Oyun tasarımında neden karakter sınıfları kullanılıyor?


59

Şirketimde karakter sınıfları hakkında uzun bir tartışma yaptık. Sonunda bir savaşa girmek için 8'i seçmeniz gereken beceri tabanlı bir oyun inşa ediyoruz. Ben sınıfsız sistemlerin hayranıyım, her zaman oyun saatlerinizi sahte bir şekilde uzatmak için yaratılmış olduklarını hissettim.

Birkaç sonuca vardık:

  • Herkesin en iyi şekilde oynadığı “en iyi kurgu” senaryosunu önlemek için sınıflar var (Şahsen bunun zayıf bir durum olduğunu düşünüyorum, sınıfsız kazanma kombinasyonunun olmadığı bir sistem tasarlayabilmelisiniz)

  • Sınıflar farklı oyun tarzları sunarak çeşitlilik yaratır (buna katılıyorum, ancak farklı becerileri birleştirme özgürlüğüne sahipseniz aslında kendi sınıfınızı oluşturabilirsiniz)

  • Sınıflar, oyun stili seçimini oyunculara kolaylaştırır. Oyuncular çoğu zaman farklı oyunlarda aynı karakteri oynarlar. (Hasar Bayi, Şifacı, Hırsız / Suikastçı vb.) (Benim için bu, yukarıdan gelen tüm argümanlardan en anlamlı olanıdır, ancak neden şablonları şablon olarak önerebildiğiniz zaman, insanları becerilerin sadece bir kısmına zorlar)

Oyun tasarımında neden karakter sınıfları kullanılıyor? Yukarıdaki hususlara katılıyor musunuz? Evet ya da hayır, neden böyle düşünüyorsun?


1
Bu oldukça geniş bir sorudur, ancak yine de ilginçtir (OOP'deki sınıflardaki belirsizlikten dolayı ifadeleri "karakter sınıfları" olarak değiştirmenizi öneririm). Karakter sınıflarının temel nedenlerinden biri, dengelemek için daha kolay olmalarıdır. Bir sınıfın yalnızca belirli bir yetenek grubuyla başa çıkması gerekiyorsa, bir sınıfın sahip olabileceği herhangi bir zamanda tüm yetenekleri göz önünde bulundurmak yerine bu yetenekleri daha iyi ayarlayabilirsiniz .
serseri

19
Kaçırdığınızdan biri: " Sınıflar sınıfa bağlı arsa unsurlarına, olaya, karşılaşmaya ve sonuçlara izin verir. " AFAIK, bu sınıfsız bir sistemle kolayca çoğaltılmaz (özellikle ton / lezzet bakımından).
RBarryYoung

1
Sınıf / sınıfsız sistemin güzel bir melezi, Sürgün Yolu'nda. Sahip oldukları şey, becerilerin merkez tabanlı bir ağ olduğudur ve sınıfınız web'e giriş noktalarını belirler (görseller, donanımlar vb. Gibi diğer şeyler). Böylece herkesin her şeyi öğrenmesine izin verilir, ama aynı zamanda sihir kullanıcıları sadece eskrimden emerler ( aynı seviyedeki bir dövüşçüyle karşılaştırıldığında ), fiziği temellerini geliştirmek için yetenek puanlarını kullanmak zorundadırlar. Ayrıca "yön" becerisi dahilinde çok sayıda kombinasyona ve farklı uzmanlıklara izin verir
Ordous

1
@ RBarryYoung adlı kullanıcının yorumu bana Glory için Quest'i hatırlatıyor. Fighter, Thief veya Magic-User'ı seçebilirsin ve her sınıfta genellikle farklı alt noktalar bulunur. Yine de üst üste gelebilirdi - yine de bazı sihirli ilgilere sahip bir Avcı seçip büyülerle bulmaca çözebilir, hatta Mage's Guild IIRC'ye katılabilirsin.
Nathan

2
@RBarryHayır, doğru. Öyle demek istememiştim, sadece kopya çekme konusunda geliştiği noktasını söylüyordum, bu yüzden günümüzde derslerde oldukça sık anlam ifade etmiyor. İnsanlar metaya sadık kalıyorlar çünkü başkalarını da başarılı buldular.
Shelby115

Yanıtlar:


34

Puanlarınıza katılıyorum, ancak onları biraz daha genişletmek istiyorum:

  1. Sınıflar oyuncu kimliği verir. Mesela kendisi hakkında konuşabilir ve bir haydut olarak düşünebilir .
  2. Sınıflar oyuncuya bir yerlere / üyeliğe ait olma hissi verebilir. Bir önceki noktaya değindi - eğer bir paladin ise, bazı NPC paladinleri düzenine ve ayrıca diğer oyunculara (genellikle benzer kişilik ve değerlere sahip) bir sınıf etrafında topluluk yaratmaya kadar gider.
  3. Sınıflar oyun dengesini çok daha kolaylaştırır. Etkili bir şekilde ilk noktanız ancak başka bir açıdan.
  4. Sınıflar RPG geleneğinin bir parçasıdır ve oyuncuların oyuna alışmalarına yardımcı olur. Etkili bir şekilde 3. puanınızı ve yine diğer bakış açınızı - "evde" hissedecekleri gibi daha fazla oyuncu edinmenize yardımcı olabilir.
  5. Sınıflar yetenekli oyuna yardımcı olabilir. Biri sizden sınıfsız bir sistemle sizi suçlarsa, onun yetenek setinin ne olacağını ve ne bekleyeceği hakkında hiçbir fikriniz olmazsa, sınıf sisteminde diğer sınıfların yetenek setlerini ezberlerseniz ve böylece nasıl başa çıkacağınızı bilirseniz tehditleri daha erken tanımlayabilirsiniz.
  6. Sınıflar, paylaşılan beceri havuzu oluşturmanızı engellemez. Sadece tam tersi işe yaramaz - sınıf sisteminiz yoksa yeni bir sınıfı zorlukla tanıtabilirsiniz; sınıf sisteminiz varsa, herkes için potansiyel olarak mevcut beceriler sunabilirsiniz.

Okuduğunuza göre, karışık sistem gitmek için en iyi yol olabilir ... ama her zaman bir çöküş yaşanıyor. Karma sistemler şu anda modern fakat aynı zamanda bu tür bir sistemle henüz harika bir oyun (= efsanevi) oyun yok ... bildiğim kadarıyla (yanılıyorsam düzelt beni). Yarı açık sistemlerde bazı gizli zorluklar olabilir.


