Takım tabanlı oyunlarda oyuncuları birbirleriyle “konuşmaya” nasıl teşvik edebilirim?


20

Belirli bir tür (son derece sosyal, yani) oyuncuları çekmek amacıyla, oyun mekaniğinin oyuncuları sözlü olarak neye ihtiyaç duyduğunu veya en azından cesaretlendirdiğini merak ettim (ekip ve özel kanallarla gelişmiş bir metin sohbet sistemi varsayıyorum) , belki de sohbet botları bile), bir takım olarak başarılı olmak veya en azından mümkün olan en iyi sonuçları almak istiyorlarsa, birbirleriyle iletişim kurabilirler.

Tartışma gerektiren herhangi bir şeyle ilgileniyorum; "eşleşme" öncesinde, sırasında veya sonrasında.

Eğer önemliyse, (çoğunlukla) bir takım-çevre oyunu olurdu, ama aynı zamanda sadece oyuncular tarafından (görev çevrimdışı) veya bazen PvP / GvG (homurdanma sıkıldım) bazı görevlerin gerçekleştirilmesine izin verir. .

Takım oyuncularının birbirleriyle konuşmasını (tartışmak yerine!) "Yakınlıklarını" arttırır ve bu nedenle uzun vadeli bir "tutma mekanizması" olarak önemli bir rol oynar.


1
Hiçbir şeyin oyuncuların tartışmak yerine konuşmasını sağlayabileceğini sanmıyorum . Her zaman en iyisini bildiğinden ve tartışmak yerine dikte etmek isteyeceğinden emin olan oyuncu olacaktır.
Bobson

1
Bu, oyun mekaniği ve / veya sosyal davranışta potansiyel olarak büyük bir doktora tezinin başlangıcıdır.
TylerH

3
@Bobson: Bu oyunlara özgü değil ve bu tür aktörlerle işbirlikçi ortamlarda başa çıkmak için başarılı akademik çalışmalar olduğunu biliyorum. Yine de güncel değilim. Bilişsel
Bilimler

1
İyi oyuncularla oynadığımda konuşmaya gerek yok. Hepimiz kazanmanın doğru yolunu biliyoruz.
Vektorweg

1
@Bobson Eğer isterse kimsenin tartışmasını engelleyemezsiniz. Demek istediğim, fikirleri / mekanikleri tercih etmek, sadece tartışmak / alay etmek yerine olumlu / dostane tartışmaları teşvik etmekti.
Sebastien Diot

Yanıtlar:


16

Yararlı bir mekanik, her oyuncuya çözümün sadece bir kısmını sağlamaktır. Bu, özellikle bazı sınıflar başkalarının sahip olmadığı bilgilere sahipse iyi çalışır. Örneğin, diğer oyuncuların yapamayacağı düşmanlar hakkında bilgi alabilen bir tür "görücü" sınıf olabilir. Bu, başarılı olmak için diğer oyuncuların kahin hakkında bilgi sahibi olması gerektiği anlamına gelir. Başka bir seçenek, oyunu stratejik hale getirerek işbirliği gerektirmektedir, WoW oyuncuları gibi bir oyunda önce kimin "tank" yapabileceğini ve kimin iyileşebileceğini bildirmesi gerektiğini kolayca görebilirsiniz. Bu, saldırmadan önce biraz iletişim kurdukları ve dövüş sırasında aynı anda saldırmaya çalışabilecekleri anlamına gelir. Çok fazla koordinasyon istiyorsanız kaçınmanız gereken şey, eylemi kelimelerden çok daha yüksek sesle konuşturmaktır, örneğin takım kalesinde. Takım arkadaşınıza, bir şey söyleyerek ve sonra bir şey söyleyerek casus olmadığınızı bildirmek daha hızlıdır; bu, oyuncuların konuşmadığı, ancak harekete geçtiği anlamına gelir (bu kadar kötü olmayabilir). Son olarak, aşamanın oyuncuların konuşamayacağı kadar hızlı olmaması önemlidir (bu yüzden hızlı bir fps'de bir mesaj almak için 2 saniye gerekiyorsa, kimse yapmaz).

