Müzikçalar fark etmeden önce maksimum ses gecikmesi?


38

Bir oyunda bir olay olduğu göz önüne alındığında, oynatıcının sesi o olayla uygun şekilde ilişkilendireceği (ve gecikmeyi algılayamayacağı) ses üretme maksimum gecikmesi nedir?


Fazla değil. Sanırım saniyenin 1 / 10'undan az olması gerekiyor. Şahsen, 60 FPS’de birkaç kareden daha fazlası olup olmadığını görebiliyorum.
Almo,

Unutmayınız ki, işlenen çıktının bir kısmı ekrandan gelen bir miktar gecikme olacaktır. Oynatıcı girişinin ekranda gösterilmesi sonucu 100 ms'den uzun sürebilir. Bkz. Anandtech.com/show/2803
Adam

1
Bir enstrümanı çalarken yaklaşık 20 milisaniye, dinleyici olduğunuzda 80 milisaniye civarındadır. Bu sadece benim kişisel deneyimim, kilometreniz değişebilir.
23'te rwols

Herhangi bir belirli zamandan daha fazla tutarlılık gerekir. Her şey aynı gecikmeye sahip olduğu sürece, mantıklı olabilirsiniz. Her şey 100ms geçse, bunu gerçekten fark etmeyebilirsiniz, ancak bazı sesler hemen yanındaysa ve geri kalanlar 100ms ise veya bunların arasında bir şey varsa, o zaman farkedeceksiniz.
0xFADE

Herhangi bir şekilde gerçekçi davranışla ilgileniyorsanız, dinleyiciden uzakta olan olaylar için olumlu bir gecikme olduğunu düşünebilirsiniz.
Darkwings,

Yanıtlar:


48

Aşağıdaki sonuç, "en belirgin a / v senkronizasyon hatası" olarak kabul edilen dudak senkronizasyonu için hesaplanır .


Wikipedia diyor

Televizyon uygulamaları için, ses videonun en fazla 15 milisaniyeden fazla olması ve sesin videonun en fazla 45 milisaniyeden fazla olması gerekir. Film için, kabul edilebilir dudak senkronizasyonunun her iki yönde 22 milisaniyeden fazla olmadığı kabul edilir.


Medya ve Akustik Algılama Laboratuvarı diyor

Deneyin sonuçları, a / v senkronizasyonu tespiti için ortalama ses öncü eşiğinin, 42.32 ms'lik standart sapma ile 185.19 ms olduğunu tespit etti.


ATSC diyor ki

İlk bakışta gevşek görünüyor: “Kabul Edilebilirlik Penceresi” olarak +90 - -185 ms

ve

  • -100 ms den +25 ms ye saptanamaz
  • -125 ms ve +45 ms'de algılanabilir
  • -185 ms ve +90 ms de kabul edilemez olur

(- Ses gecikmeli, + Ses gelişmiş)


Sonuçlandırmak

Sonuçlar birbirinden çok uzak değil. Kabul edilebilir maksimum gecikmenin 150ms civarında olduğu görülüyor, bu saniyede 60 kare hızında 9 kare.


3
"Gecikme olursa, geciken video olmalıdır." ATSC makalesi, insanların görüş görme sonrasında biraz olmasını beklediklerini / hoşgördüğünü açıkça gösteriyorlar (çünkü gerçek hayatta ses, mesafe başına yaklaşık 1 ms görüş alanı içinde kalıyor) Eğer ses olaydan sonra video olayı olursa.
Peteris

Haklısın, tamamen yanlış anladım. Teşekkür ederim. (Düzenledim)
Heckel

1
Size kişisel deneyimimden bunun aynı insandaki kulaklar arasında bile değişiklik gösterdiğini söyleyebilirim. Beynimin sol kulağımdaki işitsel stimülasyonu, sağ kulağa karşı ölçülebilir bir şekilde geciktirdiği şekilde işlemesine neden olan nadir bir vestibüler rahatsızlığım var. Kötü bir günde bu baş dönmesine neden olur, ancak çoğu zaman tolere edilebilir. Yani evet, bu son derece öznel.
Andon M. Coleman

150ms'i nereden buluyorsun? Kaynaklarınız açıkça 45ms civarında ortalama.
Miles Rout,

Wikipedia 45ms diyor, ama mutlaka en güvenilir kaynak değil. İkinci kaynak, 185.19 ms ve üçüncü 125 ms fark edilinceye kadar diyor. Nerede hatalı olduğumu anlamama yardımcı olmak için kaynak teklifi verebilir misiniz?
Heckel

9

Bu olaya bağlı

Diyelim ki gördüğünüz ve duyduğunuz bir patlamanın tek bir olay olduğu, başka cevaplarda açıklanan toleranslara sahip olacağına inanmak - en fazla ~ 50ms; bazı insanlar daha hassas olabilir (örneğin, müzisyenler), bu yüzden 60 fps'de 30ms veya en fazla 2 kare hedeflemeyi öneririm.

