Bir indie oyun geliştiricisi asla ne yapmamalı? [kapalı]


155

Indie oyun geliştiricilerinin yaptığı en büyük - ve daha iyileri: sinsi ve beklenmedik - hatalar nelerdir? Özellikle hobisten tam zamanlı indie'ye geçiş yaparken?


32
Vereceğim herhangi bir sağlam tavsiyem yok, bu yüzden komik bir link ile bu yorumu yayınlayacağım
DrDeth

5
@DrDeth, bu bağlantı bir Cevabı yükseltmeye değer. :) Gerçekten mi.
Cyclops

Evet, gerçekten öyle. Gerçeği, mizah ile teslim.
Casey Wagner

Mümkünse - minimal bir oyun kurmayı ve daha sonra geliştirmeyi öneririm. Eğer bu müthiş oyuna 100 milyon dolar harcadıysanız (örneğin, zaman / kaynaklar vb.) Ve kimse oynamazsa, ne kadar bir trajedi - bu çok boşa bir çaba! Minimal bir oyun için 10 dolar (zaman / kaynaklar) harcamak ve daha sonra, eğer çekişe geçerse geliştirmek için daha iyi para harcarsanız - o zaman oyunu daha harika hale getirmek için daha fazla kaynağa sahip olacaksınız. benim iki Sentim.
BKSpurgeon

Yanıtlar:


282

En büyük tuzaklardan biri, çerçeveyi / araçları / motoru geliştirmeye çok fazla odaklanmak ve asıl oyunu yapmak için çok az şeydir.

Bunların hepsine karışmak ve odağını kaybetmek için risk alıyorsun. Asla unutma ki, her şeyden önce bir oyun yapan, orta eşyalar üretmeyen bir oyun.

Yani matematik kütüphanesini kodlayarak başlamamalısınız, bunun yerine oyunun nasıl eğlenceli hale getirileceğini bulmaya çalışmalısınız.


20
Dostum, bunu 100 kere oylayabilirsem ... Durumun konusu -> Tekerleği yeniden icat etmekten uzak dur.
David McGraw

2
+1 Fakat bir denge bulmak gerçekten zor. Çoğu insan sadece güzel grafikler sunan bir oyuna gitmez, ancak en iyi ve en yenilikçi oyun fikri bile uygun bir temsil gerektirir veya başarısız olur.
Dave O.

4
Ve bunun genelleştirilebileceğini düşünüyorum: (a) harika bir oyun yapmak için doğrudan katkıda bulunmayan işlerden kaçınmak ve (b) mümkün olduğunca çok insanın eline almak. (Bu pek çok iş, fantezi-web sitesi, vb.)
Andrew Russell

15
Sonra tekrar, önce bir motor yapma "hatasını" yaptım, ama şimdi güzel, iyi tasarlanmış bir motorum var ve gerçek oyunlar üzerinde çalışıyorum. Kilometreniz değişebilir.
Jon Purdy

3
"Aletleri" çıkartın. Aletlere zaman harcamak aslında daha sonraları için zaman depolamaktır. Bugün size "kazanç" getirmiyor, ancak yakında kıçınızı kurtaracak.
Andreas,

107

21
Bu. Özellikle tam olarak World of Warcraft'a benziyor ancak birkaç harika sınıf ekliyorsa.
zaratustra

Bir MMORPG ile başlamanın yanlış bir tarafı yok, eğer tamamen gerçekçi değilseniz. Açıkçası, 3D tamamen söz konusu değil ve herhangi bir araştırma sistemi büyük ölçüde basitleştirilebilir.
Stephen Belanger

6
Bence argümanında temel bir kusur var. "Massively" multiplayer ...
Nick Bedford

6
Ayrıca, bir MMORPG yapmak isteyen çoğu insan, genellikle iki ay sonra bulduğum ... projeleri terk edildi, sadece oyun konsepti ile SF üzerinde kaldı
Gastron

1
Tam da Gastón'un söylediği.
Nick Bedford

100

Erken tükenme.

Müthiş bir oyun fikri başlatmak istemezsiniz ve birkaç hafta sonra zayıf planlama nedeniyle tükenmişsiniz. Oyun yapmak uzun zaman alıyor, bu yüzden küçük, gerçekçi hedefler yapın.


