Dünyayı anlamlandırmak
Bunun nedeninin bir kısmı, yazdığınız oyun türü veya türü ile alakalı gibi görünmeyen dünya yapımı ve hikaye anlatımı ile ilgilidir, ancak kullanıcılarınıza herhangi bir hikaye veya dünya kancası vermiyorsanız, yaratıyor olacaklar. Ne çaldıklarını anlamalılar.
Bu açıdan bakarsanız, karakter sınıfındaki bir sistem bireyin yeteneklerini bir takım becerilerde geliştirmesini temsil eder. Size bir müzisyen, yüksek bir atlayıcı veya bir barista olabileceğiniz bir oyunumuz olduğunu hayal edelim. Tüm yeteneklerini tek bir yerde sıralarsak, şöyle bir şey olabilir:
- oldukça yüksek atlama
- americano yapmak
- C ana ölçeğini oynamak
- ortalamanın üstüne atlamak
- iyi bir latte yapmak
- melodiyi 'Ode To Joy' dan çalmak
- hella yüksek atlama
- altı mochas taşıyabilmek
- 'Ay Işığı Sonatı'
Şimdi bu beceriler kümesi doğal olarak üç kategoriye ayrılıyor ve ilerlemeniz jumping quite high
ve jumping higher than average
ustalaşmanız gereken onu oynayan birine mantıklı geliyor jumping hella high
. Eğer playing a C major scale
içinden making a good latte
geçmek için ilerlemeniz jumping hella high
gerçekten mantıklı gelmiyordu ve oyuncularınız biraz garip bulabilirdi.
Bu bakımdan, karakter sınıfları gerçek dünyaya uygular ve uyguladıklarınızda daha iyi olduğunuzu gösterir, bu yüzden öncekilerde ustalaşırken daha üst düzeyde beceriler elde edebilirsiniz. Bu, oyun dünyasının mantıklı hissetmesine yardımcı oluyor.
Bu tip artan uzmanlaşma bir çok oyunda karakter sınıfından ziyade bir yetenek ağacı olarak ele alınır ve bu mantıklıdır fakat temelde aynı şeydir.
Eğer varsa geçer bir beceri ağacı playing a C major scale
için playing Moonlight Sonata
bu kadar tesviye farklı değildir Müzisyen gerçekten sınıfta. Tabii ki, diğer temel becerileri öğrenme seçeneği de vardır, bu nedenle çok sayıda sınıflandırma yoluyla elde edilebilen birçok sınıf tabanlı sistemde - özellikle "uygun" RPG'ler - öğrenebilir jump quite high
ve make an americano
yüksek atlama barista olabilirsiniz.
Becerilerin ve güçlerin çoğu kez temsil edilmesinin bir başka yolu da ekipmanlardır - kullanıcının sadece istediği becerileri sağlayan ekipmanı seçmesine izin verirseniz, bir karakter sınıfına sahip olmanız gerekir mi?
Yine, tüm Sihirbaz becerilerini kazanmak için en iyi Sihirbaz Şapkasına ve en iyi Sihirbaz Personeline sahipseniz, etkili bir Sihirbaz sınıfı oynayacağınızı savunuyorum. Terminoloji değişmektedir ancak teorik mekanik genel olarak benzerdir.
Sınıflar ilerlemeyi ve uzmanlığı mümkün kılar
Şimdi, bir sınıf / beceri ağacı gelişim sisteminin en büyük avantajı, herhangi bir sınıfın zirvesini daha harika hale getirebilmenizdir, çünkü bir oyuncu, oraya ulaşmak için uzmanlaşmak zorundadır. Herkesin ortalama bir genelci olduğu bir oyun, genellikle farklı olduklarından çok daha az zorlayıcıdır ve harika şeyler seçebilir. Mikro-optimizasyonları tercih etmek yerine, bu daha ilginç bir oyuna yol açabilir ve farklı durumlar için farklı stratejilere sahip olmanın kapısını açabilir. İnsanları DOTA oyun ailesinden birini oynarken izlerseniz, farklı kahramanlar için gereken stratejilerin çeşitliliği onu ilginç kılan ve insanların geri gelmesini sağlayan şeydir.
Bir oyun oynuyorsam, birkaç güçlü ve harika şey yapmayı tercih ediyorum ve bunları nasıl ve ne zaman kullanacağımızı düşünmek zorunda kalıyorum. Oyun takım temelli ise, stratejiyi bireysel oyunculardan ziyade tüm takımın seviyesinde gerçekleştirmeye izin verir, bu genellikle çok daha zorlayıcıdır.
İlerleme ve iktidarda büyüme hissi, sınıf / beceri ağacı tipinde bir çerçevede kavramsallaştırmak için daha kolaydır ve bu tür bir ilerleme çalışması sunan oyunların çalışmasını ve bunun ortak bir kalıp olmasının bir sebebidir.