Yapılacak başka bir şey de oyuncuların bir grup grup / klan / ittifak düzenlemesine izin vermektir. Eğer insanlar tekrar çalışmaktan zevk aldıkları insanları kolayca bulabilirlerse, gelecekte birbirine yapışacaklardır.

Ek olarak, onlara ticaret yapmak için ürün vermeyi düşünün, özellikle belirli öğeler sadece belirli sınıflar tarafından kullanılabiliyorsa, örneğin bir şifacı personel kullanan bir şifacı sınıfımız olduğunu varsayalım. Bu personelin yükseltilebileceğini, ancak bunu yapmanın öğeleri almak için gerçekten zor bir dizi gerektirdiğini varsayalım. Bu eşyalar her tür canavardan rastgele zamanda düşer. Tabii ki şimdi her oyuncu bu eşyaları bulacaktır, yani şifacılarla satmaya veya ticaret yapmaya çalışabilir ve böylece işbirliğini teşvik eder.

Uzun zaman önce bulduğum son ilginç bir mekanist, oyuncuların başkalarıyla "paylaşabileceği", paylaşımda bulundukları oyunculara xp'lerinin bir kısmını verdikleri ve diğer oyuncuya bu oyuncunun ölmüş olduğu anlamına gelen "düşmüş" ve onu geri getirmek için bir şifacı gerektiriyordu. Şifacılar bunu yapmaya teşvik edildi, çünkü bunu yapmak, onlarla paylaşan oyuncuların hızlı bir şekilde ayaklarına geri dönüp xp vereceği anlamına gelir (şifacı sınıfınız xp elde edemezse bu iyi çalışır).


FPS hakkında iyi bir nokta; olaylara anında tepki verebilmeniz temelde "çok konuşmanızı" önler (konuşma metin sohbetinden ziyade sesli sohbet olmazsa). Başka bir deyişle, hedefim belirli gerçek zamanlı oyun türleriyle büyük ölçüde çatışıyor.
Sebastien Diot

1
İlk mekanik hakkında, bu Güvenli Gizli Paylaşım'ın resmi kavramına çok yakındır (Wikipedia'ya bakınız). FPS hakkında, işbirliğini teşvik etmek için gördüğüm en iyi mekaniklerden biri, her sınıfın farklı özelliklere sahip olduğu, objektif tabanlı bir oyun yapmak ve oyuncuların hedefe ulaşmak için mutlaka takım kurmaları gerekiyor. İyi bir örnek, hızlı ses sistemiyle daha da etkili olan Düşman Bölgesi'dir (2 tuşa basın ve bir oyuncu olarak olabileceğiniz, bir doktor istemek veya kişinin pozisyonunu vermek gibi durumları sorabilir / tanımlayabilirsiniz. diğerleri, vb.).
gaborous

12

Oyuncuların birbirleriyle sohbet etmesini istediğinizde, iletişimin ödüllendirildiğinden ve cezalandırılmadığından emin olmanız gerekir.

Bir oyuncu sohbet yoluyla bilgi ilettiğinde ve sonuç olarak oyunu kazandığında, bu bir ödül ve oyuncu daha sık iletişim kuracaktır.

Bir oyuncu bilgi geçtiğinde ve ondan hiçbir şey alamadığında, artık bu bilgileri iletmeyecektir.

Bir oyuncu sohbet yoluyla bilgi iletmeye çalıştığında ve yazarken öldürüldüğünde, iletişim kurmak için cezalandırılır ve gelecekte herhangi bir iletişimden kaçınır.

  1. Oyunculara iletişim kurmak için bir sebep verin. Herkese tüm bilgileri vermeyin ve bir ekibin yalnızca birbirleriyle bilgi paylaştıklarında başarılı olabileceğinden emin olun. Oyunculara inanılmaz derecede güçlü şeyler yapma yeteneği verin, ancak yalnızca başkalarını onlarla işbirliği yapmaya ikna ettiklerinde çalıştıklarından emin olun.
  2. Oyununuzu bu kadar hızlı yapmayın, oyuncular iletişim kurarak değerli saniyeleri kaybederler. Onlara şimdi ve sonra kendilerini güvende hissettikleri ve yapacak başka bir şeyleri olmayan birkaç saniye verin, böylece dezavantajları olmadan sohbet etmek için zamanları olur.
  3. Oynatıcının sohbet mesajı oluştururken yine de bir şeyler yapmasına izin verin. Tercihen yazmaya başlayabilmeli, kolay ve sezgisel bir eylemle normal oyun kontrollerine dönebilmeli ve yazdıklarını kaybetmeden sohbet istemine dönebilmelidirler.