Algılanan mesafenin bu toleransları etkilemesi gerektiğine inanıyorum. İnsanlar uzak seslerin biraz ertelenmesini bekler, çünkü gerçek hayatta ses her bir uzaklık için yaklaşık 1 ms görünmez kalır. Bu nedenle, yakınlaştırılmış bir RTS oyunu “haritasındaki” bir patlama, FPS'deki kendi silahını ateşleyen oyuncudan daha büyük bir ses toleransına sahip olabilir.

Bir müzik / ritim oyunu için uygun bir his uyandırmak gibi özel durumlar, örneğin bir mikrofona şarkı söylemek veya müzik dinlemek gibi bir "giriş eylemini" duyuyorsa, daha sıkı toleranslar, 15-20 ms veya daha düşük bir değer gerektirebilir plastik alet ve aynı olay için sisteminiz tarafından üretilen bir ses, daha sonra 50ms'lik bir gecikme, "orijinal" ve "çalınan" seslerin garip bir şekilde karışmasına neden olur.

Ek olarak, ses dosyasının başlangıcı ile o ses dosyasının içindeki "olay" arasındaki gecikmeyi unutmayın - birçok ses klibinde, "olay" hemen kenarda olmaz, yıldırım sesi olabilir. grevi 'herkese açıktır olacağını başından sonra 200ms olur ve hemen hemen hatta bir davul-isabet tüm ses dosyaları, sahip oldukları bir grev bazı orada gecikme.

Ortalamaları ölçmeyin - en kötü duruma bakın

Görme ve duyma, insan algısına derinlemesine bağlıdır ve eğer biri göreceli olarak diğerine fırlarsa, o zaman algılanabilir olacaktır. Çoğu zaman çok hızlıysa sorun değil ama bazen bir şeyler yüklenirken 0.2 saniyelik bir gecikme olur - insanlar böyle durumları fark edeceklerdir. Bu nedenle ses, genellikle diğer etkinliklerden izole edilen ve önceden yüklenmiş kliplerin oynatılması konusunda hızlı bildirimler alan ayrı bir iş parçacığı üzerinde çalışmaya devam eder.


5

Bir oyuncunun sese neden olduğu herhangi bir durum (müzik oyunları, FPS'deki silahlar), oyuncunun o anda gerçekleşmesi için bir itici güç gönderdiği için çok düşük bir gecikmeye ihtiyaç duyacaktır; çok küçük gecikmeler. Ses mühendisleri, "oluğu" bozan 5 mSn altındaki kayıt gecikmeleri konusunda endişeleniyor

Amerikan Odyoloji Akademisi Dergisi, insanların (sadece müzisyenler için değil), kendi seslerini erteledikleri zaman, 3 mSn kadar kısa gecikmelerden haberdar olduklarını ve 10 mSec'den daha uzun bir gecikmenin zamanın% 90'ına sakıncalı olduğunu belirtiyor.

İnsanlar yön bilgileri için kulakları arasındaki zaman gecikmesini kullanırlar ve bu nedenle 1 mSec'in altındaki gecikmelerden bilgi işleyebilmeli ve çıkarabilmelidirler.

Yukarıda alıntılanan 185.19 ms, önde gelen bir ses hatasına ve her neyse, insanların aktif olarak bir oyuna dahil olmayan bir filmi pasif olarak izlerken kabul edilebilir bulduğu şeylerle ilgili olduğu için önemsizdir.


4

Buradaki kabul edilmiş cevap, pasif olarak video izlemede ses senkronizasyonu algısını ele almaktadır. Bu gibi durumlarda, izleyici videodaki tam işaretlere katılmak dışında, sesin tam olarak ne zaman çalması gerektiğini kolayca tespit edemez. Bu, ses beklentisiyle sınırlı oldukları anlamına gelir.

Bu düşük beklenti varsayımının geçerli olmadığı oyunlarda iki önemli durum vardır:

  1. Ne zaman oyuncu kendileri sesi neden (SAMB işaret ettiği gibi), bu yüzden andan itibaren onlar ses duymak bekliyoruz onlar biliyor düğmesine basın niyet oluştururlar.

  2. Ne zaman ses periyodik ritmi üzerine arazi gerekiyordu müzik oyunları veya bir saatli zamanlayıcı / sayaç ile bir şey olduğu gibi, bu ritim oyuncu zaman bir sonraki ses ve haber eğer çalış dışarı tahmin sağlar.

