Geri izlemeyi ilginç hale nasıl getirebilirim?


39

Bir oyuncu ilk kez bir alanda gezindiğinde çok ilginçtir: içerik yeni, tehlikeler bilinmiyor, yollar bulunması gerekiyor. Bununla birlikte, çeşitli durumlar oynatıcıyı aynı anda tekrar izlemeye veya aynı alanda gezinmeye zorlar. Belki seviye tasarımcıları ekonomiktir ya da bir mekana aşinalık kazandırmaya çalışırlar. Belki de oyunun kendisi açık uçludur ya da aynı alanlarda gezinmenin oyunun kendisinin bir parçası olduğu bir sanal alan gibidir. Bunlar aynı yerleri sıkıcı ve seyrek gösterebilir.

Geri izleme (veya aynı alana birden çok kez gezinme) kaçınılmaz olduğu göz önüne alındığında, onu ilginç yapmanın bazı etkili, ekonomik yolları nelerdir? Lütfen aklında bulundur:

  • Düzeyleri kasten, etki için veya maliyetten tasarruf etmek için yeniden kullanıyoruz. Bu nedenle, tanınmayacak seviyelerde değişiklik yapmak niyetimize karşı olacaktır.
  • Ayrıca oyunu çok fazla değiştiremeyiz; seviyeleri yeniden kullanarak maliyetten tasarruf etmeye çalışıyor olsaydık, oyun ekleyerek daha fazla maliyete maruz kalmak verimsiz olurdu.

Aklımdaki bir hızlı düzeltme, oyuncuya daha hızlı geri dönüş yapabilmeleri için bir çeşit güç sağlama veya araç vermekti. Eminim daha iyi yöntemler ve kullanıldıkları oyunlardan örnekler vardır.


8
Sadece seviyenin sonunda açılan kısa bir kısma sahip olabilirsiniz. Alanlar arasında ileri geri gitmek zorunda kalırsanız ilginç olmayabilir, ancak kesinlikle daha az acı verici olabilir.
Aholio

2
"Ayrıca oyunu çok fazla değiştiremeyiz" - bu soruyu cevaplamanın, mevcut oyunun nasıl bir şey olduğunu bilmeden yapması gerekenden daha zor.
nathanchere

izin verilen seviyelerde ufak değişiklikler var (bu platform bölümü boyunca cehennemden kısayol oluşturmak için sadece bir parça çöküyor)
cırcır ucube

3
Eğer "aynı alanlarda gezinmek oyunun kendisinin bir parçası" ise ve oyuncu için bu süreç "sıkıcı ve seyrek" ise, çekirdek tasarımınızla ilgili bir probleminiz var gibi görünüyor
Eben

2
Bu yeniden kullanım durumlarında her zaman görmeyi sevdiğim şeylerden biri, seviyeden çok sayıda yolun veya bulabileceğiniz, gizlenmiş veya görülebilen ancak erişilemeyen, elde edilebilecek yetenekler veya eşyalar edinene kadar fazladan fazla şeyler bulunmasıdır. daha sonraki bir bölüm. Temel ancak etkili bir örnek olarak, bir odadan bir kereden fazla geçebileceğiniz orijinal Zelda zindanlarının efsanesine bakın, ancak bu kez salda, merdivende veya bombada gizli yolu açmak için bir bombaya sahipsiniz. duvar.
LLL79,

Yanıtlar:


28

Süper Metroid'teki geri izleme hakkında sevdiğim bir şey, yeni güçlerinizin alanları daha hızlı, daha zorlu bir şekilde geçebilmenizi sağlamasıdır. Başka bir yol, sağlık yükseltmeleri (veya açık anahtarlar / kırılabilir bloklar) gibi öğeleri başka bir öğeye sahip olana kadar ulaşamayacağınız şekilde dik görmektir. Buna en iyi örnek, Brinstar'ın alt bölgesinin ilk kısmıdır; ilk başta belinizi yüksek sudan geçirerek ve yenilmez düşmanlardan kaçınmak için zamanınızı dikkatli bir şekilde ayırmalısınız. O bölgeye geri döndüğünüzde, düşmanları dondurmanıza ve suyu hızlı bir şekilde hareket ettirmek için onları basamak taşları olarak kullanmanıza izin veren Buz Kirişine sahipsiniz ve elbette Gravity Suit'i elde edin.

Geri izlemeyi ilginç kılan farklı bir oyun da Dark Souls. Elbette Karanlık Ruhlar arasındaki fark, genellikle alanlardan uzak durmamanız, basitçe düşmanların çok yüksek olması ve bu yüzden öldürmeleri zor olacak. Anor Londo'ya ilk geldiğinizde, bazı gardiyan sandıklarına rağmen, kolayca ayakta durmayan bir demet Sentinels var. Bu noktada, çoğu oyuncu onları gerçekten üstlenemez, bu yüzden göz ardı edilir. Duke arşivine gitmek için geri döndüğünüzde, Nöbetçiler'i alabilir ve hazineyi talep edebilirsiniz. Demon Harabeleri'ne gitmeniz gerektiğinde aynısı Blighttown için de geçerli: Bataklık alanın geri kalanını keşfetmek çok daha kolay hale geliyor ve Büyük İçi Boş'u bulabilirsiniz. Aynı zamanda, güç oyuncuları (benim gibi) bu alanları çoktan araştırmış ve henüz açılmayan alanlara eğilme sağlayarak geri izleme ihtiyacını ortadan kaldırmış olacak. Kuşkusuz, alanın daha sert düşmanlarla yeniden doldurulduğu ve bir tuzak tuzağının yerleştirildiği İltica'nın isteğe bağlı olarak tekrar ziyaret edilmesi de mümkündür.