6
Nokta 3, tasarımcı olarak sınıf seçmenin en büyük nedeni. Etkileşen sistem sayısını sınırlandırırsanız, oyunda sadece ilginç şeyler planlamakla kalmaz, oyunu test etmek de çok kolaydır.
Eben

2
1., 2. ve 4. puanların adil olduğunu düşünüyorum, ancak bu tür bir hissi isteyen oyuncular kendileri için başarabilir. Bir keresinde “Paladin olarak oynamak istiyorum!” Diye düşünerek Skyrim oyununa başladım. bu yüzden ağır zırha odaklandım ve her zaman 1 elli bir silah ve şifa büyüsü ile dolaştım. Hala bir sınıf oynuyordum, ama bu benim özel sınıfımdı.
nhgrif

1
Ve bir dereceye kadar, 6. maddede 4. maddeyle çelişiyor. Sınıfsız bir sisteme yeni bir sınıf tanıtmayacaksınız, bu yüzden dezavantajı yok. Bununla birlikte, sınıf temelli bir sistemde yeni bir beceri kazandırmak, dengesiz bir perspektiften sınıfsız bir sistemden daha zordur. Sınıf tabanlı bir sistemde, bu beceriyi tüm sınıflar için dengelemek zorundayız. Sınıfsız bir sistemde, beceriyi diğer bütün becerileri dengelemek için kullandığımız yöntemle dengelemek zorundayız.
nhgrif

1
@ nhrifrif Peki, bundan hoşlanmanıza gerek yok, ancak sadece birkaç oyuncu yapımlarını (veya davranışlarını) belirli bir duruma dinamik olarak adapte edebilir. Hiç LoL gibi bir şey çaldın mı? İnsanların% 80'i aynı yapıyı takip ediyor gibiydi, ağır sihir ekibine karşı direnemiyorlar ya da oyun kaybederken bile kartopu eşyaları almaya devam ediyorlardı. Bu, öğelere bir örnekti, ancak açık beceri seti çok benzer - sizin beceri puanlarınız için bazı beceriler elde edebilirsiniz. Sınıflar, ortalama bir oyuncuya sert çekirdekli olmayan bir oyuncuya yardım eder, kullanılan sistem ne olursa olsun ne yapacağını bilir.
wondra

3
@ wondra 5. maddeyle olan uyuşmazlığımın karşısındaki noktası temelde yaptığım noktayı pekiştiriyor. Sınıflar yetenekli oyuna yardımcı olmaz. Beceriksiz oyuna yardım ederler . Sınıflar oyunu kaynatmaz, hangi sınıfların hangi yeteneklere sahip olduğunu, neye karşı sert davrandığını vb. Ezberlemekten başka bir şey değil. Ancak bu, cevabınızdaki noktanın tam tersidir (“yetenekli oyun” için bir faydadır).
nhgrif 13:14

29

Dünyayı anlamlandırmak

Bunun nedeninin bir kısmı, yazdığınız oyun türü veya türü ile alakalı gibi görünmeyen dünya yapımı ve hikaye anlatımı ile ilgilidir, ancak kullanıcılarınıza herhangi bir hikaye veya dünya kancası vermiyorsanız, yaratıyor olacaklar. Ne çaldıklarını anlamalılar.

Bu açıdan bakarsanız, karakter sınıfındaki bir sistem bireyin yeteneklerini bir takım becerilerde geliştirmesini temsil eder. Size bir müzisyen, yüksek bir atlayıcı veya bir barista olabileceğiniz bir oyunumuz olduğunu hayal edelim. Tüm yeteneklerini tek bir yerde sıralarsak, şöyle bir şey olabilir:

  • oldukça yüksek atlama
  • americano yapmak
  • C ana ölçeğini oynamak
  • ortalamanın üstüne atlamak
  • iyi bir latte yapmak
  • melodiyi 'Ode To Joy' dan çalmak
  • hella yüksek atlama
  • altı mochas taşıyabilmek
  • 'Ay Işığı Sonatı'

Şimdi bu beceriler kümesi doğal olarak üç kategoriye ayrılıyor ve ilerlemeniz jumping quite highve jumping higher than averageustalaşmanız gereken onu oynayan birine mantıklı geliyor jumping hella high. Eğer playing a C major scaleiçinden making a good lattegeçmek için ilerlemeniz jumping hella highgerçekten mantıklı gelmiyordu ve oyuncularınız biraz garip bulabilirdi.

Bu bakımdan, karakter sınıfları gerçek dünyaya uygular ve uyguladıklarınızda daha iyi olduğunuzu gösterir, bu yüzden öncekilerde ustalaşırken daha üst düzeyde beceriler elde edebilirsiniz. Bu, oyun dünyasının mantıklı hissetmesine yardımcı oluyor.

Bu tip artan uzmanlaşma bir çok oyunda karakter sınıfından ziyade bir yetenek ağacı olarak ele alınır ve bu mantıklıdır fakat temelde aynı şeydir.

Eğer varsa geçer bir beceri ağacı playing a C major scaleiçin playing Moonlight Sonatabu kadar tesviye farklı değildir Müzisyen gerçekten sınıfta. Tabii ki, diğer temel becerileri öğrenme seçeneği de vardır, bu nedenle çok sayıda sınıflandırma yoluyla elde edilebilen birçok sınıf tabanlı sistemde - özellikle "uygun" RPG'ler - öğrenebilir jump quite highve make an americanoyüksek atlama barista olabilirsiniz.

Becerilerin ve güçlerin çoğu kez temsil edilmesinin bir başka yolu da ekipmanlardır - kullanıcının sadece istediği becerileri sağlayan ekipmanı seçmesine izin verirseniz, bir karakter sınıfına sahip olmanız gerekir mi?

Yine, tüm Sihirbaz becerilerini kazanmak için en iyi Sihirbaz Şapkasına ve en iyi Sihirbaz Personeline sahipseniz, etkili bir Sihirbaz sınıfı oynayacağınızı savunuyorum. Terminoloji değişmektedir ancak teorik mekanik genel olarak benzerdir.

Sınıflar ilerlemeyi ve uzmanlığı mümkün kılar

Şimdi, bir sınıf / beceri ağacı gelişim sisteminin en büyük avantajı, herhangi bir sınıfın zirvesini daha harika hale getirebilmenizdir, çünkü bir oyuncu, oraya ulaşmak için uzmanlaşmak zorundadır. Herkesin ortalama bir genelci olduğu bir oyun, genellikle farklı olduklarından çok daha az zorlayıcıdır ve harika şeyler seçebilir. Mikro-optimizasyonları tercih etmek yerine, bu daha ilginç bir oyuna yol açabilir ve farklı durumlar için farklı stratejilere sahip olmanın kapısını açabilir. İnsanları DOTA oyun ailesinden birini oynarken izlerseniz, farklı kahramanlar için gereken stratejilerin çeşitliliği onu ilginç kılan ve insanların geri gelmesini sağlayan şeydir.

Bir oyun oynuyorsam, birkaç güçlü ve harika şey yapmayı tercih ediyorum ve bunları nasıl ve ne zaman kullanacağımızı düşünmek zorunda kalıyorum. Oyun takım temelli ise, stratejiyi bireysel oyunculardan ziyade tüm takımın seviyesinde gerçekleştirmeye izin verir, bu genellikle çok daha zorlayıcıdır.

İlerleme ve iktidarda büyüme hissi, sınıf / beceri ağacı tipinde bir çerçevede kavramsallaştırmak için daha kolaydır ve bu tür bir ilerleme çalışması sunan oyunların çalışmasını ve bunun ortak bir kalıp olmasının bir sebebidir.


