Bir oyunda bir olay olduğu göz önüne alındığında, oynatıcının sesi o olayla uygun şekilde ilişkilendireceği (ve gecikmeyi algılayamayacağı) ses üretme maksimum gecikmesi nedir?
Bir oyunda bir olay olduğu göz önüne alındığında, oynatıcının sesi o olayla uygun şekilde ilişkilendireceği (ve gecikmeyi algılayamayacağı) ses üretme maksimum gecikmesi nedir?
Yanıtlar:
Aşağıdaki sonuç, "en belirgin a / v senkronizasyon hatası" olarak kabul edilen dudak senkronizasyonu için hesaplanır .
Wikipedia diyor
Televizyon uygulamaları için, ses videonun en fazla 15 milisaniyeden fazla olması ve sesin videonun en fazla 45 milisaniyeden fazla olması gerekir. Film için, kabul edilebilir dudak senkronizasyonunun her iki yönde 22 milisaniyeden fazla olmadığı kabul edilir.
Medya ve Akustik Algılama Laboratuvarı diyor
Deneyin sonuçları, a / v senkronizasyonu tespiti için ortalama ses öncü eşiğinin, 42.32 ms'lik standart sapma ile 185.19 ms olduğunu tespit etti.
ATSC diyor ki
İlk bakışta gevşek görünüyor: “Kabul Edilebilirlik Penceresi” olarak +90 - -185 ms
ve
- -100 ms den +25 ms ye saptanamaz
- -125 ms ve +45 ms'de algılanabilir
- -185 ms ve +90 ms de kabul edilemez olur
(- Ses gecikmeli, + Ses gelişmiş)
Sonuçlandırmak
Sonuçlar birbirinden çok uzak değil. Kabul edilebilir maksimum gecikmenin 150ms civarında olduğu görülüyor, bu saniyede 60 kare hızında 9 kare.
Diyelim ki gördüğünüz ve duyduğunuz bir patlamanın tek bir olay olduğu, başka cevaplarda açıklanan toleranslara sahip olacağına inanmak - en fazla ~ 50ms; bazı insanlar daha hassas olabilir (örneğin, müzisyenler), bu yüzden 60 fps'de 30ms veya en fazla 2 kare hedeflemeyi öneririm.
Algılanan mesafenin bu toleransları etkilemesi gerektiğine inanıyorum. İnsanlar uzak seslerin biraz ertelenmesini bekler, çünkü gerçek hayatta ses her bir uzaklık için yaklaşık 1 ms görünmez kalır. Bu nedenle, yakınlaştırılmış bir RTS oyunu “haritasındaki” bir patlama, FPS'deki kendi silahını ateşleyen oyuncudan daha büyük bir ses toleransına sahip olabilir.
Bir müzik / ritim oyunu için uygun bir his uyandırmak gibi özel durumlar, örneğin bir mikrofona şarkı söylemek veya müzik dinlemek gibi bir "giriş eylemini" duyuyorsa, daha sıkı toleranslar, 15-20 ms veya daha düşük bir değer gerektirebilir plastik alet ve aynı olay için sisteminiz tarafından üretilen bir ses, daha sonra 50ms'lik bir gecikme, "orijinal" ve "çalınan" seslerin garip bir şekilde karışmasına neden olur.
Ek olarak, ses dosyasının başlangıcı ile o ses dosyasının içindeki "olay" arasındaki gecikmeyi unutmayın - birçok ses klibinde, "olay" hemen kenarda olmaz, yıldırım sesi olabilir. grevi 'herkese açıktır olacağını başından sonra 200ms olur ve hemen hemen hatta bir davul-isabet tüm ses dosyaları, sahip oldukları bir grev bazı orada gecikme.
Görme ve duyma, insan algısına derinlemesine bağlıdır ve eğer biri göreceli olarak diğerine fırlarsa, o zaman algılanabilir olacaktır. Çoğu zaman çok hızlıysa sorun değil ama bazen bir şeyler yüklenirken 0.2 saniyelik bir gecikme olur - insanlar böyle durumları fark edeceklerdir. Bu nedenle ses, genellikle diğer etkinliklerden izole edilen ve önceden yüklenmiş kliplerin oynatılması konusunda hızlı bildirimler alan ayrı bir iş parçacığı üzerinde çalışmaya devam eder.