4
Feragatname: Kötü fikirlerim var. Bir oyuncu olarak, bu geri izleme mekanizmalarının ikisini de tatmin edici bulmuyorum. Geri izleme sırasında seviyenin daha hızlı bir şekilde düşünülebildiğini düşünüyorum. Dengelenmesi zor bir tamirci. Geri izleme kolaylığı, geri gitmeye zorlanırken hissettiğim memnuniyetsizliği büyük ölçüde azaltır. Çevrem dünya çapında daha açık değilse, bu durumda bir rota seçmek benim için eğlencenin bir parçası ve geri izleme de güzel olduğunda harcadığınız zamanı dolduracak teğet bulmak.
user1695680

2
Metroid'in bir başka ilginç özelliği de, ek yetenekler olmadan bile, geri gelseniz bile, geldiğiniz şekilde geri dönmemenizdir. Tüm bu erişilemeyen alanlardan geçeceksiniz ve belki de bunlara girmeye çalışacaksınız ve daha sonra bu bölümlerin geri dönüş yolu olduğu ortaya çıkıyor.
jzx

14

Tanınmanın ötesindeki seviyeyi değiştirmenin söz konusu olmadığını söylediniz, ancak seviyelerde sadece küçük, rastgele değişikliklerden ne haber?

Bu, oyuncu bölgeyi geçtiğinde yalnızca belli bir şansı olan olaylar şeklinde olabilir. Birbiriyle etkileşime giren birden fazla olay olduğunda, oyuncu alandan her geçtiğinde biraz farklı bir deneyime neden olacaktır.

Bunu ilginç bir efektle yapan oyunlardan biri The Stanley Parable . Bu oyunun oynanışı çok sayıda ve çok sayıda dallanma yoluna dayanmaktadır ve oyun boyunca bir yol denedikten sonra oyun sıfırlanır ve oyuncu farklı seçimler yapabilir ve ne olacağını görebilir. Bu, oyunun başlangıç ​​alanının defalarca çarpıldığı anlamına gelir. Bunu daha ilginç bir deneyim haline getirmek (ve oyuncuyu daha fazla karıştırmak için), bu başlangıç ​​alanının rastgele fakat anlamsız değişikliklere sahip olma olasılığı belli. Koridorlar uzunluklarını değiştirir, bölümler eklenir, çıkarılır veya değiştirilir veya odalarda birden bire kağıt var.

Bu tamamen beklenmedik ve açıklanamayan değişiklikler elbette TSP kadar soyut, meta-referans niteliği taşıyan ve kasıtlı olarak kafa karıştırıcı olmayan bir oyunda işe yaramaz, ancak oyun dünyanızın daha canlı hissetmesini sağlayacak başka daha makul şeyler de vardır.

Düşmanca bir bölgede, yalnızca belli bir olasılıkla ortaya çıkan veya doğabilecekleri farklı konumlara sahip düşmanlarınız olabilir. Bu sayede, oyuncu savaş alanından her geçtiğinde, savaş deneyimi biraz farklı olacaktır.

Güleryüzlü bir alanda, her geçiş sırasında oyuncuya belirli bir olasılıkla yaklaşan ve önemli olabilecek veya önemli olmayan bir şey söyleyen belirli bir olasılıkla veya ortaya çıkmış NPC'lerle arka plan etkinlikleri olmuş veya gerçekleşmemiş olabilirsiniz.


11

Metroid Prime'da geri izleme konusunda nefret ettiğim bir şey, yeni ve ilginç bir şeyle ilk karşılaştığımda, bununla etkileşime girecek araçlara sahip olup olmadığımı söyleyememdi .

Daha sonra araçları alacağımı umarak ayrılırdım. Ama sonra çıkmaza girerdim. Öyleyse merak ettim eğer çıkmazda gezinmek için araçlara sahipsem, bir şeyleri kaçırıyorsam ya da önceki yere geri dönmek zorunda kalırsam, emin değildim. Bu, pek çok amaçsız dolaşıma neden oldu; bu yüzden oynamayı bıraktım.

Şahsen, oyuncuya yapmadan önce bir şeyler göstermeyi yanlış buluyorum (Acı bariz bir şekilde yapamadıkları açık değilse, Banjo Kazooie'deki drenaj borusunun altındaki küçük delik ne gibi? Braid bu hatayı sadece bir kez yaptı ve onun akışında büyük bir fark yarattığını düşündüm, bu bir şeyi çözemezsem daha fazla düşünmeye başladığımdan, daha fazla dolaşmayacağımdan (ya da dolaşmak zorunda olup olmadığımı anlamaya çalışmaktan başka bir şey yapmamam anlamına geliyordu). )) düşünüyorum.