5

"Yakınlık" yaratma arzusunu ifade ederken, iletişimin duygusal bir tonla gelmesinin önemli olduğunu düşünüyorum. Kuru, iş gibi iletişim, taktik işbirliğinde teşvik edilen, yakınlık yaratma yöntemine her zaman sahip değildir.

Üniversitedeki / işteki meslektaşlarınıza ne kadar yakın olduğunuzu ve bunun nasıl etkileşime girdiğinize ve neden etkileşim kurduğunuza bağlı olarak nasıl değiştiğini düşünün. Bazı insanlar sadece işler ters gittiğinde iletişim kurarken, bazıları sadece bir su soğutucusunun etrafında konuşursunuz. Bazılarını yazıyorsun;

"Hey dostum. Son yama pek işe yaramıyor. Sohbet etmek için zamanın var mı?"

ve bazıları yazıyorsun

Diyerek şöyle devam etti: "Son test turunda mevcut yamayla ilgili bazı sorunlar ortaya çıktı. 12 kişilik bir toplantı düzenledim, lütfen mümkünse katılın."

Yabancılaşmayı önlemek için burada da bir gereklilik var - bu, belirli oyuncuları herhangi bir hiyerarşide diğerlerinin üzerine koymaktan gelebilir. Bu yapısal olabilir, çünkü oyun bir takım liderinin karar vermesini gerektirebilir, ancak aynı zamanda oyuncu becerilerinin ve ekipmanının oyun içinde dengesiz olmasına izin vermenin bir sonucu olabilir.

Ayrıca atmosferi ve oyuncuları koyduğunuz ortamı düşünmeye değer. Genellikle konuşma tonu oyunun tonundan sonra gelir. Hafif kalpli bir oyun genellikle hafif kalpli konuşmayı bozurken soğuk, ciddi taktik oyunlar genellikle soğuk ve ciddi iletişim sağlar.

Bu nedenlerden dolayı bence en basit yollardan bazıları;

  • Oyuncuların diğer oyuncularını göstermek isteyebileceklerini bulmak için ilginç şeyler sağlayın. Bu genellikle gizli alanlar / eşyalar, benzersiz dişli ve benzersiz set parçalarıyla gerçekleştirilebilir. Buradaki anahtar kelimeler gerçekten "benzersiz" ve "gizli" dir.
  • Kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe izin veriliyor. Çoğu zaman oyuncuların övünmeyi veya gösteriş yapmayı sever. Bu rekabetçi bir anlamda yabancılaşabilir (oyuncuların performansa göre sıralanabileceği takım oyun oyunlarını düşünün), ancak minecraft gibi oyunlarda bu yabancılaşma hafifletilir (biraz kıskançlık ve kızgınlık hala olabilir).
    • Ekip olarak oluşturulan içerik daha da fazla yardımcı olur - bir proje üzerinde birlikte çalışmak. Takım olarak yaratılan şey bir zafer olsa da, bu aynı zamanda işbirlikçi strateji veya kampanyalarda da geçerli olabilir.
  • Eşsiz duygusal reaksiyonlara neden olur. Bununla gerçekten oyuncuyu şaşırtmak istiyorum. Bir oyuncudan "OMG" reaksiyonu genellikle "Ne?" aynı yerde olmayan ve bu yüzden ne olduğunu bilmeyen birinden. Bu tür anlar buzun kırılmasına yardımcı olabilir ve oyunculara daha sonra anımsatacak bir şey verebilir.
  • Oyunculara oyunda nefes alan yer verin. Molaların tartışmasına ve sohbet etmesine izin verin. Borderlands gibi oyunlar, bir sonraki başlamadan önce son savaş hakkında sohbet etmenizi sağlayacak bir alan yaratır ve taktik tartışma genellikle seviyelendirme, ticaret malzemeleri, bir görev seçme ve alışveriş sırasında kışkırtır.