Bir oyuncunun sese neden olduğu herhangi bir durum (müzik oyunları, FPS'deki silahlar), oyuncunun o anda gerçekleşmesi için bir itici güç gönderdiği için çok düşük bir gecikmeye ihtiyaç duyacaktır; çok küçük gecikmeler. Ses mühendisleri, "oluğu" bozan 5 mSn altındaki kayıt gecikmeleri konusunda endişeleniyor
Amerikan Odyoloji Akademisi Dergisi, insanların (sadece müzisyenler için değil), kendi seslerini erteledikleri zaman, 3 mSn kadar kısa gecikmelerden haberdar olduklarını ve 10 mSec'den daha uzun bir gecikmenin zamanın% 90'ına sakıncalı olduğunu belirtiyor.
İnsanlar yön bilgileri için kulakları arasındaki zaman gecikmesini kullanırlar ve bu nedenle 1 mSec'in altındaki gecikmelerden bilgi işleyebilmeli ve çıkarabilmelidirler.
Yukarıda alıntılanan 185.19 ms, önde gelen bir ses hatasına ve her neyse, insanların aktif olarak bir oyuna dahil olmayan bir filmi pasif olarak izlerken kabul edilebilir bulduğu şeylerle ilgili olduğu için önemsizdir.
Buradaki kabul edilmiş cevap, pasif olarak video izlemede ses senkronizasyonu algısını ele almaktadır. Bu gibi durumlarda, izleyici videodaki tam işaretlere katılmak dışında, sesin tam olarak ne zaman çalması gerektiğini kolayca tespit edemez. Bu, ses beklentisiyle sınırlı oldukları anlamına gelir.
Bu düşük beklenti varsayımının geçerli olmadığı oyunlarda iki önemli durum vardır:
Ne zaman oyuncu kendileri sesi neden (SAMB işaret ettiği gibi), bu yüzden andan itibaren onlar ses duymak bekliyoruz onlar biliyor düğmesine basın niyet oluştururlar.
Ne zaman ses periyodik ritmi üzerine arazi gerekiyordu müzik oyunları veya bir saatli zamanlayıcı / sayaç ile bir şey olduğu gibi, bu ritim oyuncu zaman bir sonraki ses ve haber eğer çalış dışarı tahmin sağlar.
GDC 2013'ün bu konuşmasında Mathieu Pavageau, oyuncuların senkronizasyon hassasiyetindeki farkları yaklaşık 5 ms'nin üzerinde algılayabildiğini , dudak senkronizasyonundan örneklerin önerdiğinden çok daha az bağışlayıcı olduğunu savunuyor . Kendiniz duymak için "Zaman Algısı Örnekleri" ve "Ubisoft Oyunları Örneği" bölümlerine bakın. Rayman Origins menüsünün, 16 ms (senkronize) video ile senkronize edildiğinde "laggy" sesinin gelmediğini duyabilirsiniz, ancak 5 ms içinde senkronize edildiğinde farkedilir şekilde daha iyi ve daha sıkı sesler çıkarır.
Pavageau, bu çeşitte sıkı hissederek ritmik bir oyun oynamak istiyorsanız, bu tür bir alt çerçeve hassasiyeti elde etmek için düşük seviyeli bir ses geri aramasını kullanmayı savunuyor.
Bir kişinin ses ipuçlarına tepki vermesini gerektiren oyunlar için, sesin geciktirildiği her milisaniye, kişinin yanıtının aynı şekilde gecikmesine neden olur. Sadece bir film veya kesim sahnesi izleyen biri, ses ve video tam olarak senkronize değilse, çok fazla fark etmeyebilir, ancak sesin , oynatıcının yapması beklenenle senkronize olması çoğu zaman önemlidir ve bazen kritiktir .
Teoride, resimlerle ilişkilendirildiğinde 50ms'nin üzerindeki her şey farkedilebilir, 25ms'de bir ses ve iki ayrı ses olarak gecikmesini duyabilirsiniz, bu yüzden 50ms'in altında kalmanızı şiddetle tavsiye edeceğimi söyleyebilirim. 5ms'den 15ms'ye kadar olan bir şeyde bile kalabilir, bu gerçekten güzel olurdu.
Umarım bu sana yardımcı olmuştur!