Seviyenin geometrisini oyuncunun birden fazla kez geçmesini sağlayarak tekrar kullanacaksanız, bunun çok sinir bozucu bir şekilde yapılmaması gerektiği kanısındayım. Halo bunu bazı yerlerde iyi yaptı. Mesela çoktan geçtiğin bir sürü seviyeye geri döndüğünde, ama bu sefer uçarak. Yapabileceğinizi düşündüğünüz ancak yapamayacağınız bir şey sunmadı, ancak geri dönerken yapılacak ilginç bir şey bulmuşlar.


1
Bence, farklı bir araca ihtiyacınız olduğu ve aracı doğru kullandığın zaman anlayacağınız belli olduğunda sorun değil. Süper Metroid'den beri 2D Metroid oyunları, her bir bloğu kırmak için hangi silahı kullanmanız gerektiğini, böylece nereye döneceğinizi söyleyebildi.
jmegaffin

Kendim için , oyun tutarlı olduğu sürece bu cevaba katılmıyorum . Oyunlarda denemeyi severim, ne yapabileceğime emin değilim. Sadece genellikle çok açık bir yol olduğunda; o zaman nadir belirsizlikler akışımı bozuyor çünkü yanlış zihnimdeyim. Ama iyi iş çıkardım, daha az çok daha fazla belirsizlik ve deneme (hatta deneme yanılma) hoşuma gidiyor.
Richard Rast

2
Zelda Rüzgar Waker. Blok yığını yapboz. Bu bulmacayı denemeniz gerektiğinde veya hedefin ne olabileceği konusunda hiçbir belirti yoktur. Tamamlamanıza izin veren kalkan şeyine sahip olmadan önce o bulmacanın üzerinde çok zaman harcadım . Tamamlamak için ihtiyacım olan öğeyi almaktan o kadar uzağa o bulmacanın içine girmemeliydim.
Almo

7

Portal'da, geliştiriciler kasıtlı olarak oyuna geri izleme başlattı.

Bunu birkaç nedenden dolayı yaptılar:

  • Oyuncu Daldırma: Bu, oyunun ilk bölümünden ayrıldıktan ve 'perde arkasında' etrafında koşmaya başladıktan sonra gerçekleşir. Sizi geri getirmek, hala tesiste hala oyunda 'oyunda' kaldığınızı hatırlatır. Aynı zamanda oyuncu için alanın tanınmasına izin verir ve kritik bir şekilde, oyuncunun uzun bir doğrusal koridor izliyormuş gibi hissetmesini önler.
  • Oyuncunun çevre üzerindeki etkisini göster: Oyuncuların odaya girerken yaptıkları hareketler nedeniyle, oyuncu daha önce yaptıkları gibi ilerleyemezler ve bu nedenle daha fazla yer kaplarlar.
  • oyuncuya değişmiş olduklarını ve nasıl daha fazla fırsat açtıklarını göstermek. Bu durumda, bölge için önceden belirlenmiş kuralları yıkarak.
  • oyuncunun akıllı hissetmesini sağlar: harika bir buzdolabı parlaklığı örneğidir. Nasıl? Eh, oyuncu boş kaldırma şaftını aşağı inerek odadan çıkar. Bu nasıl zekice? Zeki, oyundaki diğer asansörlerin aksine, bu asansörle ilk karşılaştığında, zaten orada olmadığını, ancak siz geldiğinizde geç geldiğini hatırlayacaktır. Çevremizdeki ikinci kez hepsini yapmaz!
  • Gölgelendirme: Asansörün daha sonra gelmesi, test merkezinin beyazlatılmış duvarlarının dışındaki dünyaya bir bakış attı (üzgünüm: Aperture Science Bilgisayar Destekli Zenginleştirme Merkezi, yakında ticaret ortamının dışına çıkacağınızı ima etti. Ayrıca oyunda daha sonra alacağınız gerçek bir kaçış rotasını Forshadowing de sadece bir avantaj.
  • Koleksiyon eklendi. Devam filmi yayınlanmadan kısa bir süre önce, oyunun bir kısmı, o oda da dahil olmak üzere, oyunun çoğu bölgesinde gizli radyolar ekledi. Bu, oyuncuların onları toplamak için tüm oyun boyunca gönüllü olarak geri adım atmalarına neden oldu.

Vay. Bu basit bir oda için oldukça fazla. Size nasıl yardımcı olur?