Çok iyi puan. "Kolejdeki / işteki meslektaşlarınıza ne kadar yakın hissettiğinizi düşünün." Bu beni güldürdü. Bazı ofis takım çalışmalarının takım tabanlı FPS'ye çok benzediğini belirtmeme rağmen, örneğin sunucu uygulamanızın yeni bir sürümünü bir kümeye dağıtırsanız ve çalışmazsa, tüm kullanıcılarınızı kilitler. Bu senaryoda, mevcut herkes hata (lar) ı bulmak için uğraşmaya başlar (bu bana her iki ayda bir olur ...).
Sebastien Diot

Son nokta için +1, çok önemlidir, ancak genellikle dikkate alınmaz.
akaltar

5

Oyuncuların birbirleriyle iletişim kurmasını sağlamak için, öncelikle oyuncuların neden ilk önce iletişim kurduklarını anlamalıyız .

İnsanlar eğlence için iletişim kurmazlar 1 , bilgi paylaşmak için iletişim kurarlar. Ve burada sorunun özüne ulaştık, bilgi . İlerlemek için bilgi gerektiğinde oyuncuların iletişim kurma olasılığı daha yüksektir.

Bilgi birçok şekilde gelir.
MMO'larda , bir zindan çok zor olduğunda, bilgi paylaşmadan elde edilemeyecek iyi bir işbirliği ve koordinasyon gerektirir.
Bulmaca oyunlarında , her oyuncunun bulmacanın sadece bir kısmını gördüğü ve çözmek için birbiriyle senkronize etmesi gereken bir bulmacanın kısmi çözümü şeklinde olabilir.
Tetikçi olarak o asker konumu veya hareketi, Belkide görevleri ve hedefleri şeklini alabilir. Ne yapmalı ve nereye gideceğini sadece lider biliyorsa ne olur?

PvE oyununda oyuncuların iletişim kurmasını sağlamak PvP'de olduğundan daha kolaydır, neden?
CPU aynı konfigürasyonda her zaman aynı zorluğa sahip olacağından, insan oyunculardan oluşan bir takım büyük olasılıkla rastgele insanlardan oluşacak, temelde bir grup yalnız kurt olacak; eğer güçlü oyuncuları varsa, bir sonraki takım daha zayıf oyunculara sahip olabilir.

Oyuncular PvE'de iletişim kurmaya şartlandırıldığında, PvP'de de iletişim kurma olasılıkları daha yüksek olacaktır.
__

Sorunun tasarım yönü için çok fazla, ama teknik olan ne olacak?

Bir mühendisin yapabileceği çok şey yoktur, ancak arayüzün mümkün olduğunca rahat ve pratik olmasını sağlamak. Tartışma uğruna, oyunumuzun hızlı tempolu olduğunu varsayacağız.

Açıkçası, kullanımı kolay bir sesli sohbet sistemine sahip olmak, insanların kısa bir süre içinde, hatta savaşın sıcağında çok fazla bilgi aktarması gereken durumlarda çok önemli olacaktır. Öyleyse, metin sohbet sistemiyle neler yapabileceğimiz hakkında konuşalım, reddeden veya konuşamayan insanlar için.

  1. Bir metinden konuşmaya sistemi, konuşmak istemeyen, ancak pahalı ve uygun bir şekilde uygulanması zor olanlara kesinlikle fayda sağlayacaktır, ayrıca hedef kitlenizin çok küçük bir kısmına da fayda sağlayacaktır; kaç "sosyal" oyuncu başkalarının seslerini duymasına izin vermez? Ancak, metinden konuşmaya, insanların daha önce söylediklerinizi yeniden okuma yeteneği gibi, görmezden gelinmesi zor yararlar sağlar.
  2. Oyun sohbet ederken az çok oynanabilir kalmalıdır. Hiçbir şey yazmaktan daha sinir bozucu olamaz, sonra aniden örtbas etmek zorunda kalır; msgstr " düşman sdddddddddddddddddddd'den yaklaşıyor ".
  3. Örneğin, tahmini metin girişini kullanarak oynatıcının daha azıyla daha fazlasını söylemesine izin verin. " Güneyden yaklaşan düşman " gibi uzun bir dizi , " aşçılar " veya " en ap from s " yazmak kadar kısa ve kolay olabilir .