9
Sınıfsız bir sistem, sınıfsız bir sisteme karşı düşündüğünüz noktaların hiçbirini engellemez. Sınıf ve beceri ağaçlarını aynı şeye sarmaya çalışıyorsunuz ve onlar gerçekten değil. WoW'da, her sınıfın 3 yetenek ağacı vardır. Skyrim'de sınıf yok ama yetenek ağaçları var. Skyrim'in sınıfsız sistemler hakkında bahsettiğiniz dezavantajların çoğunun (varsa) olduğunu sanmıyorum. Bence bu sistemler arasındaki fark, sorunun neye benzediği gibi bir şey ...
nhgrif 13:14

8
Bence herkes, jump hella highilk aşamada ilerlemeden size izin veren jump quite highve jumping higher than averagesınıfların dahil olup olmadığına dair kötü bir sistem olduğu konusunda hemfikir olabilir . Ama gerçekçi olarak, bunlar gerçekten farklı beceriler olarak değerlendirilmemeli ... bu daha çok yetenek gelişimi ile ilgili değil mi?
nhgrif

4
Bu arada, iyi bir latte yapmak ve aynı anda birkaç latte taşımak, barista sınıfıyla ilgili becerilerdir, fakat neden bunlardan biri veya diğeri mutlaka birinci sırada olsun? Bir barista bu becerilerden birini edinir ancak diğerini tam olarak kazanmamış olsaydı, gerçekten sorunlu olur mu? İki usta bu becerileri farklı sıralarda kazanırsa, gerçekten sorunlu olur mu?
nhgrif

@nhgrif, tutarlı bir ilerleme hakkında yapmaya çalıştığım daha geniş noktadan ziyade, benim keyfi örneğime biraz yakalanıyor olabilirsiniz. Devam ederken yaptığım örnek konusunda kesinlikle haklısın. Skyrim'in pratikte sınıfları olduğunu savunuyorum - Oblivion'dan ve Arena'ya geri miras kalan bir şey - ama bu sefer etraflarında geçmişte olduğu gibi belirli bir yetenek setine / gruplarına sınıf adı eklemiyorlardı.
glenatron

5
Ancak hangi yetenekleri seçebileceğiniz konusunda hiçbir kısıtlama yoktur. Sınıfınız, karakter seviyeniz de arttıkça istatistiklerinizin nasıl arttığını belirlemez (oyuncu, tüm istatistiklerinin ve yetenek puanlarının nereye girdiği üzerinde tam kontrole sahiptir). Eğer bu sınıfsız bir sistem değilse, sınıfsız bir sistem nedir? Yetenek ağaçları veya herhangi bir ilerleme engeli olmayan bir sistemden bahsediyorsunuz, ama yine de aralarından seçim yapabilecek yetenekleri var. Bana bunun bir örneğini verebilir misin? Kimsenin bahsetmediği bir sisteme karşı tartıştığını hissediyorum.
nhgrif

18

Sen Sınıfsız sistemi dengelemek, ancak bu şekilde oyuncuların muhtemelen olamaz.

Yukarıdaki diğer cevaplara ek olarak, insanlara ders vermenin, oyuncuların kendilerini zayıf bir yapıyla sabote etmemelerini sağlayacak bir yol olduğunu öneriyorum.

Alt-optimal bir yapı oluşturan insanların yaptığı ortak şeyler şunlardır:

  • Sinerjik olmayan yeteneklerin seçimi. Bunu yapan insanlar seçtikleri yeteneklerde yetkin olabilirler, ancak diğer bütünlerin sergiledikleri "bütünlerin parçaların toplamından daha büyük" olmadığından yoksundurlar.
  • Her şeyde boğulma. Bunu yapan insanlar genellikle oyunun sonunda güçlenmezler çünkü nihai yeteneklerini kaçırırlar.
  • Kısa dönem için yetenek seçimi. Bunu yapan insanlar mevcut durumlarında en güçlü yeteneği seçerler. Bu onlara iktidarda geçici bir çarpıntı verir, ancak uzun vadede başarısız olmalarına neden olur çünkü son inşada akılları yoktur.

Bir insan kendi istediği bir yapıya sahipse, ancak oyununuzda güçsüz kaldığı takdirde, oyunun haksız veya çok zor olduğu hissine kapılabilir.

Bu sorunlardan kaçınmanın yolları arasında “yeniden eğitim” özelliği ya da onun gibi bir şey eklemeyi içerir. Bu özellik sayesinde, oyuncular yapıları denemekte özgürdür ve kötü bir yapıda sıkışıp kalmazlar.


1
Bu cevap mükemmel bir noktaya değindi. Örneğin, Skyrim'de, örneğin, toplam karakter seviyemi yükselten, dövüşmeyecek bir beceri ile kırılmaya başladım ve bazen bunun dövüşle başa çıkma yeteneğimi olumsuz yönde etkilediğini hissettim.
nhgrif

Bir kişinin onlar gibi hissediyorum bir yapı var, ama yeterince güçlü olmak biter, oyun olabilir olmasını haksız veya çok zor.
Williham Totland,

1
@WillihamTotland Olabilir, ama kesinlikle olması gerekmiyor. Tabii ki oyunun odağına bağlı. Sorun, eğer her inşaat işe yararsa, ilerleme sistemindeki zorluk nedir? Bazı oyunlar ilerlemen hakkında düşünmeni istiyor. Olmazlarsa, bu farklı bir hikaye.
iFreilicht

1
İlerleme hakkında düşünmeni istememiş olsalardı, sınıfları kullanırlardı.
nhgrif

2
@ nhgrif Katılıyorum. Şahsen sınıfsız sistemleri tercih ederken , bazı oyuncular sadece bu kadar çok düşünceye yatırım yapmak istemiyorlar. Birisi bir oyunda en aptal combo'yu seçmek zorundadır ve bunun için acı çekeceklerdir. Bence sınıf tabanlı bir sistem bu tür bir oyuncu için daha iyi çalışıyor.
Thane Brimhall 16:14

14

Aynı sebepten dolayı bir kavanoz köri sosu da alabilirsiniz.

Sıfırdan yemek yapanlar var. Beğendikleri baharatların tam oranlarını biliyorlar ve ayarlıyorlar ve sevdikleri ve soslarıyla iyi birleşen et / sebzeleri seçiyorlar.

Bazı insanlar bunun için zaman yok. Bir satay pişirmek istediklerini biliyorlar, bu yüzden bir kavanoz sos satın alıyorlar, et / sebze ekliyorlar ve belki 1 veya iki küçük malzemeyle dolduruyorlar? İstediğiniz gibi biraz daha tuz, kırmızı biber ve sarımsak ekleyin.

Bazı insanların bunun için vakti bile yok. Mikrodalga yemekleri alıyorlar ve 'git'i tıklayın.

Bu insanların hiçbiri köriliğe karşı tutumlarında yanlıştır. Oyunlara karşı tutumlarında neden yanlış olsunlar?

Karakterlerinizi işlenmemiş malzemelerden yapmaktan hoşlanıyorsunuz, diğerleri önceden oluşturulmuş tabanları alıp kişiselleştirmek istiyor ve yine de diğerleri hemen içine girmek istiyor.