  • Geri izleme, dünyanızın daha gerçek hissetmesine neden olabilir. Konforlu bir alan (NPC kasabasının oyuncu için bir 'ev' gibi davranabileceğini ve / veya sizi oyunun farklı alanlarına bağlayan bir hub olduğunu söyleyin.) Oyuncunun bölgeye aşina olmasını ve böylece oyuna daha fazla bağlanmasını sağlar . Bir hub olarak sahip olmak, farklı alanlar arasında geriye doğru izlemek için harcanan zamanı azaltmanıza izin verir ve böylece oyuncuların hayal kırıklığını da azaltır.
  • Bir bölgeden tekrar geçerken sadece daha belirgin veya anlamlı olan alanlarda ipuçlarını kullanın. İlk defa, tepedeki kale güzel bir manzaraya benziyor. Geri dönerken, bunun "büyük fena" nın evi olduğunu biliyorsunuz ve gelecekte oraya gitmeniz gerekecek - muhtemelen tekrar bölgeye dönerek!
  • Bölgenizi zamanla, oyuncu veya npc eylemleriyle değiştirin. Bu tamamen görsel olabilir; Kasaba saldırdı = yanık izleri olan / sazdan çatılı vb. binaların bulunduğu bazı binalar veya oyuncunun çevre ile olan etkileşimini tamamen değiştirme fırsatını yakalayabilirsiniz; Aynı kasaba, ancak daha fazla saldırıdan sonra, sahneden derhal geçici engeller inşa edildi (belki de zaten orada olan ama şimdi taşınan bir araba / sokak mobilyası). Oyuncunun değişime yardımcı olması için bonus puan .
    Diğer bir alternatif, NPC'lerin oyuna eşya tanıtmasıdır: Örneğin bir sahil şeridi üzerinde ilk kez bir uçurumdan plaj görüyorsunuz. Bir dahaki sefere sahile inersen. Üçüncü kez (yine mi esniyor?)bir gemi aniden belirir ve savaşmanız için savaşçıları boşaltır. Tekrar geçiyorsunuz ve gemi hala orada - kalıcı. keşfedebilirsiniz. Daha sonra ilerlemenizi sağlamak için bir gemiye ihtiyacınız olduğunu görürsünüz. - Bakın, bir süre önce sahilde bir tane vardı. Geri dönelim (tekrar) ve komut verelim.
  • İçin oyuncu için yeni şeyler tanıtmak değişiklikleri kullanın yapmak , yeni hatlar açılması veya çevre ile etkileşim için yeni yollar keşfetmek, ikramiye collectables bulma olsun. Büyük değişiklikler yapmanıza gerek yok, ince kalsın.
  • Eğer hepsi hataysa:
    Büyük değişiklikler. Ovadan geçtiniz ve Babil kulesine ulaşmak için tapınakta gezindiniz. Kuleye girerken, destansı bir arayışınız var ve sonunda kulaklarınızdan aşağı iniyorsunuz. Şimdi ne var? anlamlı bir yere geri dönmek için tüm o alandan geriye gitmeniz gerekir. İlerlemeye devam edebileceğiniz yeni bir alan olsaydı iyi olmaz mıydı? Öyle olabilir. Kuleye ne oldu? Bunu çevrenize tanıtın, önceden var olan rotaları engeller, sizi engelleyen engelleri kırabilir ve yeni yollar açabilir. Hatta yeni bir rota bile olabilir; kuleden tanıdık odaları tanıyın, sadece geçiş için yeni bir meydan okuma sağlayan yeni bir yönelimde. veya kulenin dışını kullanın - daha önce bulunmayan yeni alanlara / kısayollara erişmek için kalkın ve boyunca devam edin.
    Unutulmaması gereken en önemli şey, değişikliklerin ek içerik bakımından gerçekten büyük olması gerekmediği, ancak yüzünüzde olması ve zaten orada olanı kullanmanın yeni yollarını sunması gerektiğidir - orijinal düzeylerinizi aklınızdaki değişikliklerle tasarlayın .

İyi şanslar! Türünüzü bilmiyorum, bu yüzden bunu oldukça genel tutmaya çalıştım .


4

Güçlendirmeler, zaman kaybı ve ETC konusunda birçok öneride bulunuldu. Benim düşünceme göre, bu karmaşıklık ve ölçek seviyesine bağlı olarak gelişim için hem ucuz hem de pahalı olabilen canlı bir nefes dünyası oluşturmak için tüm bu unsurların bir karışımı.

Ancak, geriye gitmeye çok fazla vurgu yapıldı. Bu sadece geri dönüşle ilgili değil, aynı zamanda gerçekten de ileriye gitmekle ilgili. Açıklamama izin ver.

Yaşayan Nefes Dünyası

Oyuna bağlı olarak, yaşayan bir nefes alma dünyasına sahip olmak, dikkate alınması gereken önemli bir özelliktir. Bunun sebebi, bir oyuncu olarak hangi yöne gideceğiniz önemli değil, yaşayan ve nefes alan dünyalar her zaman değişiyor.

Statik bir boyutta geriye doğru gitmeyi çözmek için bir çözüm düşünmek yerine, yaşamın her iki yönde nasıl aktığını düşünün. Dinamik değişen olaylar, bir oyunu bir oyun seansını zenginleştirebilecek olaylarla dolduran her iki yönü de iyileştirir.

Bu basit dinamik oyun olayları veya tetikleyicilerle başlayabilir. Yön ne olursa olsun, oyuncuya belirli koşullar altında dinamik bir olay sağlayın.

Örneğin, bir oyuncu dışarıda olan bir dünya bölgesinden geçiyorsa, zamana dayalı bir tetikleyici yeni müzik öğelerini, yeni ses efektlerini ve bu belirli bir süre boyunca bölgenin havasını belirleyen bir gün batımını içerebilir (yani: Warcraft).