22
Bu tam olarak kafama girmem gereken bir öneri. Bilgisayarım, henüz başlamış fakat bitmemiş oyunların küllerini tutuyor.
Bob

2
İlgili bir not olarak, küçük hedefler de iyidir çünkü kendinizle bir geri bildirim döngüsü oluşturmanıza izin verir. Biraz kodla, biraz hata ayıkla, oyununun biraz daha havalı şeyler yaptığını görmek için iyi hissediyorum. Herhangi bir gelişmenin en kötü yanı, bitirmesi uzun zaman alan büyük şeylerdir, çünkü üzerinde çalışırken bu başarı sevincini kaybetme riskiniz vardır.
CodexArcanum

@Bob bence bu herhangi bir disiplindeki kurs için eşit. Müzik yazıyorum ve projelerimin yarısını terk ediyorum.
Kevin

91

En büyük bağımsız hatalar:

  • Çok büyük bir proje seçin.
  • Çok küçük bir ekibiniz var. (Yalnız kurt işe yarayabilir, ancak gereksiz sorunlar ekler.)
  • Bir set etmeyin sabit hedef tarih. (Evet, başlamadan önce çıkış tarihini ayarlayın ve buna bağlı kalın!)
  • Aramızda Kalsın. (Oraya çıkar, kimse fikrini çalmaz. Fikirler% 1, yürütme% 99'dur.)
  • Topluluğu görmezden gel. (Bazı eski alfa test cihazları edinin. İnceleme sitelerine erken sürümler alın. Önizlemelerinizi istiyorlar ve size yardımcı olacaklar!)
  • Telif hakkını yoksay. (Kod, grafik, ses vb. Çalmak uygun değil.)
  • Çok fazla para bekle. (İlk unvanınızı hediye edin. Karşılığında hiçbir şey beklemeyin.)

13
Sonuncusunu gerçekten beğendim. Karşılığında hiçbir şey beklemeyin. 1!

3
@Eibx YEAH ME ÇOK !! Yoksulluk HATTI GİT!
bobobobo

68

İki şey ... Birincisi en kritik olan

Pazarlama Görmezden gelme
Sen indie'sin. Kimse seni tanımıyor. Kendinizi dışarı çıkarmanız ve markanızı olabildiğince erken oluşturmaya başlamanız gerekir. Bir sonraki büyük vuruşun gerçekleşmesini bekleyemezsiniz, bu yüzden ayak parmaklarınızı suya erken batırmaya başlamanız gerekir. Pazarlama zor. Bir marka oluşturmak tam zamanlı bir pozisyon olabilir. Her gün bir ya da iki gününü, sizi keşfetmelerine yardımcı olmak için topluluğunuzla ya da diğer insanlarla konuşarak geçirin.

Hiçbir şey bir yılını harcamaktan daha kötü bir şey değildir ve beklentilerinizin bir kısmını karşılamazsınız ya da potansiyelinize yakın bir şeye bile erişemezsiniz.

Kaliteden ödün
vermeyin Sadece, bağımsız olduğunuz için çok iyi kalitede bir şey üretemeyeceğinizi düşünme tuzağına düşmeyin. Evet, olacak size geliştiricilerin bir elektrik santrali ile birinden daha geliştirmek için daha fazla zaman alır, ama sadece daha yaratıcı olmak zorunda olacak. Sanatsal tarzınızı beğenmiyorsanız düzeltin. Prosedürel algoritma rutininiz berbatsa, düzeltin.


2
İkinci kısımda tamamen katılıyorum. İlk izlenimler anahtardır, bu yüzden ilk oyunun iyi olmalı, yoksa kimse seni tekrar ciddiye almaz.
Stephen Belanger

45

Bir iskelet / araç / motor için fazla zaman harcamamayla ilgili yukarıdaki cevabı not edin.

Ardından 'tools' kelimesini ondan kaldırın!

İyi tasarlanmış bir motorda veya çok hırslı bir teknoloji-harikası için çok fazla zaman harcamak kolay olsa da, gerçekten iyi araçların önemini küçümsemek istemezsiniz.

Yüksek teknolojili ya da optimize edilmiş olmaları gerekmez - ancak kararlı ve çok kullanışlı olmaları gerekir. Özellikle, yeterli miktarda içeriğe ihtiyaç duyan veya seviye tasarımının önemli olduğu bir oyun yapıyorsanız.

Ve özellikle birden fazla takımda çalışıyorsanız. Seviye oluşturma aracınız berbatsa, dışarıdaki en iyi sanatçı / tasarımcı bile iyi seviyeler oluşturmak için mücadele eder.