9

Aslında karakter sınıfları genellikle oyun tasarımında ve oyunun kendisinde birçok rol oynar.

Sınıf sistemiyle başlamak, karakter özelliklerini (beceri, dayanıklılıktan her şeyde olduğu gibi) tasarlamayı çok daha kolay hale getirecek, genellikle tüm fikirler için temel bir kavram olan bir sınıf arka planı oluşturabilirsiniz. Dolayısıyla gelişme bakış açısından sınıfsız bir sınıf sistemi oluşturmak daha kolaydır.

Oyuncu açısından bakıldığında, sınıflar tekrar oyuna basitlik verir çünkü oyuncu genellikle özelliklerini değiştirmek için bazı puanlar koymakta çok az seçeneğe sahiptir. Diğer bir olağan şey ise, diğer oyuncularla çevrimiçi oynarken rakibinizin hangi sınıfı seçtiğini kolayca görebilmeniz ve buna karşı nasıl davranacağınızı bilmenizdir.

Şimdi sadece bu iki noktayı göz önünde bulundurarak, kendinize ne tür kullanıcıları hedef aldığınızı, gerçekten kararlı olanları veya vurup kaçan kullanıcıları ...

Yani sınıfsız sistem hakkında .. Böyle bir sistemi yapmanın nihai kazanç kombinasyonunu kazanma şansını artıracağını düşünmek için hiçbir neden yoktur. Belli sınıfların ezici olduğu “saf sınıf” oyunu düşünemiyorum. Her senaryoda, her zaman bir ortak kulüba neden olan bazı yetenek (ler) den faydalanmanın ve sürdürmek için çok uğraştığınız oyun dengesini bozmanın bir yolu vardır. Görünüşe göre sınıfsız oyunlar son derece arkadaydı ve bu listeye bir PvP filtresi ekleyerek sıfıra yakın olabiliyoruz. Bu konuda hemfikir olmayabilirsin ama aslında bazı yetenekleri sınırlayan HERHANGİ bir karakter ilerlemesi hemen hemen aynı, hatta yeni bir beceriye sahip olmak için bir beceri seçmeniz gereken büyük bir beceri ağacı yaratıyor olmanız bile Artık "beceri puanınız" olmadığından hak kazandığınız beceriler. Bu sistem RPG ile sınırlı değil, PvP'de bir yarışı seçtiğiniz stratejiler bile karakter sınıfı seçmekle aynı kısıtlamaları sunuyor. Bu yüzden biraz tartışılması gereken en ilginç sınıfsız oyunlar Morrowind, Fallout 1 ve 2 olacaktır: Bunlar PvP değildir ve hepsinde hemen hemen her kombinasyon kazanan bir kombinasyondur. Çoğunlukla bu oyunlardan herhangi birinde herhangi bir deneyiminiz olursa, oyunu "daha iyi" yollar izleyen birçok karakterle başlatacağınızı bileceksiniz. Biraz farklı oyunlara bakmak için Havva ile savaşın son derece karmaşık bir oynanışına sahip olan Eve'ye çevrimiçi olarak bakabilirsiniz. Oyun sınıfları içermese bile, tek bir gemiyi uçurman için seni kısıtlar. Bu tek geminin yine bir sınıfa sahip olan aynı sistemi sunan belirli yetenekleri, sınırları ve faydaları vardır

Demek istediğim, bu "sınıflar" meselesi, oyuncunun ilerlemesini bazı alt sistemlere ayırdığınız birçok yoldan sadece biri ve böyle bir şey var. Bunun neden bu kadar önemli (çevrimiçi oyunlarda daha fazla), geliştirici olarak oyun yayınlandıktan sonra zaman içindeki dengeyi kolayca koruyabilirsiniz. Farklı karakter yolları arasında mükemmel bir denge olan bir oyun yaratmayı beklemeniz mümkün değil. Ve eğer bazı sınıflar yaratır ve belirli bir sınıfın belirli bir aşamada güçlendiğini görürseniz, onu daha güçlü hale getirmek ve dengeyi sağlamak için birkaç özelliği kolayca değiştirebilirsiniz ve daha da önemlisi başka karakterleri etkilemeden geri yüklenir. Öte yandan, örneğin sadece bir büyük beceri ağacınız varsa ve bir oyuncuya yardım etmek için belirli bir beceriyi değiştirirseniz, o da diğer oyuncuları etkileyecektir.

Sınıfsız sistemin imkansız olduğunu hatta yanlış olduğunu bile söylemiyorum, sadece bakımı zor. Ve daha fazla insan oyunu oynuyor, internette daha fazla konuşuyor, daha çok istismar ortaya çıkacak. Bu istismarları düzeltebilmeyi arzu ediyorsanız, en iyi şekilde hazır olmalısınız. Bazıları sınıflarla, bazıları da gemilerle, eşyalarla ... hala sebep aynı.


3
Bence, daha çok sayıda insanın oyunu oynamasının ve bazı oyunlarda gördüğümden ortaya çıkan daha fazla istismarın karşılığını, sonuçların becerilerin çok homojen hale geldiği, dolayısıyla nispeten az basit eksenle sınırlı kaldıklarını ve "+% 2 hasar aldıklarını" düşünüyorum. ","% + 1 zırh "vb. Bu oldukça kolay bir şekilde dengeleyebilir, ancak karakter ve kişiliğe sahip olmadığı için oyundan saptırıyor.
glenatron

Bazı büyük oyun devrimlerinin zamanı, eğer aşırı bir fikriniz ve oyunu tanıtmak için bir miktar takma paranız olmadığı sürece, oldukça fazla bitiyor. Öyleyse yapılması gereken, oyunun gelişimine katkıda bulunmaktır ve bu, çoğu şirketin kaybedeceği bir şeydir. Her neyse, daha büyük bir resim elde etmek için farklı dönemlerin oyun tasarımlarına bakmak en iyisidir.
Matic Oblak

7

“Neden oyunlarda kullanılıyorlar” a girmeden önce “neden şimdi yararlı olduklarını” söyleyeceğim. Karakter sınıfları ikoniktir ve sürekliliğe ve doğuştan gelen anlayışa yardımcı olur . Diğer oyunlarda bir mage oynamaktan hoşlandığımı bilirsem, seninkileri aldığımda sadece "ben mage oynuyorum" diyebilirim ve zaten farklı büyü kullanacağımı ve orada olacağımı anlayacağım büyülerim için kullanacağım bir miktar sınırlı sihir kaynağı ol. Zaten bu şeyleri dolaylı olarak biliyorum çünkü, oyununuzu kolayca öğrenip oynayabilirim.

