Herhangi bir video oyun tasarımı üniform olmayan rasgele sayıları ilginç şekillerde kullandı mı?


30

Çeşitli video oyunları, "vurma şansı% 50" gibi bir etkinliğin sonucuna karar vermek için düzenli olarak dağıtılmış sayılar kullanır; neredeyse her zaman, 0-1'den rasgele bir kayan nokta sayısının 0,5'ten büyük olup olmadığını kontrol etmek anlamına gelir. Pek çok oyun, bu tekdüze yüzdelerin birkaçını üst üste koyacaktır, örneğin D&D vuruşlu rulo, 1 ve 20'nin özel sonuçları olması dışında 1-20 arasında eşit dağılımlı bir sayıdır. Aklıma, eleştirel isabetler gibi şeyler tasarımcılar tarafından gerçekte vurma / kaybetme veya kazanma / kaybetme işleminin aslında ikili bir sonuç olmadığı gerçeğini denemek ve taklit etmek için eklenmiş gibi geliyor.

Pek çok durumda, bir saldırı sonucu ortaya çıkan gerçek "hasar" miktarı, gauss / çan eğrisi dağılımına daha yakın olacaktır; bu, çoğu, ortada, ancak bazen çok heyecan verici dışlayıcı ve bunları birbirine bağlayan yumuşak eğriye neden olur. Settlers of Catan gibi zar oyunları, çoklu bağımsız ruloları bir araya getirerek gauss dağılımlarını taklit eder, ancak sanırım bu tamirciyi video oyunlarında neredeyse hiç görmedim.

Uygarlık gibi oyunlar (Sid Meier, GDC'de oyuncuların algılarının oyunda kullanılan gerçek matematiğe uymamasına değindiği hakkında yoğun bir şekilde konuştu), gerçek dünyada işlerin nasıl yürüdüğünü gösteren sonuçlardan faydalanacak gibi görünüyor. Herhangi bir video oyunu ilginç bir şekilde bir gauss ya da tek tip rastgele sayıların dağılımını kullandı mı?


1
lol @ Civ örneği. Bir tankı yenen okçu ne eğlenceli değildir? Haha! Sanırım okçu olan siz olmanıza bağlı. :-)
paulecoyote

Şu anda bağlantıyı bulamıyorum, ancak esas amaç, oyuncuların UI'da gösterildiği gibi "% 70 şans kazanma şansı" zaman zaman kaybedilmesine yol açtığında çok üzüldüğü idi. İnsanların olasılık yapma konusunda kötü olduğu gerçeğini suçladı, ancak “kazanma şansı% 70” in bir savaşın analog sonuç dünyasında bile bir anlam ifade etmediği gerçeğini suçluyorum.
Ben Zeigler

Aslında problemin olasılıkın yanlış hesaplandığını düşünüyorum, çünkü sadece bir sezgisel tahmindi. Şansın% 98 olduğunda ya da bununla ilgili bir şey olduğunda% 90 tahmin alırsın. Bu arada, DnD aynı zamanda tek biçimli sayısız hasar kullanıyor ve HP çoklu zar silindirleri.
Superbest

Yanıtlar:


22

Atıcılar, silah doğruluğu için genellikle Gauss rastgele dağılımını kullanır. (Doğrusal rasgele sayılar kullanıyorsanız ve madde işareti etiketleriniz varsa, bir oyuncunun doğruluk dağılımının kare olduğunu görmesi çok kolaydır, "yanlış hissettiriyor")

Bahsetmediğiniz, ancak oyunlarda oldukça sık görülen ilginç bir rastgele seçim yöntemi, "değişmeden rastgele" dir. Bu desteden çizim kartlarına benzer; Oyun, bir dizi olası sonuç (arzu edilen dağılımla bir araya getirilir) ve daha sonra “karıştırmalar” yoluyla rastgele sırayla çalışır. Bu, şanslı veya şanssız çizgiler olasılığını azaltmak için yapılır.


7
İkinci paragrafınızdaki kavram aynı zamanda "Shuffle Bag" olarak da bilinir.
Tetrad

2
Atıcıların, mermi isabetleri için rastgele bir dairede bir nokta (yani bir açı ve yarıçap) seçmesi de yaygındır. Bu aynı zamanda kareyi de ortadan kaldırır ve merkeze yakın bir noktadan daha fazla kurşun isabet etmesini sağlar.
Sean James,

9

Poisson dağılımlarını biraz kullanıyorum - temelde rastgele bir olayın belli bir süre içinde gerçekleşmesi gereken sayıyı hesaplamaya çalışırken.

Bu, iki saniye saniyeli zaman adımınız varsa olayların dağılımının bir saniye saniye zaman aralığıyla aynı olması ve değişken uzunluktaki adım adımlı simülasyonlar için harika olması güzel bir özelliğe sahiptir.


8

Geçmişte yaptığım ve şu anda World of Warcraft'ın yaptığı bir şey, son başarılı olaydan bu yana yapılan deneme sayısına göre rastgele bir olay olasılığını artırmak. Örneğin, bir görev öğesinde ilk NPC cinayetinde% 20, ikincisinde% 22, 3. sırada% 25 düşerek% 20'ye düştüğünde sıfırlanabilir. Bir teknolojiyi keşfetme şansının,% 99.9'luk bir şans eseri olana kadar her turda arttığı bir teknoloji ağacı uyguladım.


7

RPG-s'deki rastgele karşılaşmalar çoğunlukla tekdüze değildir.

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

Bu, karşılaşmaları daha gerçekçi kılar çünkü hayvanlar / ağaçlar vs. aralarında biraz boşluk bırakmayı sever.


Bunu asla düşünmedim, ama bu birçok geri sayım randomizasyonuna oldukça kaygan bir yaklaşım.
Kzqai

2

Daha önce bazı aksiyon RPG'lerinde kritik isabetler görmüştüm, ancak genellikle aksiyona dayalı oyunlar için sayılar bilerek basit tutuldu: oyuncu koşmak, zıplamak, kaçmak ve atış yapmakla meşgul ve gerçekten zamanları yok Kafasında olasılık hesaplamaları yapmak.

Yani, sıra tabanlı strateji oyunları gibi şeylerde düzgün olmayan rakamları görmeniz daha olasıdır. Tipik bir örnek, tekdüze olmayan silah hasarına sahip "haydut benzeri" oyunlardır (Nethack, Angband) - bir silah örneğin 3d5 hasar verebilir, diğeri 4d4 yapar ve oyun size bu rakamları söyleyecektir. hangisinin daha iyi olduğuna karar vermeniz gerekir (silah ağırlığı, karakter yeterliliği vb. gibi diğer değişkenlerde faktoring)


warcraft 3 bile zar tabanlı hasarı kullanıyor, senaryo editöründeki hasarların çoğu "X + YdZ" formülünü kullanıyor
Henk

2

League of Legends’ın, bir Gauss’a dönüştüğü hemen hemen aynı dağılım gösteren bir saldırı ile Gangplank adlı bir kahramanı var. Çok sayıda isabetin ortaya çıkabileceği ve merkeze doğru kümelemeye karar vermelerine karar verilen çember bir etki alanı vardır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.