Bir oyuncu belli bir görevi tamamlarsa, ziyaret edilen ve her iki kasabadaki diyaloglar ve ziyaret edilmesi gereken yeni şehirler arasında yeni diyaloglar (örn. Skyrim) bulunur.

Bir başka örnek, dünyayı değiştiren etkinlikler sırasında belli bölgeleri ziyaret etmek, yeni bir evreni ele geçirirken beklediğiniz gibi oyuncu odaklı bir değişim duygusu sağlar. NPC gardiyanları şimdi yeni bir gruba geliyorlar, güvenlik durumları değişti ve savaşlar başladı (yani: Eve Online).

Dinamik

Dinamik olaylara odaklanıyorum çünkü etraflarında çok fazla şey tasarlanabiliyor. Basit bir yandan kaydırma oyunu mu yoksa sağlam bir çevrimiçi oyun mu yapıyorsanız farketmez. Dinamik olaylar, onları deneyimleyen tüm oyuncular için beklenmeyen ve çeşitli bir oyuna hayat verir. Yeni ve eski karşılaşmalar için özel odak uygulanabilir. Bu, ileri ve geri gitmek, oyuna benzersiz bir dokunuş katan bir dizi dinamik olayı gerektirebilir.

Birincisi, bir oyunda ilerledikçe değişimin tadını çıkar. Zaman geçtikçe, dünyanın yaşı ve hatta mevsimleri oyunu bu kadar sürükleyici kılıyor. İlk ziyaretimde bir zamanlar ayakta kalan bir evi görmek, bir sonraki ziyaretimde yere yanmak ödüllendirici (yani: Fable).

Mevsimlerin değişip değişmediğini, oyun zamanı değiştikçe görmek de, revizyonlar sırasında bile aynı derecede faydalıdır. Ana meydanda dikilmiş bir Noel ağacını görmek ya da sadece kar veya sonbaharda yaşanmak hem yeni hem de mevcut ziyaretlerde aynı derecede faydalıdır (yani: Guild Wars).

Çözüm

Bu nedenle, tüm öneriyi kilitlemenin, dinamik olaylardan veya tetikleyicilerden oluşan canlı bir dünya olduğunu düşünüyorum.


3

Bahsettiğin şey kolay değil.

Eğer oyuncuyu bir bölgeden geri gönderecekseniz, yolculuklarında yeni şeyler meydana getirerek hala çok daha fazla oyun deneyimi yaşayabilirsiniz. Oyunun ikinci yarısının etkili bir şekilde ilk yarı mahallinde mücadele ettiği, ancak yeni düşmanlarla karşı karşıya olduğu orijinal Halo'yu düşünün. Bu yaklaşım, ortamların etkili bir şekilde yeniden kullanılmasını sağlar, ancak Halo'da eleştirmensiz değildi ve iyi yapmak kesinlikle zor. Dönüş yolculuğundaki zorluğa ayak uydurabilmelisiniz ki oyuncuların araziyi biraz tanımalarını sağlamalısınız. İki yönlü bir seyahatte, diğer cevaplarda da belirtildiği gibi, ilk yolculukta mevcut olmayan bazı odaları ve power up'ları geri döndürebilirsiniz.

Daha fazla sanal alan ayarlaması düşünüyorsanız, oyunculara hedefledikleri genel alana atlamanın yollarını vermek yararlı olacaktır - çeşitli Zelda oyunları bunu oyunculara bir at veya bir kuş vererek oldukça faydalı bir şekilde yapar. belirli bir noktada daha hızlı yolculuk. Hala sık sık aynı alanlarda hareket ediyorsunuz, ancak en azından bunlara hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz. Elder Scrolls oyunları, Fast Travel ile benzer bir şey yaparak daha önce ziyaret ettiğiniz bir yere hızlıca dönmenizi sağlar. Her iki durumda da, sizi doğru alana bırakmak, oraya bir kez daha önce girdiğiniz yerleri tekrar ziyaret etmek zorunda kalmaz, bu yüzden içerik etkili bir şekilde yeniden kullanılır.


2
Elder Scroll için +1, hızlı seyahat, ara nokta keşfi ile yapıldı. Temel olarak, hiç canavar bulunmuyorsa, daha önce bulunduğunuz herhangi bir noktaya hızlı seyahat edebilirsiniz.
Fuhrmanator

2

Oyuncunun geri takip ettikleri alan gibi hissetmesini sağlamak için geri izlemeye en iyi yaklaşım biraz zaman çizelgesinde ilerlemiştir. Köyde iki NPC tartışıyor muydu? Oyuncu geri adım attığında bir kavgada bulunun. Oyuncu bir duvarı yıktı mı? Yaptıkları hasarı göstermek için etrafındaki altyapının bir kısmını parçalayın. Bir kar fırtınasını çağırdılar mı? Yere kar ekleyin.

Bu küçük çerezler, oyuncuların zaten tanıdık bir bölgeye ilgi duymasını sağlarken, üçte biri geçtikten sonra dördüncü bir orman alanını yeniden oluşturma ihtiyacını azaltır. Ayrıca oyuncuya, etraflarında zamanın gerçekleştiği, birçok oyunun aktarmadığı bir şey olduğu izlenimini veriyor.