GDC 2013'ün bu konuşmasında Mathieu Pavageau, oyuncuların senkronizasyon hassasiyetindeki farkları yaklaşık 5 ms'nin üzerinde algılayabildiğini , dudak senkronizasyonundan örneklerin önerdiğinden çok daha az bağışlayıcı olduğunu savunuyor . Kendiniz duymak için "Zaman Algısı Örnekleri" ve "Ubisoft Oyunları Örneği" bölümlerine bakın. Rayman Origins menüsünün, 16 ms (senkronize) video ile senkronize edildiğinde "laggy" sesinin gelmediğini duyabilirsiniz, ancak 5 ms içinde senkronize edildiğinde farkedilir şekilde daha iyi ve daha sıkı sesler çıkarır.

Pavageau, bu çeşitte sıkı hissederek ritmik bir oyun oynamak istiyorsanız, bu tür bir alt çerçeve hassasiyeti elde etmek için düşük seviyeli bir ses geri aramasını kullanmayı savunuyor.


2

Bir kişinin ses ipuçlarına tepki vermesini gerektiren oyunlar için, sesin geciktirildiği her milisaniye, kişinin yanıtının aynı şekilde gecikmesine neden olur. Sadece bir film veya kesim sahnesi izleyen biri, ses ve video tam olarak senkronize değilse, çok fazla fark etmeyebilir, ancak sesin , oynatıcının yapması beklenenle senkronize olması çoğu zaman önemlidir ve bazen kritiktir .


-1

Teoride, resimlerle ilişkilendirildiğinde 50ms'nin üzerindeki her şey farkedilebilir, 25ms'de bir ses ve iki ayrı ses olarak gecikmesini duyabilirsiniz, bu yüzden 50ms'in altında kalmanızı şiddetle tavsiye edeceğimi söyleyebilirim. 5ms'den 15ms'ye kadar olan bir şeyde bile kalabilir, bu gerçekten güzel olurdu.

Umarım bu sana yardımcı olmuştur!

https://en.wikipedia.org/wiki/Delayed_Auditory_Feedback


Bu cevap, mevcut cevaplarda henüz bulunmayan herhangi bir yeni tavsiye içermez, bu nedenle şirketinizin iletişim bilgileri için sadece bir fiş veya reklam olarak ortaya çıkma tehlikesi vardır. StackExchange, hizmetleri tanıtmak için tasarlanmamıştır, bu yüzden bu kısmı kaldırmanızı (insanlar hala kullanıcı adınızı arayabilir) ve neden mevcut cevaplarda belirtilenlerin ötesinde belirli zamanlamaları önerdiğiniz konusunda daha fazla ayrıntı eklemenizi tavsiye ederim.
DMGregory

Gördüğümüz cevapların hiçbiri bizim için doğru değildi, biz bir ses mühendisiyiz ve akustik öğrendiğimiz ilk şeyiz. bazı cevaplar 100ms'den fazla olanları söylüyorlardı, -100'lerin ve + 85'lerin bunun nasıl bir cevap olduğu bile? -50ms veya +50ms, eylem ve ses arasında hala 50ms fark var. biz sadece e-postamızı vermemizin rahatsız edici olması durumunda yardım etmeye çalışıyoruz.
X-Raysounds,

Örneğin, Peteris'in 3 yıl önceki yanıtını, 50 msn'lik aynı mutlak üst kapağı veren ve bu cevapta olduğu gibi daha düşük olanı ya da ideal hedef olarak 5ms öneren Mathieu Pavageau konuşmasına yapılan referansı görün. Önerileri genişletmek istemediğiniz sürece, bu cevapta yer alanların gamını ele alıyor gibi görünüyor? Örneğin, Vikipedi bağlantısından alakalı olduğunu düşündüğünüz detaylar varsa, bunları en azından cevap metninde özetlemeniz iyi olur (bağlantılı sayfanın gelecekte değişmesi durumunda).
DMGregory

Ah üzgünüm, juste'nin cevaplarını okuduk, birkaç tanesini geçtikten sonra bildik ve bir wikipedia bağlantısıyla zorladık, hala foruma yenileriz, ses konusunda yardım vermeye çalışıyoruz ilgili sorunlar ancak çok fazla haha ​​bulamadık
X-Raysounds

Telaşa gerek yok. Yeni kullanıcılara koçluk yapmak, bu yorumların var olmasının sebeplerinden biridir. :) StackExchange'in cevaplarını oldukça hızlı bir şekilde çözeceksiniz - bu sadece forum cevapları yerine uzun vadeli referans kaynakları olarak düşünmek anlamına geliyor.
DMGregory
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.