Oyun tasarımının eski günlerinde, sınıflar oyuncuları eşsiz deneyimler yaşamaya teşvik ettiOyun ile, seçimlerimin ne olduğu konusunda sınırlı olduğum için ve başlangıç ​​parametrelerim sıklıkla değişiyor. Eğer karakterim çok sayıda HP ve savunma ile başlarsa, savaşın ortasına girme ve düşmanlarını yok etme ihtimalim daha yüksek olurken, sadece çok az miktarda HP'ye sahip olsam daha büyülü olurum. uzakta durmak ve taktiksel olarak düşmanlarınızı seçmek. Benzer şekilde, birden fazla sınıfa sahip olmak, oyuncuları daha önce göz önünde bulundurmadıkları oyun caddelerini keşfetmeye yönlendirebilir. Oyunu daha önce oynadıktan sonra, yalnızca ölene kadar düşmanları silahla avlayabileceklerini düşünmüş olabilirler. Bununla birlikte, haydutla oynayarak, düşmanlarının etrafına gizlice girebileceklerini ya da bu gibi diğer olasılıkları farkedebilirler. Her sınıf oyun mekaniği ile farklı bir etkileşim tarzını teşvik eder.

Sizin de belirttiğiniz gibi, bu benzer şekilde karakter sınıfları olmadan da yapılabilir. Bununla birlikte, onları belirli sınıflarla sınırladığınızda, sadece kendileri için en iyi olan bir şey yaratmalarına izin vermek yerine, oyunun kendilerine özel bir meydan okuma için uyarlanmadığı için sıkılmalarını sağlamak için bu sınırlamalar içinde başarılı olmaları için onları zorlarsınız. inşa etmek.


6

Kimlik

Sınıf tabanlı bir sisteminiz olduğunda, oyuncu karakter tipi bir protayal'ı hızlı bir şekilde tanımlayabilir .

Bu, oyuncunun daha iyi bir karar vermesini sağlayacak oyunlarda önceki deneyimlerin bilinçli / bilinçsiz hafızası yoluyla yapılır.

Hepsi farklı oyun stillerini mümkün kılıyor ve oyuncular kendilerini oyun stilleriyle ve oyun oynama tarzlarıyla özdeşleştiriyorlar.

Karakterin ilerlemesi

Karakterin ilerlemesi, beceri seti ile sınırlıdır. Bu, "gerçek" bir sınıfsız bir sistemin, oyuncunun oyun içindeki farklı alanları keşfetmesi gerektiğini söylemesi veya yapması için beceri gerektirmeden yapılabilir.

Buna güzel bir örnek, bu becerilerin ilerleyişine dayanarak Sürüş, Atış ve Uçma gibi temel becerileri geliştiren GTA , ve oyundaki çeşitliliği keşfetmeye istekli olan bireysel oyuncular.

Şablon bir çerez kesici değil

Sınıf temelli bir sistem oluştururken hatırlanması iyi olan, bir sınıfın basit bir yol olmadığını hatırlamaktır; oyun ve sınıfın özelliklerinin oyuna katkıda bulunmasına izin verebilirsiniz.

Oyunu dengesiz yapmak bile oyuncunun kalıcılığını ve oyunun faiz değerini artırabilir


1
Ekstra Kredi referansı için +1, oyun geliştiricilere iyi bir göz atmamızı önereceğim şeylerden biri.
mezzoEmrys

4

Yukarıda belirtilen noktalara ek olarak, Tarım Devrimi'ni yaşayan toplumlarda neredeyse tüm RPG'lerin gerçekleştiği gerçeği de var. Bu önemli görünmeyebilir, ancak Tarım Devrimi'nin etkilerinden biri emeğin uzmanlaşmasıydı. Bu nedenle uzmanlaşma, sistemin nasıl kurulup kurulmadığına bakılmaksızın ayarların ve karakterlerin dünya ile nasıl etkileşimde bulunduğunun önemli bir bölümünü oluşturur.

Örneğin, Skyrim'de uzmanlık alanlarının her birini ayrı ayrı yaptım, bir sonraki aşamaya geçmeden önce bir süre boyunca kendimi her bir kampanyaya adayan bir mage, hırsız ve bir İmparatorluk ajanı olarak farklı kariyerlere sahibim. Skyrim'in sınıfsız bir sistemi olmasına rağmen, hala sınıfa özel kampanyaları yaptı, çünkü Mage, Thief ve Fighter sadece sınıftan öte, onlar da kariyer.

Skyrim biraz doğal görünmese de, çünkü bir kampanyadaki insanların, diğer kampanyalarda kaydettiğim ilerlemeyi hiç anlamadığı için, birçok NPC’nin kazara Archmage’a sikişmesi ve daha sonra bunalitsizlikleri için bunnelere dönüşmesine neden oldu. Oyun, bunun gibi değişkenler $progress_in_mage_campaignve belki de genel ilerlemeyi izlemek için başka bir değişken oluşturarak düzeltilmiş olabilirdi $badass_quotient, ancak bunlar aslında çok temel bir sınıf sistemle aynı olurdu.


1
Kod değişkenleri hakkında konuşmak, tartışmanın kapsamı dışındadır.
Evgeni Petrov

1
Yeterince adil. Sanırım bütün gün bir bilgisayar ekranına bakarken aldığım şey buydu. Benim daha geniş bir noktaya göre, sınıflar bize açıkça dünyayla etkileşime girme yollarını gösteriyorlar ve uzmanlığı temsil etmek için bir sistem oluşturmaya çalıştığınızda, doğal olarak bir sınıf sistemi gibi görünmekle sonuçlanıyor.
Sergei Andropov

3

Oyun tasarımında neden karakter sınıfları kullanılıyor?

Onlar halkların yetenek kümelerinin gerçekçi bir temsilidir.

Klasik örnek, aslen Blackmoor adlı Dave Arneson'un orta çağdaki masa üstü savaş oyunundan gelen Dungeons and Dragons . Blackmoor bir savaş oyunu geçmişinden geldi ve bu yüzden (belki de gevşek) bir ortaçağ savaşı simülasyonu olarak tasarlandı. Mesela piyade şövalyeleri ile aynı performansı gösteren piyangoya sahip olmak gerçekçi olmaz.

Ben sınıfsız sistemlerin hayranıyım [...] eğer farklı becerileri birleştirme özgürlüğüne sahipseniz, aslında kendi sınıfınızı oluşturabilirsiniz [.]

Doğru, oyuncular muhtemelen amaçlarına en iyi uyan bir dizi beceri geliştireceklerdir.

Eğer güçlü bir dövüş oyuncusu olmak ve işlerin içine acele etmek istersen, bunu yapmana izin verecek becerileri seçersin (belki de "dövüşçü" veya "tank" sınıfı?). Öncelikle rakiplerini belli bir mesafeden öldürmek ve gizlice dolaşmak isteyen biriysen, bunu yapmana izin verecek becerileri seçersin (belki de bir "suikastçi" sınıfı?). Oyun tasarımcısının grupları seçmesi ya da oyun tasarımcısı ilginç ve mantıklı bir şekilde yapması halinde, oyuncu önemli değildir.

Yukarıdaki hususlara katılıyor musunuz? Evet ya da hayır, neden böyle düşünüyorsun?

  • "Sınıflar, herkesin en iyi [karakter] ile oynadığı" en iyi yapı "senaryosunu [s] önlemek için var"

    Oyun tasarlayan herkes, oyuncunun oyun ortamını veya diğer oyuncuları buğulanma yeteneğini sınırlamak isteyecektir. Herkes kazanmaktan hoşlanır, ancak makul oyuncular makul sınırlamalara aldırmayacaktır. Makul sınırlamalar oyun tasarımcısının işidir ve sınıflardan bağımsızdır (rakiplerini bir grevde düşürebilecek yıkılmaz bir tank olmasa da, her şeyi öldüren ve mükemmel bir şekilde kaçan / gizlenebilecek ateş topları - dikkate alınabilirdi - zayıf tasarlayın ve oyuncuların “kendilerini yuvarlamalarına” izin verin.

