Bazı oyuncular tüm sesler tarafından duyulmadığı zaman fedakarlık yapmalısınız, aynı daldırma gücüne sahip olamazsınız. Bazı motorlar bu soruna çözümler üretmiştir ( örnek ), ancak çalışma şekli hakkında herhangi bir bilgi bulamadım.
Sesi ayırmak için stereo kullanın
(yorumlarda wiz3kid fikri)
Ekran dikey olarak bölünmüşse, uygun oynatıcının yanında çalınacak farklı sesleri yönetebilirsiniz. Bu tarif edilmiştir burada (Kullanım Örneği 1).
Bu örnekte sesler diğer taraftaki -96dB ile zayıflatılır, bu da susturmaya eşdeğerdir. (Eğer hesabım doğruysa, -96.3dB 15 milyona bölünmek gibidir). Bence o kadar acımasız olmak zorunda değil. Her sesi çoğunlukla dinlemesi gereken oyuncunun yanında çalarsanız , oyuncular yarıdan gelen bir sesi ayırt edip edemeyebilir ve yine de biraz stereo olacak.
Bu, yalnızca iki oyuncu olduğunda en iyi sonucu verir, ancak 4 oyuncu durumunda, aynı yöntemi kullanmak için oyuncuların seslerini dikey olarak birleştirebilirsiniz.
Çalınan sesleri seçin
Bence kakofoni etkisi uzun seslerden geliyor. Örneğin mario kart'ta, sürüklenen ses seviyesi, bir öğe seçildiği zamanki sese kıyasla çok düşüktür. Oyun sesi dağınık gelebilir, ancak çalınan sesler göz önüne alındığında çok fazla değildir. Kolayca dinlenemez olabilirdi.
Bu nedenle çözüm, uzun veya tekrarlanan sesleri sık sık filtrelemek olabilir. Genel gürültüyü azaltarak, önemli sesleri ayırt etmek daha kolay olacaktır. Bir oyuncunun kendisi için önemli olan sesleri kolayca duyabildiği sürece duyması gerekmeyen sesleri duymasının bir sorun olduğunu düşünmüyorum.
En yakın oyuncuya göre
Bu dizide, seslerin, örneğin en yakın oyuncuya göre toplamda bir kez (her oyuncu için bir kez değil) çalınması gerektiği konusunda hemfikirdirler.
Tinus'un bakış açısı
Bağlantı.
Onu tanımıyorum ama bölünmüş ekran ses işlemek için bir birlik eklentisi yapar. Görevlerinden birinde kullanacağı yöntemi açıklar. Geçerli bir yaklaşım olup olmadığını bilmiyorum çünkü çoğunu anlamıyorum.
Önce saf yaklaşıma gidin, dinleme perspektiflerini üst üste getirin ve stereo çıkışına gönderin. Bu, işitsel olarak yoğun oyunlar için işe yaramaz, ancak bunun iyi olması gereken birçok oyun da vardır.
Ardından, karışımı daha iyi kontrol edebileceğiniz ekstra araçlar tanıtın. Bunları nasıl kullanacağınız yaptığınız oyuna ve kulağa nasıl gelmesi gerektiğini düşündüğünüze bağlıdır, ancak bazı olası kalıplar vardır. Başımın tepesinden:
Kompresör / Sınırlayıcı / Dinleyiciler ve stereo çıkışlar üzerindeki yan etki efektleri. Karışıma birden fazla dinleyici eklediğinizde, işitsel olarak yoğun Unity oyunlarının kırpılmasını önlemek yeterince zor. Sinyal zincirinin sonundaki basit bir kompresör bu soruna zarif bir çözüm olmaz, ancak hızlı bir çözüm olurdu. Aslında OnAudioFilterRead kullanarak bir Kompresör bileşeni uygulamak elimi deneyebilirsiniz.
Yüksek Dinamik Aralıklı ses. Battlefield serisindeki yeni girişler bunu harika bir etki için kullanıyor. Yine, karışımınızı otomatik olarak iyileştiren sihirli bir mermi yok. Ancak HDR paradigması, yoğun ve çok dinamik karışımları düzenlemenize yardımcı olacak güçlü bir araç gibi görünüyor. Çıkarma ve önceliklendirme bu şekilde zarif bir şekilde ele alınır ve bu da bölünmüş ekran kurulumları için de kullanışlı olacaktır. Uyarılar: DICE, özel yazılımlar kullanır (FMOD'un bunun için jüri tarafından kurulabileceğinden emin değildir) ve ses varlığı yaratma talepleri ağırlaşır.
Ses sanatçılarının seslere öncelik vermesine izin verin ve dinleyiciler arasında ses önceliğini yöneten bir tür miksere sahip olun. Oyuncu 2 gerçekten, ona vurmak üzere olan bu roketi duymak gerekiyorsa, belki de oyuncu 1'in sesini duyabilirsiniz.