__

Özetlemek:

Bilgi paylaşımını bir zorunluluk haline getirin 2 .

Bilgi paylaşımını olabildiğince kolay ve konforlu hale getirin.


1 : Aslında öyle, ama bu bir oyun geliştiricisinin çok iyi etkileyebileceği bir şey olmadığından, insanlığın anti-sosyal olduğunu varsayacağız: p

2 : Bu, bir grup yalnız kurtun çözmesi için oyunu zorlaştırarak yapılabilir.


Bu başka cevaplarla örtüşürken, # 3'ün yeni bir fikir olduğunu düşünüyorum. Teşekkürler.
Sebastien Diot

3

En sevdiğim nişancı oyunlarından biri olan Battlefield 2142'de var olan bir sistemi belirtmek istiyorum. Şimdi, BF 2142 ve BF 2 arasında çok fazla çapraz geçiş var, bu yüzden bunların çoğu her ikisi için de geçerli, ancak odaklanacağım BF 2142'de açıklanmaktadır.

Battlefield, genel olarak, "Comma Rose" adlı bir sisteme sahipti, bu basitçe söylemek gerekirse, ekranda açabileceğiniz, bir seçenek belirleyebileceğiniz ve karakteriniz sizin için konuşacak (ve onu koyabileceğiniz bir komut gülü) idi. konuşmada). Eğer doğru hatırlıyorsam, oyuncunuz yükseldiğinde 'Q' tuşuna, takım lideriniz / komutanınız için ise 'T' tuşuna basabilirsiniz. En yaygın olarak, insanlar "Teşekkür ederim!" Aslında, gül kaldırıldığında (BF3'e inanıyorum), topluluk artık insanlara teşekkür edememe konusunda büyük bir koku yarattı. Bunu tekrarlamak istiyorum: Topluluk, diğer oyunculara karşı nazik davranamayacağı için üzgündü! 'Q' gülünde olan her şeyi kafamın tepesinden hatırlayamıyorum, ama bir süre kullandıktan sonra, buna alışıyorsunuz ve onu kullanan birçok insan için ikinci doğaydı.

'T' takım lideri / komutan gülü çok daha faydalı oldu. Bir takım lideri olarak, gülü getirmek için 'T' tuşuna basabilir ve sonra baktığınız şeye bir yol noktası koymak için sol tıklayabilirsiniz. Bu, yazmak için elinizi fareden çekmeden ekip üyelerinize komutlar verebileceğiniz anlamına geliyordu ve bunu da çalıştırırken yapabilirsiniz! Komutanlar da aynı şeyi yol noktaları ile yapabilirdi ve varlıklarını da kullanma yeteneğine sahiptiler. Varlıkları şunları içeriyordu:

  • Bir tedarik düşüşü (büyülü cephane sandığı + araç tamir kutusu),
  • yörünge grevi (AoE hasarı),
  • EMP (AoE teknolojisi devre dışı bırakıcı),
  • SAT-Track (Tüm haritadaki komutan için tüm düşman birimlerini açığa vurun - niyet, komutanın bu bilgiyi 'Başka bir özellik olan' Spotting 'ile ekibine iletmesi),
  • ve İHA (belirli bir yarıçap içindeki tüm düşmanları ortaya çıkarın ve tüm ekip üyelerine gösterin)

TVirgül gül hiç fare ellerini almadan olanların beşine komutanları erişim verdi. Bir komutan olarak bir yürüteç (bi-ped zırhlı araç) pilotluk yapabilir, beni onarmak için bir tedarik sandığı bırakabilir ve bir sokaktaki müttefiklere kapak teklif edebilir, yakınlardaki düşman pozisyonlarını ortaya çıkarmak için bir İHA patlayabilir ve düşmanları öldürmek için yörünge grevleri çağırabilirim, hareketleri, vb. önleyebilirim ve içinde bulunduğum yürüteç için neredeyse hiçbir yeteneği kaybetmezken bir saniyenin sadece bir kısmında bunu yapabilirdim . Aynı zamanda ekip liderlerime komutlar verebilirim ve siparişi kabul ederse, ekip üyelerinin ekranlarında görünecek ve onlara doğru çaba göstermeleri için bir hedef verecektir.

