgele şeyler:
bir karakter sadece siluetlerinden tanınabilir olmalıdır.
Bir gruptaki her karakterin kendi renk şeması olmalıdır.
Basitçe çizilen karakterlerin oyuncuyla ilişkisi daha kolaydır, çünkü daha az spesifik olarak bir kişidir ve oyuncu / okuyucu / izleyicinin kendilerini yansıtması için bir gemidir.
Yukarıdakiyle aynı nedenden ötürü, karakterler fazla söylememelidir - bu Gordon Freeman etkisidir. Oyun karakterlerinin çoğu konuşmaz ve konuştuklarında spin-off çizgi filmlerde (örn. Sonic) rahatsız edici olur.
Oyunlarda, karakter hakkında hareket ettikleri ve çevreyle etkileştikleri yoldan çok şey ifade edebilirsiniz.
Eşsiz kostümler için çılgın zırh, üniforma, şapka ve elbiseler için tarih kitaplarına baskın yapın ve ortamınıza uyacak şekilde uyarlayın.
Başka bir ünlü karakteri anımsatan hiçbir şey kullanmayın, örneğin mavi dikenli saçlar, kırmızı tulumlar vb.
Olafur ve Iain'in söylediklerini ikinciye almak istiyorum, ancak Iain'nin dördüncü noktasına bir yorum eklemek istiyorum.
Karakterler konuşabilir ve diyaloglarının hikayeyi oluşturduğundan ve bu hikayenin ilgi çekici olduğundan emin olduğunuz sürece çok konuşabilirler. Bana hala kadın olarak çekici gelen 'erkek odaklı' bir oyunda buna iyi bir örnek Red Dead Redemption olacaktır. Puanlarımın tam tersi! Ancak hikayesi çok güçlü ve duygusal olarak ilgi çekici, bu yüzden deneyimi kendimden çok farklı olsa bile, onun arkasına geçmek ve onu desteklemek istiyorum.
Bunun ötesinde, her zaman yanımda bulunan "Cinsiyet İçeren Oyun Tasarımı" kitabında okuduğum şeylerden birini eklemek istiyorum:
Ana karakter için bir kadın seçeneği var!
Erkek veya kadın olarak oynama seçeneğine sahip olmak, karakterinizin daha geniş bir kitleye hitap etmesini sağlamaya ve kitlenizin kadın tarafının hikayeye empati kurmasına yardımcı olacaktır.
Yalnızca bir karakter seçeneğiniz varsa (bazı oyunlarda gerektiği gibi), erkek yerine kadın yapıp yapamayacağınızı görmeye çalışın. Seçenek göz önüne alındığında, çoğu kadın kadın olarak oynamayı tercih ediyor ve bir çok erkek de kadın olarak oynamayı tercih ediyor! (Onlara bakmak için güzel bir şey verir. :))
Konseptinizin karakter tabanına kadın getirebileceğinin hiçbir yolu yoksa, karakterlerinizi biraz daha çekici hale getirmeye çalışın. Bazı örnekler şöyle olabilir: Team Fortress 2'deki karakterler (Güçlü silhouhettes, parlak renkler, iyi mizah ve birçok seçenek) ve Legend of Zelda'dan (Dürüst olalım yeterince androjen, yeterince sert taklit edersen bir kız olabilir) .
Her zaman insanların ilişki kurabileceği bir unsur olmalıdır. Örneğin Futurama'dan Fry alın. Asıl amacı, 20. yüzyıldan 30. yüzyıla bağlantı olmaktır ve onsuz izleyici gösteriden pek mantıklı olmazdı.
Aynı zihniyet oyun karakterleriyle birlikte kullanılmalıdır, çünkü çoğu zaman gerçekte bulunmayan ortamlarda yaşarlar.
Başka bir örnek Mario ile. İtalyan, bir tesisatçı ve insan gibi giysiler giyiyor. Süper Mario dünyasında gördüğünüz tek insan elementidir ve bunun için onunla çok iyi bağlantı kuruyoruz.
Gamasutra. "Karakter Oluşturuyor: Oyunlarda Karakter Geliştirme Teknikleri" by Rafael Chandler Tarot Güverte kullanarak ilginç Oyun Karakterleri oluşturmak için ilham verici teknik.
" Oyunlarda Duygu Yaratmak: Duygu Sanatı ve Sanatı" David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):
Bölüm 2.1. Emotioneering Techniques Kategori # 1: NPC İlginç Teknikler
Bölüm 2.2. Emotioneering Techniques Kategori # 2: NPC Derinleştirme Teknikleri
Freeman, "Character Diamond" tekniğini şöyle anlatıyor:
Karakter Elması - Büyük bir karakterin dünyayı nasıl gördüğünü, düşündüğünü, konuştuğunu ve hareket ettiğini belirleyen Özellikler grubu (kişilik özellikleri) - genellikle dört, bazen üç veya beş -. Üç ila Beş Özellik Karakter Pırlanta sahip olmak karakterleri boyutlandırır. Karakter Elmasları karakterleri ilginç yapar, ancak derin değildir - karakterin bazı özellikleri de Derinleştirme Teknikleri değilse. Başlıca NPC'lerde ve oyuncunun oynadığı karakterde Karakter Elmasları olabilir.
Karakter Pırlantası - Han Solo örneği:
Gandolf için örnek:
Bu yöntemi çok basit ve kullanışlı buldum.
Ne tür bir kişilik ve etkileşime sahip olduklarını tanımlayabilen karakterlerin fiziksel bir özelliği kafaları: vücut oranıdır. Genellikle kahramanlar 9-10 kafa boyunda, normal halk 7-8 kafa boyunda ve çocuksu, çizgi karakter 2-3 kafa boyunda. Bu, karakterlerinizi tasarlarken dahil edilmesi gereken değerli bir özelliktir ve kişisel özelliklerini anlamaya yardımcı olabilir.