Diğer eğlenceli fikirler:

  • Gece, alacakaranlık veya şafak yapmak için bir filtre kullanın.
  • Oyuncunun tahminini sürdürmek için düşmanların yerlerini değiştir
  • Lazer yanıklarını ovalamaya çalışırken tamir edeni NPC seviyesine getirin.
  • Zorlu savaşların olacağı belli bir yere 'savaş hasarı' ekleyin.

2

Zamanı! Çevrenin zaman içinde gelişmesine izin verin. Zaman, zaman ve türler boyunca hemen hemen tüm oyunlar tarafından kaçırılan bir kaynaktır. Küçük, rastgele, çevreye yapılan değişiklikler, zaman içinde büyük değişikliklere neden olabilir. Zamanın ve bazı rastgeleliklerin oyun ortamının gelişimine yol göstermesine izin vermek aynı zamanda tekrar oynatma değerini de arttırır ve oyunun türüne bağlı olarak oldukça fazla şey yapabilir.

NPC'lerin çevreyi değiştirmesine veya herhangi bir karakterin getirdiği değişikliklere tepki vermesine izin verir - daha sonra oyuncuya söylentiler sağlar ve onlara değişikliklerden bahseder (bazılarını). Karakterler arasına kin verin, karakterlerin ölmesine izin verin (ve herhangi bir oyun işlevini karakterden başkasına - belki farklı bir alanda geçirdiğinizden emin olun) ya da sadece hareket ettirin.

Yalnızca küçük, statik değişiklikler olması, geliştiricilerin bu konuda yarı zamanlı bir iş çıkarmış gibi görünmesini sağlar.

Üzerinde kaynak harcamadan geri izlemeyi ilginç tutmak için her şeyi yapmanın mümkün olduğunu ileri sürmek, saftır. Oyunda yapılacak herhangi bir değişiklik, bazı kaynaklar gerektirecek ve geriye doğru izleme yapmayı ilginç hale getirecek, haritaları yeniden yapmanıza veya yeni özellikler (veya her ikisine de) eklemenizi gerektirecektir. Halihazırda bulunduğunuz bir alanı son seferden daha hızlı geçebilmek, onu daha ilginç kılmaz. Bu sadece oyuncuya, gerçekten iyi bir sebep olmadan bir alana zorla girdiklerini gösterir; Çevreye bir şey eklemiyorsanız, oyuncuların tamamen atlamasına izin vermelisiniz.


2

Oyuncu deneyimini geliştirmeye yardımcı olabilecek birkaç teknik vardır.

Kural 1 - Erişilemeyen alanlar: Oyuncunun ilk kez tüm bölgeyi keşfetmesini imkansız hale getirin. Geri izleme oyunun kasıtlı bir parçasıysa, bir konumun alt alanlarını ilk kez erişilemez duruma getirmek, bölgedeki ilgiyi uzatmak için mükemmel bir yoldur. Oyuncu daha sonra geri izlemek zorunda kaldığında, yeni erişilebilir alan, bilinen konumun yeni görünmesini sağlar. Uzatma yapılırken evinizden çıkmak ve daha sonra eğlenmek için eve geri dönmek gibi.

Kural 2 - Karakter yazımı: Eski alanları yenilemek için en az kullanılan tekniklerden biri karakterlerin söylediklerini değiştirmektir. Oyuncu geri dönüp bir NPC'ye konuştuğunda, sadece NPC'nin eski atma diyaloğunun yeni, ilginç çizgilerle değiştirildiğini bulmak için.

Diyaloğu canlandırmanın iyi bir yolu, NPC'nin oyun dünyasında gerçekleşen son olaylar hakkında yorum yapmasıdır - belki de kötü bir örgüt devrildi, belki de şehir dışında bir ejderha saldırısı oldu, belki şehir belediye başkanı doğum gününü kutladı. belki hava değişti. Bu sadece ilgi eklemekle kalmaz, aynı zamanda NPC'lerin etraflarında olup bitenlerin farkında görünmesini sağlayarak ikincil etkiye sahiptir. Bu da oyunu daha sürükleyici hissettiriyor çünkü gerçekliği yansıtıyor - insanlar sürekli güncel olaylar hakkında konuşuyorlar. Şimdi olması gereken en iyi yer.

Bir NPC oyuncuyu ismiyle tanıyorsa, bunu biraz daha ileriye götürmek için, oyuncuyu ne kadar özlediklerini (hatta oyuncunun geri döndüğü hoşnutsuzluklarını) kesinlikle ifade etmeleri gerekir. Dostça bir NPC, oyuncunun nerede olduğu ve seyahatlerinde neler gördüğü, özellikle de NPC'nin çıkarlarıyla ilgili konular hakkında sorular sorar.

Kural 3 - Mağazaların genişletilmesi: Birçok oyunda (özellikle RPG'ler) eşyalar sürekli kazanılır, satın alınır ve satılır. Bir yere geri dönmek ve bir dükkanın mallarının çeşitliliğinin arttığını bulmak, özellikle de oyuncular oyuncuya yeni gelirse veya o dükkandan henüz çıkmamış olsalar bile her zaman güzeldir.