5
+1 Çünkü iyi aletler önemlidir! Örneğin seviyeler atın: En azından kodunuzda yapabildiğiniz kadar hızlı bir şekilde yineleme yapabilmeniz gerekir.
Andrew Russell,

2
Aletlerin önemli, hayati önem taşıdıklarına katılıyorum, ancak cümleyim: “ çok fazla odaklanmayın ... ve çok azına ” karar vermeniz, araca, başarmanız gerekenler için yeterince iyi olmanız gerekir. İhtiyacınız olan özellikler ekliyorsanız (kolay seviye oluşturma, hızlı yineleme, vb.), Çok fazla odaklanmıyorsunuz, tam olarak odaklanıyorsunuz.
NocturnDragon

1
Bir keresinde MS Paint'i seviye oluşturma aracı olarak kullandım, bitmapten seviyeye dönüştürme için gerekli kodu yazdıktan sonra yeni seviyeler yapmak son derece kolaydı (Sonuç olarak bir demet yaptım). Tüm oyunlar için işe yaramaz, ancak uygun olan yerlerde kesinlikle bu kısayolu tavsiye ederim.
aaaaaaaaaaaa


33

Erken cilada fazla dikkat. Bir oyun konsepti, karakterler için mavi ve kırmızı kutularla eğlenceli değilse, 6 haftalık sanat zamanı ile eğlenceli olmayacak.


7
Ne zaman bir şey yapsam, başından beri, her şey için yer tutucu olarak kullanabileceğim birkaç yüksek kaliteli varlığa sahip olmayı seviyorum. Bir karakter, bir araç, her neyse ... Sadece bittiğinde ne kadar harika şeyler olacağını gösteren bir şey.
Nailer

28

Asla başka bir bağımsız geliştiriciden kod çalma.

Elbette, indie olmayan geliştiriciler için de geçerlidir, ancak indie geliştirme topluluğu zaten yaratıcı bir birey için çok işbirlikçi ve paylaşım ortamıdır. Güzelce sormak daha kolay ve daha sık sık, millet size nasıl yapıldığını anlatmaktan mutluluk duyacak. Bu süreçte bir takım arkadaşı bile bulabilirsiniz.

Diğer geliştiricilerin web sitelerinde kullandığı kodları kullanıyor olsanız bile, kredi kullandığınızdan emin olun ve bu kaynaklara değer verdiğinizi bildirmek için bir e-posta gönderin.


13
Muhtemelen "Asla kod çalma, dönem!" Demiştim.
Henk,

5
Şahsen başkalarının kodunu kendim yazmadan kullanamıyorum. Bunu söyledikten sonra sıklıkla blogumda veya Github'ta formülasyonlar yayınlarım. - aslında bir uçan sıçan bıyık veremezsem - birileri kodumu bir projesinde kullandıysa, kredilendirmeden veya beni haberdar etmeden şaşırmam. Bu yüzden ilk başta internete koydum. Oraya tapılmak ve kutsal olmak için koymadım - Kullanmak için oraya koydum.
bobobobo

Genelleştirilmiş cevap: Yasayı ihlal etme; Sonuç: Kanuna aykırı değilse çalmak değildir.
Thomas Eding

20

Eğer hobisten tam gün indie'ye geçiyorsanız yapabileceğiniz en önemli şey: bir iş planınız olsun. Ciddi anlamda. Gelir akışlarınız neler? Şu anda herhangi bir hakkınız var mı ve eğer öyleyse, gerçekçi olarak ne kadar süre uygulanabilir olacaklar? Yanma oranınız nedir ve nakit rezerviniz nedir? Başka bir deyişle, faturaları ödeyecek bir şey göndermeden önce ne kadar süredir gelişimde olabilirsiniz ... ve bu olduğunda ne kadar para kazanmanız gerekiyor? Gerçekçi olarak, ilk oyununuzu geliştirmeniz ne kadar sürecek ve bu sizin parametrelerinize uyuyor mu? Bu cevapları biliyorsanız ve bu konuda dürüstseniz, "tam zamanlı mıyım yoksa değil miyim?" beyinsiz bir karar olmalı.


16

Programcı sanat için razı olmayın. Sanatsal olarak sahiplenilmemişseniz, ancak bunu kendiniz yapmanın yolu yoktur, sanat yönetmenliği için sınırlarınız dahilinde çalışın. Doodle Jump ve Masaüstü Kule Savunma bunun harika örnekleridir.


veya birini kiralamak? Grafikler her şey değildir, ancak insanların en erken fark edecekleri şeydir. Küçük bir proje ise, belki bir arkadaşına sor
BlueWizard

15

Topluluğunu Kur, Pislik Olma

Indie oyunlarının küçük olması, küçük fakat genellikle fanatik sadık hayran kitlelerine sahiptir. Hayranlarınız nasıl davranırsa oynayın, hardcore topluluğunuza hitap etmenin ve onları mutlu etmenin değeri var. Dev bir blog ve twitter hesabı tutun, forumları kişisel olarak ziyaret edin ve sorunlara cevap verin. Topluluk, onlara kişisel ilgi gösteren bir geliştiriciyi seviyor. Bazen düzeltilmesi gereken hataların veya geliştirilecek özelliklerin halka açık bir listesini tutmak da iyi olabilir. ToadyOne (Cüce Kalesi) ve Notch (Minecraft), bunu bir dereceye kadar yapıyorlar ve topluluk, X özelliğini veya hata düzeltmeyi ne zaman bekleyebileceklerini bilmeyi gerçekten seviyor.