  • "Sınıflar, farklı oyun tarzı sunarak çeşitlilik yaratır"

    Doğru, ama daha da önemlisi, oyuncuların düşünmediği alternatif yetenek kombinasyonları sağlayabilirler.

  • Sınıflar, oyun stili seçimini oyunculara kolaylaştırır. Oyuncuların çoğu, farklı oyunlarda aynı karakter karakterini oynar.

    Evet ve hayır. Bazı insanlar tercih edilen bir oyun yöntemine sahiptir ve sınıflar kesinlikle bu oyun seçimini kolaylaştırabilir, ancak tasarımcıların sınıfları içermesinin nedeni bu değildir.

Benim için [kolay oyun stili seçimi], yukarıdaki tüm argümanları [...] en mantıklı kılıyor;

Şablonların en iyi çözüm olduğunu düşünüyorum, ancak oyun tasarımında dikkate alınması gereken başka şeyler de var. Spesifikasyonlar listelenmek için çok fazla, ancak oyun tasarımcıları oyuncuları bazı özel yetenek setleriyle sınırlandırıyorsa, genel olarak oyun oynamanın faydası (olması gerekir).

Muhtemelen sınıfları kullanmanın en büyük nedeni oyuncunun gruplar halinde etkileşime girdiği çok oyunculu oyunlar içindir. Sadece oyun tasarımını belirli kritik yönlerde basitleştirmekle kalmaz, aynı zamanda rasyonel yetenek gruplarını da teşvik eder, böylece ümitsizce dezavantajlı değildir, çünkü aynı "harika" yetenekleri seçip "topal" ı atladılar (ama bir oyundan) tasarım noktası, hala son derece gerekli) becerileri.


2
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- Sınıflar oyun seçimini de kolayca zorlaştırabilir. Bunu kolaylaştırmanın tek yolu, sınıflarınızın türünüz için klasik sınıflarla tam olarak uyuşması ve tüm oyuncularınızın bu tarzlardan biriyle oynamak istemesidir.
nhgrif

3

Karakterin yapamayacağının aksine karakterin yapabileceği şey üzerine yoğunlaşıyorsun. Bir karakter sınıfını seçmek için bir oyuncu olması onları zorlar ilginç bir karar ile oyun elemanlarına erişimi kısıtlama . Ve ünlü oyun tasarımcısı Mark Rosewater'ın dediği gibi “Kısıtlamalar yaratıcılığı doğurur ”.

Sınıfsız bir sistem uygularsanız, oyuncuların istediklerini seçip seçmelerine izin verirken aynı zamanda onları her şeyi seçemeyecekleri kadar kısıtlayarak zor bulacaksınız. Bazı sınıflar iyileşemez. Diğerleri, belki de değil, belki de diğer oyuncuları da yapabilmelidir. Bazı sınıflar belli bir mesafeden zarar vermemelidir. Bazı sınıflar yakın mesafeden dezavantajlı olmalıdır.

Ayrıca diğer cevaplarda belirtilen birkaç başka konuyu da vurgulamak istiyorum, çünkü çok önemlidirler:

  • Kai: Bazı oyun türleri sadece uyumsuz / karşılıklı olarak ayrılıyor.
  • lpdechow / wondra: sınıflar karakterinizle özdeşleşmenizi sağlar
  • glenatron: sınıflar yapılandırılmış bir şekilde ilerlemeye izin verir
  • wondra: sınıflar bugünlerde bir tür RPG beklentisidir

Şimdi bu sınıfsız bir sistemi kaldıramayacağınızı söylemek değildir. Pek çok oyun bunu başardı, hatta bazıları başarılı bir şekilde. Runescape ve Eve Online, bir sınıf seçmeyi hatırlamadığım, oynadığım iki oyundur, bununla birlikte, sınıflarda başarılı olamadıklarından çok daha fazla oyun olduğunu söyleyebilirim.


Bu harika bir nokta. Bir sınıf seçmek, beceri ve aynı zamanda sınırlamalarla sonuçlanan eğitim ve önyargıları içeren bir karakter arka planı seçmek gibidir. Basitçe sınıfları kaldırmak ve arka planı temsil edecek hiçbir şey olmadan tüm becerilere izin vermek bunu dışarıda bırakır. Tabii ki, sınıfsız bir sistemin bunu başarmanın sınıfları dışında başka yolları olabilir.
Dronz

Tüm WoW yeteneklerine erişimi olan bir karakter, mevcut sınıfları ciddi şekilde güçlendirir. Bahsedilebilir: Gizli ve backstab'lı bir paladin hayal edin.
Mooing Duck

Ya da diğer sınıfların yaptığı her şeye erişimi olan bir druid hayal edin, oh bekleyin, zaten #bitter yaparlar.
corsiKa

2

Her ne kadar karakter sınıflarının asıl faydaları hakkında bir oyun tasarımı açısından bazı çok güzel açıklamalar olsa da, karakter sınıflarının asıl tarihsel orjinalini yapmak istedim.

Karakter sınıfları, rol yapma oyunlarıyla ... rol oynamak için bir araç olarak icat edildi.

Açık bu Wikipedia makalesinde biz D & D karakter sınıflarını tanıtan ilk oyun olarak başvuruda bulunulan görebilirsiniz. On D & D sayfasında daha ayrıntılı bir detay olsun.

Pek çok Zindan ve Ejderha elementi, 20. yüzyılın ortalarından kalma hobilerinde görülür. Örneğin, karakter temelli rol oynama, doğaçlama tiyatroda görülebilir .

Bu yüzden, sadece karakter sınıfları, örneğin, bir oyun oturumundaki farklı oyuncuların tamamlayıcı rolleri yerine getirdiğinden emin olmak için harika bir tasarım aracı değildir (oyuncular yeteneklerini seçmek için tamamen özgürse, elde etmesi zor bir şeydir), aynı zamanda bir oyun "rol yapma" kavramının kökeni.


2

Oyuncular açısından dersler, kaynak yönetiminde bir oyun stili ve basitlik oluşturulmasına yardımcı olabilir.

World of Warcraft'ın tüm becerilerinin tüm oyunculara açık olduğunu hayal edin. Birçok sınıftaki beceriler farklı şekillerde toplanan kaynakları kullanır (Mana, Rage, Concentration, Runes, Combo Points.) Tüm bu kaynakları her oyuncuya sunmak çok zor olurdu - yine de her kaynak stili benzersiz bir oyun tarzı ortaya koyuyor.

Belki de tüm bu özellikleri birleştiren tek bir kaynak sağlayabilirsiniz - ama önemsiz olacağını düşünüyorum - ve kırılması ve dengelenmesi kolay.