Kural 4 - Zamanın etkileri Eğer oyuncu önemli bir süre boyunca uzaktaysa, zamanın dünyaya ve içindeki karakterlere olan etkilerini göstermek iyi bir fikirdir. Karakterler yaşlanır, büyürler, yeni kıyafetler alırlar, kendilerini yaralarlar, zayıf görme ile teşhis edilirler ve şimdi gözlük isterler. Binalar yaşlanır, sarmaşıklar ve asmalar üzerlerinde büyür, dış kararır ve yıpranır, cam kırılır, fayanslar düşer. Ağaçlar büyür, çiçekler büyür, mezarlar kazılır, nehirler kurur, nehirler genişler, köprüler kurulur. Yaşam durmuyor çünkü oyuncu ayrılıyor, hayatın ritmi güçlü bir vuruş.


1
# 2 benim favorimdir. Aynı zamanda etkileşime giremediğiniz NPC'ler için de geçerlidir. Örneğin sadece dolaşıp bir şeyleri söyleyenler veya birbirleriyle tartışıyor gibi görünenler. Her seferinde birkaç döner cümle kümesi yapın ve her ziyarette (veya bir göreve cevap olarak) bir sonraki seti seçin. Ayrıca, mesajları kişiselleştirebileceğini de unutma: "Ah, bak, <playername>, büyük ejderha katili!" ya da her neyse.
uliwitness

@uliwitness 'Atma diyalogu' lafı ile dolaşıp dolaşanlara ipucu vermeye çalışıyordum. Kişiselleştirme olayı, daldırma söz konusu olduğunda çok iyi bir nokta.
Pharap

Bir NPC diyaloğunda size hitap ediyorsa, ancak onlarla konuşamazsanız, kişiselleştirme biraz sorunlu olabilir. Yine de, oyuncuları kasaba dedikodusuna entegre etmek gibi şeyleri yaptıklarında hoşuma gidiyor. Sen kulak misafiri oluyorsun, bu yüzden normalde sohbete katılmazdın.
uliwitness

@uliwitness Diyalog komut dosyası altyapınızın ne kadar iyi olduğuna bağlı olarak değişir. Pokemon'un diyalog motorunun çoğu varyasyonu (örneğin) hem oyuncunun adını diyaloga ekleyebilir hem de çoktan seçmeli sorular sorabilir. Herhangi bir giriş yapabileceğiniz ve motorun aslında onu ayrıştırmaya ve anlamlandırmaya çalıştığı tek tür diyalog motoru (bildiğim kadarıyla), metin tabanlı macera oyunlarında bulunan türlerdir (örneğin, otostopçunun galaksi metninin rehberi) macera oyunu). Bildiğim kadarıyla, hiç kimse bir RPG ayarı ve ayrıştırma tabanlı diyalog motorunun bir melezini denemedi.
Pharap

İfadeleri, kullanıcıyı eğlendirecek şekilde tasarlarken dikkatli olmanız gerektiğini, ancak bu sohbeti yapmanın görevin bir parçası olup olmadıklarını belirsizleştirmeyince daha fazla düşündüm. Elbette, her NPC'ye Eliza benzeri bir chatbot ekleyebilir veya rastgele ifadeler içeren bir diyalog ağacı (veya bulunduğunuz sırada belirli ortam metni söyleyen her NPC için görünen diyalog ağacı girişleri) getirebilirsiniz. Bu oldukça çabuk sıkıcı hale geliyor ve gerçek oyun ve hedeflerden uzaklaşıyor. Bu, eğer iyi yapılırsa ben bunun için hepeyim dedi.
uliwitness

1

Platformer öğeler için tasarım alanınız varsa, geriye doğru ilerlemeyi ileriye göre farklı bir problem haline getiren topoloji oluşturabilirsiniz. Örneğin, bir uçurumun tepesine çıkacak kadar çok atlayış ve püf noktası, böylece ölüme düşmeden geri çekilmek belirgin bir şekilde farklıdır. Bunu pasif bir şekilde yerçekimi yoluyla (örneğin, biraz daha düşük bir platforma atlamak, tek yönlü bir kapı oluşturmak) veya daha aktif olarak engellerin gerçek halini değiştirerek yapmayı deneyebilirsiniz. (örn. oh hayır, asansör artık çalışmıyor, çünkü bir dinozor ona saldırdı.)

Temel olarak, alan aynıdır, ancak amaç değiştiği için uzaysal gezinme sorunları farklıdır.


1

Yardım ettiğimi iki yaklaşım 1996'daki Duke Nukem 3D'de kullanıldı.

  1. Anahtar konuma ulaşmak için birden fazla yol sağlayın. Shareware bölümünün ilk aşamasında, kırmızı anahtar kartı almak için sinemanın projeksiyon odasına girmeniz gerekir. Lobideki bir kapıdan merdivenlerden çıkarak veya tuvaletteki havalandırma kanalından geçerek oradan kapıyı projeksiyon odasına açılan gizli bir oda bulmanızı sağlayabilirsiniz. Oraya girmek veya çıkmak için her iki rotayı da kullanabilirsiniz.