Bir Bağımsız Yapıcı olarak topluluğunuz sizin patronunuzdur ve onları projenize bu şekilde haberdar etmeli ve yatırmalısınız.

Benzer bir kayda göre, gerizekalı olmayın, kötü ağız diğer oyun devs yapmayın. Bu sadece profesyonelce değil ve seni küçük gösteriyor. Bazen büyük oyun geliştiricileri çok fazla konuşur ve taraftarlar ilk yapmazsa, oyun basını genellikle onları yok eder. Bir indie olarak, arkadaşlar istersiniz, çoğunu. Diğer indie devlerin gitmesini istiyorsun. "Vay, bu adam bir sınıf işi, onunla çalışmak istiyorum, belki de oyunlarımızı bir paket sürümde bırak ki ikimiz de daha fazla satarız."

EDIT: Uyarısı, Hardcore

"Hayranlarının nasıl davrandığı önemli değil" hakkında küçük bir açıklama yapmayı unuttum. Açıkçası, bir salak olmak istemiyorsun, ama hayranlarının da senin için vekaleten bir salak olmasını istemiyorsun. Bu, bazı oyunların taraftarlarının bu tür oyunların yasaklandığı ve genellikle taraftarlarının turnuvalarda görünmemesi için genellikle rahatsız edici göründüğü dövüş oyunu sahnesinde ciddi bir sorundur. Ayrıca bakınız: Mutantlara İzin Verilmiyor ve Serpinti Yok.

Oyununuz sert bir grupta kendini sürdürebiliyorsa, sorun değil. Ancak, temyiz başvurusu yapmak isterseniz, yenileri korkutan bir elitizm topluluğunu teşvik etmemeye özen gösterin. Minecraft veya Cüce Kalesi gibi oyunların büyük bir çekiciliği hem aktif topluluk vikisine hem de oyunu yeni oyunculara daha davetli yapan forumlara sahip olmasıdır.


15

İşleri bitir. Bir şeyden nefret etmene rağmen, istediğini bitir. Hiçbir şey mükemmel olmayacak, bu yüzden gerçekçi olun ve oyun kariyerinizde artan adımlar atın.

Bir şeyi bitirdiğinizi bilmek kendiniz için olumlu bir geri bildirimdir, bu nedenle hiçbir şeyi bitirmeme konusundaki kendi kendini dırdayan düşüncelerle bitmeyeceksiniz.

Aslında bir oyunun programlamasını bitirmek için çok fazla iş var, ki bunların çoğu bir oyundaki ilk iş kadar heyecan verici değildir.

Bir şeyi bitirerek, portföyünüzü arttırır ve yol boyunca öğrendiğiniz değerli dersleri alırsınız.

Hiçbir zaman bitmeyen (80'li yılların başında) oyunlar yaptığımda (çoğu zaman, oyunun en az heyecan verici bitlerinin yapması gerektiğinde, bu noktada yeni bir fikre geçtikleri zaman oldu) pek çok insan vardı. Temel olarak, oyun yapımcıları yerine sadece demo yazarlarıydılar (yanlış bir şey olmadığını, sadece söylediklerini).


13

En iyi bildiğin şeyi yap

Hayatın boyunca aksiyon oyunlarına katılmışsan, strateji oyunu yapmayın. İyi bildiğiniz bir tür seçin ve buna bağlı kalın.

İçgüdülerinizi takip edin

Orada çok fazla farklı görüş ve iyi tavsiyeler var. Geri bildirim ile karşılaşacağınız her şikayeti takip ederseniz, parçalara ayrılacaksınız. Bu geri bildirimin değersiz olduğu anlamına gelmez. Her şeyi bir yere yazın ve önem derecesine göre sıralayın (örneğin, geribildirim akışınızda oluşma). Sonra üzerinden gidin ve gerçek sorunları gidermek. Gerisini unut.