Farklı kaynaklara sahip olan sınıfların nadir olduğunu ve genel tartışma ile süper ilgili olmadığını düşünüyorum.
Mooing Duck

2

Sınıfsız bir sistem yerine neden birden fazla sınıf kullanmayı seçebileceğinizi düşündüğüm # 1 nedeni, oyuncuya çok sayıda uyumsuz oyun türü arasında seçim yapabilmeniz için. Bu sınıfsız bir sistemde mümkün değildir.

Örneğin, Diablo 3'te, büyücüler zaman içinde düzenli olarak yenilenen mana kullanırlar ve barbarlar zamanla hasar ve tükenirken oluşan öfke kullanırlar. Açıkçası, bu iki mekanik tamamen uyumsuz ve oyunun tamamı boyunca başvuruda bulunuyorlar ve bu yüzden oyunculardan bağımsız olarak oynamadan önce aralarından seçim yapmaları istenecek. Bu seçim sınıf seçimi olarak sunulur.

Sınıfları veya sınıfsızları seçebilmenizin diğer nedenlerine gelince, tasarım kararlarınızdan, halihazırda verdiğiniz tasarım kararlarına dayanarak ne anlam ifade ettiğinizi, oyuncularınız için anlam ifade eden şeyleri ve Yaptığın oyun. Çoğunlukla, sınıfsız tartışmalara karşı sınıflarda bir hak ya da yanlış yoktur.


2

Herhangi bir isimde bir gül ...

Yukarıdaki birçok harika cevap var ama ekleyeceğim bir şey var.

Gerçekten sınıfsız bir RPG sisteminin var olduğuna ve olmayacağına kesinlikle inanıyorum.

Sen olmayabilir önceden tanımlamak sınıfları, ancak istatistikler çeşitli kullanan her oyun her zaman belirli sınıfları ortaya sahip olacaktır. Sihirbazlarınız olmayacak, ancak INT yapıları olacak. Şövalyeleriniz olmaz, ancak DEF kurar. AGI, hilelerinizi değiştirir ve DEX, bekçileri değiştirir.

Daha sonra, savaşçılar yerine STR-DEF veya paladinlerin yerini alan DEF-WIS gibi iki istatistik üzerinde yoğunlaşan bir takım yapılara sahip olacaksınız. Belki etraflarında iyi bir tank varsa kılıç büyücüleri yerine INT-STR bile.

Sonunda, birtakım noobjack olacak. Uzmanlaşmamış veya çalışmayan bir şekilde uzmanlaşmış karakterler.

Bakın, bu sözde sınıfsız sistemde, tüm önceden tanımlanmış olmasanız bile tüm ortak sınıflar görünecektir.

Hangisi daha önemli ve işte ilginç kısım:

Her zaman gelişirler . Belki burada ve orada birkaç istisna dışında, ancak çoğu zaman üstündürler.

Etkili olan her stat takımyıldızı, birçok oyunda önceden tanımlanmış bir sınıf olarak kullanılmaya başlanmıştır. Oyuncular için açtığınız sınıflar, diğer oyunlarda önceden tanımlanmış bir sınıf olarak uygulanamayacak kadar etkili ya da çekici olmayan sınıflardır.

Bu nedenle, sınıfları tanımlamamak, önceden tanımlanmış çok çeşitli sınıflar oluşturma alternatifine kıyasla çok az değişiklik gösterir. Çoğunlukla yaptığı şey, deneyimsiz oyuncuların ilk karakterlerini mahvetmelerine neden olmak ve ardından hayal kırıklığına uğramak, forumlardan optimum yapıyı kullanmaktır. Sonunda, yaratıcılığı, yardım ettiğinden daha fazla boğabilir. Çünkü dürüst olalım, alışılmadık ama güçlü sınıfları inşa edebilen oyuncuların sayısı, Auras ve AOE ile yavaş bir DEF-INT inşa edebilir, ayrıca muhtemel yapımlar da son derece sınırlıdır. (PS DEF-INT genellikle metal parazit nedeniyle çalışmaz)

Özetlemek gerekirse, sınıflar herhangi bir farklı beceri sistemine özgü ortaya çıkan bir fenomendir. Onlar oyunu dikte eden daha az kuraldır, fakat oyunun evrimi yoluyla yaratılmış bir gelenek daha fazladır. Yaygındırlar çünkü defalarca diğer sınıflara / yapılara göre başarılı oldular.


1

Sınıflar farklı oyun tarzları sunarak çeşitlilik yaratır (buna katılıyorum, ancak farklı becerileri birleştirme özgürlüğüne sahipseniz aslında kendi sınıfınızı oluşturabilirsiniz)

Kendi becerilerinizi seçme özgürlüğünüz varsa, insanlar tek bir saldırı kombinasyonunu optimize eder ve başka hiçbir şey yapmazlar. 6 hasar yapan ve tekrar tekrar kullanabilen bir saldırı varken neden her birine 5 zarar veren 3 farklı saldırı var? Bu çok sıkıcı savaş senaryoları için yapar. Sınıf temelli bir sistemde, oyunculara farklı özelliklere sahip çok çeşitli yetenekler verebiliriz, bu tür becerilere dayalı bir sistemde bu karakteri bozabiliriz. Bu yüzden sınıflara sahip olmakla gelen kısıtlama, genellikle oyuncunun sahip olduğu geçerli seçeneklerin miktarını arttırır. Bunun çözümü, yetenekleri tek bir beceride gruplamak veya bir "dövüş sanatları" becerisi gibi önkoşulları zorlamak, size tekmeler, yumruklar, kıskaçlar vb. Verir. Ama sonra temelde sınıfları yeniden icat ettik.

Kalıcı ölümüne rağmen hayatta kalma oyunları için beceri tabanlı sistemleri seviyorum. Orada bir şeyde en iyi olan karakter yerine ölmeyen bir karakter oluşturmaya çalışıyorsunuz. Başka bir iyi durum da açık dünyadaki sınırsız miktarda beceriye sahip tek oyunculu oyunlar (Think Elder Scrolls: Oblivion). Ama asla ölmeyeceğin arcadey oyunlarında sınıfları hep tercih ederim. Bu oyunlarda beceri tabanlı bir sistem hemen hemen her zaman oyunun geri kalanının çok eski ve sıkıcı olduğu anlamına gelir. Elbette, inşa etmeyi düşünmenin eğlenceli olduğu, ancak en iyi bölüm elektronik tabloları optimize ederken neden oyunu oynuyorsunuz?


1

Oyun tasarımında neden karakter sınıfları kullanılıyor?

Asıl sebep, hem tasarımcıların hem de oyuncuların kendilerini beklemeye meyilli olmalarıdır.

Ayrıca oyuncular, tasarımcılar ve AI için seçimleri basitleştirmeye ve anlamlandırmaya yardımcı olurlar. Aksi takdirde potansiyel olarak daha karmaşık olanın ne olduğunu organize etmeye ve anlamlandırmaya yardımcı olabilirler.

