Güçlendirmeler, zaman kaybı ve ETC konusunda birçok öneride bulunuldu. Benim düşünceme göre, bu karmaşıklık ve ölçek seviyesine bağlı olarak gelişim için hem ucuz hem de pahalı olabilen canlı bir nefes dünyası oluşturmak için tüm bu unsurların bir karışımı.
Ancak, geriye gitmeye çok fazla vurgu yapıldı. Bu sadece geri dönüşle ilgili değil, aynı zamanda gerçekten de ileriye gitmekle ilgili. Açıklamama izin ver.
Yaşayan Nefes Dünyası
Oyuna bağlı olarak, yaşayan bir nefes alma dünyasına sahip olmak, dikkate alınması gereken önemli bir özelliktir. Bunun sebebi, bir oyuncu olarak hangi yöne gideceğiniz önemli değil, yaşayan ve nefes alan dünyalar her zaman değişiyor.
Statik bir boyutta geriye doğru gitmeyi çözmek için bir çözüm düşünmek yerine, yaşamın her iki yönde nasıl aktığını düşünün. Dinamik değişen olaylar, bir oyunu bir oyun seansını zenginleştirebilecek olaylarla dolduran her iki yönü de iyileştirir.
Bu basit dinamik oyun olayları veya tetikleyicilerle başlayabilir. Yön ne olursa olsun, oyuncuya belirli koşullar altında dinamik bir olay sağlayın.
Örneğin, bir oyuncu dışarıda olan bir dünya bölgesinden geçiyorsa, zamana dayalı bir tetikleyici yeni müzik öğelerini, yeni ses efektlerini ve bu belirli bir süre boyunca bölgenin havasını belirleyen bir gün batımını içerebilir (yani: Warcraft).
Bir oyuncu belli bir görevi tamamlarsa, ziyaret edilen ve her iki kasabadaki diyaloglar ve ziyaret edilmesi gereken yeni şehirler arasında yeni diyaloglar (örn. Skyrim) bulunur.
Bir başka örnek, dünyayı değiştiren etkinlikler sırasında belli bölgeleri ziyaret etmek, yeni bir evreni ele geçirirken beklediğiniz gibi oyuncu odaklı bir değişim duygusu sağlar. NPC gardiyanları şimdi yeni bir gruba geliyorlar, güvenlik durumları değişti ve savaşlar başladı (yani: Eve Online).
Dinamik
Dinamik olaylara odaklanıyorum çünkü etraflarında çok fazla şey tasarlanabiliyor. Basit bir yandan kaydırma oyunu mu yoksa sağlam bir çevrimiçi oyun mu yapıyorsanız farketmez. Dinamik olaylar, onları deneyimleyen tüm oyuncular için beklenmeyen ve çeşitli bir oyuna hayat verir. Yeni ve eski karşılaşmalar için özel odak uygulanabilir. Bu, ileri ve geri gitmek, oyuna benzersiz bir dokunuş katan bir dizi dinamik olayı gerektirebilir.
Birincisi, bir oyunda ilerledikçe değişimin tadını çıkar. Zaman geçtikçe, dünyanın yaşı ve hatta mevsimleri oyunu bu kadar sürükleyici kılıyor. İlk ziyaretimde bir zamanlar ayakta kalan bir evi görmek, bir sonraki ziyaretimde yere yanmak ödüllendirici (yani: Fable).
Mevsimlerin değişip değişmediğini, oyun zamanı değiştikçe görmek de, revizyonlar sırasında bile aynı derecede faydalıdır. Ana meydanda dikilmiş bir Noel ağacını görmek ya da sadece kar veya sonbaharda yaşanmak hem yeni hem de mevcut ziyaretlerde aynı derecede faydalıdır (yani: Guild Wars).
Çözüm
Bu nedenle, tüm öneriyi kilitlemenin, dinamik olaylardan veya tetikleyicilerden oluşan canlı bir dünya olduğunu düşünüyorum.