Bu sistemi yeterince övemem mümkün değil. Daha fazla oyun türü arasında ana akım olmadan halının altına süpürülmüş bir utanç. Takım arkadaşları, takım arkadaşları ve hatta yukarı ve aşağı komut hiyerarşileri arasında iletişim kurabilirsiniz. Battlefield'da virgül gülünü kullanmanın getirdiği tüm faydalar hakkında bir kitap yazabilirdim - karmaşık ödüller sundu ve kullanımı çok gülünç basitti!

Sonunda ve diğer cevaplar da buna değindi, yapmak istediğiniz şey oyuncuların sadece bir metin sohbet etmeden iletişim kurmasına izin vermektir. Metin yazmak herhangi bir oyuncu için pahalıdır. Bir elini farelerinden çıkarmalı, yataklarını klavyede bulmalı ve sonra elini tekrar fareye taşımalıdırlar. Bu, zamana duyarlı bir durumda pahalı bir işlem grubudur.


Bu harika bir fikir gibi geliyor! :)
Sebastien Diot

1

Oyuncuların iletişim kurmalarını teşvik etmek için farklı görevleri aynı anda koordine etmelerini isteyin .

Örneğin, oyuncuların devam etmek için bir kapı açmak için iki patronu öldürmelerini istediğinizi varsayalım.

İlk takım sadece A karakterini öldürmeli ve sonra B karakterini doğrusal bir yolda kapıyı açmalı. Bu patronların, koordinasyon gerektiren belirli mekaniklere sahip olmadıkça, bunu başarmak için muhtemelen iletişim kurması gerekmeyecektir.

İkinci takım, kapıyı açmak için A ve patron B'yi birbirinden 10 saniye içinde ayırmalı ve öldürmelidir. Bu takımın iletişim kurma olasılığı daha yüksektir, çünkü kimin hangi patronla savaştığına karar vermeleri ve patronlardan birini çok yakında öldürmediklerinden emin olmaları gerekir.


1

Oyuncular xp'de "yakınlıktan" büyük ölçüde yararlanabilirlerse, bunu istemeleri daha olasıdır. Bir örnek, oyuncuların güçlü kombo saldırıları yapmasına izin vermektir (iki sınıf gerektirir). Örneğin bir oyuncu, canavarların kaymasını ve düşmesini sağlarken, diğerinin büyülü bir ateş ok saldırısına sahip olmasını sağlayan uzun bir şarj "yere kaygan yağ dökün" saldırısına sahiptir. . İkisini birleştirin ve bir ateş çukuru alın, ancak sadece zamanlama doğru olduğunda. Oyuncuların daha iyi xp elde etmek için hamlelerini zamanlamaları gerekiyorsa, önce plan yapmaları ve konuşmaları gerekir.

Başka bir örnek, güçlü bir aoe tutkunu olan ve bu nedenle birlikte olduklarında çok daha güçlü olan canavarlar olabilir. Oyuncuların canavarları farklı yönlere çekmeleri gerekir (böl ve fethet).


0

Oyundaki karakterlerin otomatik olarak birbirleriyle konuşmasını sağlamak için çok daha kolay bir zamanınız olurdu, bu da çoğunlukla aynı etkiye sahip olacaktır.


Amacımı anladığını sanmıyorum. Oyunda "sohbet günlüklerini doldurmak" veya "karakterlerin birbirleriyle konuştuğunu görmek" ile ilgili değil; Mesele oyunculara diğer bir "bağlantı" inşa oyuncuların iletişim yoluyla. "Avatarınızın" otomatik olarak başka bir oyuncunun avatarına "merhaba" demesi (IMHO) size diğer oyuncuya "bağlantı" vermez; çok kişiliksiz. Genel fikir, oyuncular arasındaki "bağlantıların" bir "tutma faktörü" olarak hareket ettiği; oyunda kalmak istiyorsunuz, çünkü orada tanıdığınız insanlarla kalmak istiyorsunuz.
Sebastien Diot
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.