Bu nedenle, çoğu insan için, özellikle de sınıflara alışkın olanlar, sınıflarla oyun tasarlama ve oynama için daha kolay olma eğilimindedir. Genel olarak, sınıf tabanlı bir sistem ve oyun tasarlamak, geniş bir yelpazedeki seçenekleri destekleyebilecek sınıfsız bir sistem tasarlamaya çalışmaktan çok daha kolay olabilir. Bu oyunun detaylarına çok bağlı olabilir.

Ayrıca, sınıflar, sınıfsız sistemlerin (ancak gerekmesine gerek kalmadan) dışarıda bırakabilecekleri bazı yararlı şeyler sağlayabilir:

  • Toplumdaki bazı grupların tipik olarak bir dizi yetenekle nasıl eğitildiğini göstermek.
  • Bazı önkoşullu bazı ileri yetenekler veya birkaç beceri gerektiren bazı görevler gibi, diğer yetenekler sağlamak için birlikte çalışan bazı yetenek kombinasyonlarının ortaya çıkması üzerine ortaya çıkan bazı etkilerin verilmesi.
  • Bazı yetenekler elde etmek için gereken şeyleri yapan insanların, yan yetenek olarak başka yetenekler veya önyargılar kazanma eğiliminde olabileceğini göstermek.
  • Birlikte yaşama eğiliminde olan diğer sosyal / kültürel eğilimler.

Yukarıdaki hususlara katılıyor musunuz? Evet ya da hayır, neden böyle düşünüyorsun?

İyi, görelim bakalım:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Bazı tasarımcılar böyle düşünüyor. Ancak bu şekilde düşünmek gerekli değildir. "En iyi yapı" sınıfına sahip olmayan sistemleri tasarlamanın mümkün olduğu doğru. Ayrıca sınıflar "en iyi yapı" düşüncesini engellemez ve sınıf tabanlı oyunların çoğu diğerlerinden nispeten daha güçlü olan bazı sınıflarla sonuçlanır.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

Sınıflar gerçek değilÇeşitlilik. Sınıflar kendilerini aslında çeşitliliği azaltır. Fakat en azından birbirleri arasında algılanan çeşitlilik yaratabilirler. Bir oyunda bunun açıkça görülüp görülmediği, oyunun çeşitliliğine ve oyuncuların yaklaşma şekline bağlıdır. Oyun dünyası yapılacak sınırlı bir şey grubundan oluşuyorsa, oyuncular internette okudukları yetenekleri seçmek için zayıf bir sınıfsız bir sistemi kötüye kullanabilirler. Ancak, oyun dünyası çok çeşitli beceriler için pratik kullanımlara sahipse ve sistem geniş bir kombinasyon yelpazesini uygulanabilir kılıyorsa, sınıfsız bir sistem daha çeşitli canlı karakter tipleri sunabilir. Öte yandan, eğer sınıfsız bir oyun bu çeşitlere eşdeğer bir lezzet sağlamazsa, daha az çeşitlilik gösterebilir çünkü oyuncunun sadece tek bir seçeneği var gibi görünebilir (genel). Sınıfsız bir oyun yapmak için çeşitliliğe uyan bir izlenim vermek için, sınıflarla bulduğunuz aynı şeyleri, ancak sınırsız olarak tasarlamanız gerekebilir. BakınFarklı ve farklı karakterlere sahip, tek bir başarılı yaklaşım sınıfsız tasarımı için masal serisi ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Bu doğru gibi gözüküyor, ancak sizin de belirttiğiniz gibi, sınıflara kısıtlı ve özel seçenekler olarak teklif edilme eğiliminde. Aynı kolaylık, kısıtlamalar yerine, şeyleri bulmak için filtreler sunarak kısıtlamalar olmadan da sağlanabilir.


1

Birkaç "sınıf kimliğinden" bahsettim ve bu parçayı genişletmek istiyorum çünkü bunun çok önemli olduğunu düşünüyorum.

Bu durumda, ona "lezzet" diyeceğim. Basit bir "ateş topu" becerisine sahip olabileceğiniz varyasyonları hayal edin, ancak adından daha çok bir kavram düşünün - yanan bir ateş topu.

  • Bir sihirbaz aether'den bir tane alabilir.

  • Bir patlayıcı uzmanı silahından ateş edebilir

  • Bir rahip kutsal ilahi güçten birini yaratabilir

  • Bir büyücü kutsal cehennem güçlerinden bir tane yaratabilir

Bunların her biri (belki, olabilir gerektiğini ) birbirinden çok farklı görünüyor. Bununla birlikte, sınıfsız bir sistem genellikle oyuncunun rol oynamaya çalıştığını tanımıyor, bu nedenle belirli bir karakter tadı üzerinde olduğu gibi "havalı" gibi görünmeyen genel bir ateş topu ile sonuçlanıyor. Görsellerin bir oyunun “ödül” yönünün bir parçası olarak değerlendirilebileceğini aklınızda bulundurun, böylece oyuncular oyun için güçlü bir ödül almazlar.

Eğer varsa vermedi sınıfsız sisteme tüm bu varyasyonları dahil, bu oyuncu seçimlerini yaparken bunları karşılaştırmak ve, düşünürler çünkü onlar hepsi aynı beceri olduğunu daha belirgin hale gelir "farkın ne?". Oyuncular, çok çeşitli becerilerden haberdar olduklarında aldatılmış hissedebilirler, ancak becerilerin 20'sinin 20 farklı tatta aynı olduğunu keşfedebilirler. Şimdi bunları istatistikler açısından biraz farklı hale getirmeye karar verebilirsiniz ve oyuncular sihirbazın ateş topunun belirli bir durum için biraz daha iyi olduğunu fark eder - bu yüzden patlayıcı uzmanına bir tane ekleseniz bile, sihirbazı bir tane alır. Tabii, iyi bir şekilde dengelenmiş olabilirler, ama şu anda patlayıcı adam büyücü olanı destekleyen bir durumla karşı karşıya.

Problem çözmenin sizi alabileceği bir sonraki yer, “beceri ağacı” dır; Herhangi bir karakter, ağaçtan herhangi bir beceri kazanabilir, ancak "en güçlü" (ve tipik olarak "en lezzetli") becerilere ulaşmak için diğer benzer temalı becerilerden geçmeleri gerekir. Estharon'un cevabının devreye girdiği yer burasıdır ve onun iyi yapılmış argümanını tekrar etmeyeceğim. ( ; TLDR belli sınıfları ve fikirler olursa olsun bilerek tasarlanmış verilip verilmediğinden ortaya bakmaksızın belirli alanlarda uzmanlaşmayı teşvik etmek "ağaç" bir tür olmadan, her alanda en iyi şekilde kısımlarını almaya daha iyi hale gelmesi dikkati çekiyor) neden karakterin, ağır zırh (zırh) giyen ve bir kılıç son işlemcisine ustalaşan (yakın dövüşçülerde) bir vampir (rejen) çılgına dönecek (sağlık havuzu) büyücüsü (büyüler) olmayı seçecekti.

Sonunda, tamamen açık yetenek seçiminin yumuşak ve sıkıcı hale gelmesine izin veren oyunların, yetenek seçiminin daha odaklı, lezzetli ve oluşturdukları role itiraz edebileceği oyunlardan daha hızlı olması sıkıcıdır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.