  2. Oyuncu hayati bir şey yaptığında düşmanları ortaya çıkarın, bu yüzden geri dönerken yapacak bir şeyleri var. Oldukça az sayıda seviye düşmanın ortaya çıkmasıyla, gerekli bir anahtarın (bir güç alanını devre dışı bırakmak için olduğu gibi) ya da kilit bir alanda görünmez bir dokunmatik plaka zemine dokunmasına bağlı olarak ortaya çıkmıştır. Her iki durumda da, seviye tasarımcısı bu anahtarlara bağlı düşman yumurtlayanları içerir, böylece ilk kez temizlediğiniz alanlar geri dönüşünüzde net olmaz.

2 numaraya benzer şekilde, seviye mimarisinde değişikliklere neden olan bir defalık fenomenleri tetikleyebilirsiniz. E1L5, oyunun deprem mekanizmasının yeni yollar açmak ve mevcut olanların eğimini veya yüksekliğini değiştirmek için kullanılmasıyla buna iyi bir örnektir.

Gizli yerler de ilginç şeyler yapabilir. Oyuncu, ilk seyahatte onları özlüyor olabilir, ancak ikinciyi görüyor. Bu özellikle, ilk seyahatte oyuncunun hareketi ile aynı yöne bakacak, ancak ikinciye daha iyi bakacakları duvarlarda olsaydı daha muhtemeldir.


0

Ne olduğunu nesneler değiştirebilir eğer ille odalar kendilerini değiştirmek gerekmez içinde odaya zaman oyuncu geri adım attığı.

Hızlı bir örnek olarak, Neverwinter Online'daki inlerden birinin temelde boş bir odası var (iki kilitli kapısına rağmen). İniden geçerken, anahtarı düşüren bir patronla karşılaşırsınız ve patronun arkasındaki kapı boş odadaki kilitli kapılardan biriydi ... ama şimdi oda düşmanlarla dolu! Ve elbette, patron tarafından bırakılan anahtar, onları gönderdikten sonra kalan kilitli kapıya erişim izni verir.

Çünkü odaya daha önce sahip olduğunuzdan farklı bir girişten giriyorsunuz ve o odada daha önce sahip olmadığı düşmanlar var çünkü (özellikle de oyun zaten sizi eğittiğinden, geçtiğiniz odaların mutlaka düşmanlardan kurtulacağını), hiç geri döndüğümü fark etmem biraz zaman aldı!


0

Philipp'in The Stanley Parable'daki değişen ortamlarla ilgili yazısını okuduktan sonra , Quake II'yi hatırlattığım için.

Q2 çok doğrusal olsa da (Duke Nukem 3D, Gölge Savaşçısı, vb. Stil FPS), bir noktada oyuncu sadece bir sonraki seviyeden sonra tekrar ziyaret etmek için Pompa İstasyonundan geçer. Oyuncu seviyeyi tekrar ziyaret ettiğinde, daha önce görülmemiş bir bölgeye girer (ya da ilk kez geçtikten sonra erişilebilir), kısaca seviyenin tanıdık bir bölümünden geçer ve erişilemeyen bir alandan çıkar.

Dikkat edilmesi gereken birkaç ilginç şey:

  • Onlar - seviyesinin parçası çalar geçer vardır aşina - bazı yeni dekorasyonu vardır. Belirlenmiş engeller var ve oyuncunun ilerlemesini engellemek için yeni düşmanlar var.
  • Sonunda oyuncunun içinden geçtiği seviyenin bir kısmı, ilk kez geçtiklerinde biraz görünür (kilitli olsa da). Daha sonra tekrar ziyaret etmek ve etkileşimde bulunmak için gelecekteki bir olasılık duygusu verir.

Bunlar, bir oyuna biraz daha "hayat" verebilecek şeylerdir - bu, Strogg'in - oyuncunun karşılaştığı düşmanlar - oyuncunun bilinçli ve bilinçli olduğu ve tesislerindeki ilerlemeleri hakkında yanılsamalar verir. Örneğin:

“Bu insan istilacıyı lanetleyin! [A, b, c, ...] seviyelerini parçaladılar, savaşçılarımızı yok ettiler ve fabrikalarımızı yıktılar! Durdurulmaları gerekiyor! Son zamanlarda, [bölge N] 'den geçtiğini fark ettik. [bölge M] 'ye git - onlar için çok kötü! [Bölge M] çıkmaz bir yer ve sonunda nihayet [bölge N]' den geri gelmek zorunda kalacaklar! ."

Oyunculara görecekleri bir şey vermek (ancak henüz!) Onlara ulaşmak veya onlarla etkileşimde bulunmamak oyun boyunca ilerledikçe heyecan ve suya daldırmaya katkıda bulunabilir. Onlar daha sonra geri gel ve engele hakkında bir şeyler ya da söylemek mümkün olacak biliyorum "Hey! Bu benim nerede olduğumu biliyorum! İki düzey önce uçurumdan o yolu ben testere şimdi Nerede göreli o zaman ! " - ve o zaman ile şimdi arasındaki maceralarını hatırlatan .

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.