Oyun karakterleri genellikle iskelet animasyonu adı verilen bir teknik kullanılarak canlandırılır :
(Görüntü kaynağı: Valve Software )
Her 3B model görünmez bir kemik yapısına sahiptir (yukarıdaki resimde kırmızı ve yeşil çizgiler). Modelin her çokgeni bir kemiğe bağlanır. Bir hareket sekansı tanımladığınızda, bunu, kemiklerin diğer kemiklerle bağlantıları etrafındaki dönüş sırası olarak tanımlarsınız. Bir kemik hareket ettiğinde, ona bağlı çokgenler onunla birlikte hareket eder. Bu, her bir çokgenin konumunu değiştirmek zorunda kalmadan hareket dizilerini tanımlamaya izin verir. Birden fazla karakter aynı kemik yapısını paylaştığında, aynı animasyonları da paylaşabilirler, bu nedenle her bir animasyon için her animasyonu yeniden oluşturmanız gerekmez (ancak farklı animasyonları, kişilik türlerini ve düzeylerini karakterleri için bazı animasyonları farklı yapmak isteyebilirsiniz) fiziksel uygunluk).
Çoğu 3d modelleme yazılımı iskelet animasyonunu destekler ve yaygın olarak kullanılan 3d motorlar tarafından okunabilen ihracat formatlarına sahiptir. Lütfen konu dışı oldukları için burada ürün önerileri istemeyin.
Ancak, bir sanatçının sıfırdan animasyon oluşturmasına izin vermek her zaman en iyi sonuçlara yol açmaz. İnsan vücudu dilinin tüm ince nüanslarını bellekten yeniden oluşturmak zor, bu nedenle sonuçlar genellikle robotik ve doğal görünmüyor. Bu nedenle, kaynakları olan daha büyük oyun stüdyoları Hareket Yakalama adı verilen bir işlem kullanıyor .
İnsan aktörler, oyun karakterlerinin eylemlerini gerçekleştirmek için işe alınır. Oyuncular, performans sırasında kendilerine son derece görünür işaretler olan özel kıyafetler giyiyorlar. Kanun yürürlüğe koyma sırasında bir video kamera tarafından kaydedildiklerinde, bu işaretlerin hareketi 3B modellerin kemiklerine eşlenebilir. Bu şekilde aktörlerin hareketleri aynı kemik yapısını kullanan herhangi bir 3d modele uygulanabilir. Bu yöntem genellikle çok daha doğal görünümlü sonuçlara yol açar ve oluşturulacak çok sayıda animasyon olduğunda, aynı zamanda çok büyük bir zaman tasarrufu da olabilir.
(Görüntü kaynağı: Toptear Games )
Bununla birlikte, hareket yakalama için gerekli ekipman maliyeti muhtemelen bütçenizi aşacaktır, bu nedenle bir 3B modelleme programında iskelet animasyonlarını manuel olarak tanımlamaya başvurmanız gerekecektir.