Kaşıklanma

Her gün yeni bir oyun bültenleri getiriyor. Bunlardan bazıları projenize benzer ve sadece rekabet edemeyecek kadar iyi görünüyorsunuz. Pes etmelisin HAYIR! Beyin fırtınası yapın ve nadir görülen USP'lerin bir listesini yapın (benzersiz satış noktaları - diğer başlıkların özellikleri yoktur) ve bazılarını oyununuza ekleyin. Farklılaşma, oyununuzu belirsizlikte boğulmaktan kurtaracaktır.


2
“Orada çok fazla farklı görüş ve iyi tavsiyeler var. Geri bildirim ile karşılaşacağınız her şikayeti izlerseniz parçalara ayrılacaksınız. Bu geri bildirimin değersiz olduğu anlamına gelmiyor.” Tamamen katılıyorum, ne kadar aptalca "kullanıcılar ne isterse onu yapsın" (Blizzard'ın yaptığı gibi) ne kadar vurgulayamadım.
'.

7

Özellikle bazı harika cevaplar oldu: sonsuza dek kendi geliştirici araçlarınızda (bir motor gibi) çalışmak ve pazarlamaya odaklanmak yerine eğlenceli bir oyun yapmaya odaklanın.

Bununla birlikte, “hobistten tam zamanlı indie'ye geçiş yaparken?” İle ilgili olarak, bence en büyük hata:

- Yıllarca ayakta kalmak için yeteri kadar paranız olmadığı sürece tam gün bağımsız çalışmayın. -

En iyisini ummalı (tonlarca oyun satmalı) ve en kötüsüne hazırlanmalısın (her ay uzun süre boyunca para kaybediyorsun). Kendi başınıza yapmaya çalışırken rantı karşılayabilecek olup olmadığınızı bilmeme ek stresine ihtiyacınız yok. Sadece bir şekilde parayı bulun; hayallerinden sorumlu ol.


7

Bir oyunun prototipten tam teşekküllü üretim kalitesinde bir oyuna geçiş için harcadığı zamanı ve çabayı küçümsemeyin. Son "% 5" üretim zamanının yarısını kolayca alabilir.


5

Nereden geldiğini unutma: işleri kendin yapmak ve basit tutmak. Fikir adamı olmanın kırık "AAA" modelini taklit etmeye çalışmayın ve işinizi yapmak ve yönetmek için başkalarını işe alın; bu sizi yavaşlatacak ve ilk önce orada bir miktar para kazanmanız için yeterince başarılı bir şeyler edinmelisiniz.

Bootstrapping ile yanlış bir şey yok; bununla gurur duy!


2

Peki, hobisten indie oyun geliştiricisine geçiş yapmaktan önce söyleyeceğim ilk şey şimdi farklı bir geliştirici olmak anlamına geliyor.

Gösteri için oyun yapmadan önce ya da sadece oynamak ya da yeni bir fikir denemek istediğiniz için.

Eğer bir profesyonelseniz, hangi indiler (indie sadece ne yapmanız gerektiğini söyleyen herhangi bir editörden sadece özgür olmadığınız anlamına gelmez), oyunu artık sizin için yapmıyorsunuz, insanlara mutlu etmelerini istiyorsunuz. satın alın ve bu, oyununuzun kaliteli içeriğe sahip olması gerektiği anlamına gelir.

Bağımsız olmak oldukça risklidir, sizi desteklemek için bir editöre sahip olmanın avantajlarına sahip olmaya çalışırsınız, ancak ne istersen onu yapmaktan çekinmeyin ve ikisine birden sahip olamazsınız.

En önemlisi, projenize inanmak, fikirlerini vb. İddialı olmak, ancak iş yükünüze nasıl ölçeklendiğini bilmek.

Kilometre taşları yapın! Çoğu proje alfa-beta-altın kullanır, ancak daha fazla dilimlemek, örneğin 5 farklı dönüm noktasıyla daha iyidir, böylece önemli olduğunu düşündüğünüz temel özelliklerden başlayarak ve oyununuzun bir oyun gibi görünmesini sağlayacak özellikleri homojen olarak uygulayabilirsiniz, ve birer birer özellikler ekleyerek, aynı anda birkaç özellik üzerinde çalışmayacaksınız.

Chrome zaten 8'inci sürümünde, firefox 4'ü yayınlamadı ve IE 15 yıldan beri orada mı? ama sadece 8 versiyonunda.

Bağımsız oyunların şu anda çok önemli olduğunu unutmayın, bu yüzden özellikler hakkında iyi düşünün, çünkü her zaman satacak ama çok daha az yenilikçi olacak gişe rekorları kıran oyunlardan gerçekten farklı olabilecek tek oyunlardır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.