Anlamlı ve ilgi çekici görevler yaratmak


48
  • X canavar sayısını öldür.
  • Y öğelerini toplayın (genellikle X canavar sayısını öldürerek).
  • Bu NPC'nin paketini uzaktaki diğer NPC'ye ulaştır.
  • vb.

Evet. Bu görevlerin uygulanması kolay, tamamlanması kolay, ama aynı zamanda ilk birkaç defadan sonra çok sıkıcı. Onları gerçekten arayış olarak adlandırmak biraz ürkütücü; onlar daha çok ev işleri veya işler gibi.

Görevler için hangi fikirler iyi tasarlanmış, sürükleyici ve ödüllendirici gördü? Geliştiriciler bunu yapan ne gibi özel şeyler yaptı?

Görevleri daha ilginç hale getirmek için kullanacağın (veya kullanacağın) bazı fikirler neler?

Yanıtlar:


41

Düzenleme: Biliyor musun, bunu tekrar yapacağız. İki yıl sonra ve şimdi farklı bir fikrim var. Önce bu bölümü okuyun, ardından bir sonraki bölüme geçin.

Bu questline'lardan hangisi daha eğlenceli:

  • "Lütfen bu KUTUSU DEMOLITIONS AGENT’e teslim edin."
  • "KUTU için teşekkürler. Lütfen beş dakika içinde yirmi DEMON COMMANDOS'u öldür."
  • “İyi iş. Bu KRİSTAL'i buldum.

Alternatif:

  • “Şeytan üssünün içine bir sızıcı bulduk. Maalesef ona patlayıcı getirmek için gönderilen ekip başarısız oldu. Oraya girip bu KUTUSU ona teslim etmen gerekiyor - göbeğini havaya uçurabilir ve bu tehdidi sonlandırabilir. son olarak."
  • “Tanrıya şükür buradasın! Son bir saattir bana saldırıyorlardı ve daha fazla dayanamadım. Bu patlayıcıları toparlamak beş dakika sürecek ve gitmeden önce, ihtiyacımız var. Alanı boşaltmak için bombaları etkisiz hale getiremezler.
  • “İnanamıyorum. İşe yaramadı. Çekirdek paramparça oldu, ama şeytanlar gelmeye devam ediyor. Ve var... Bunlar nedir? Kristaller? Bak, bunu emretmek için buna ihtiyacımız var. benden daha iyi bir dövüşçüyüm. ... arkanı kolla. Sadece güvenli bir şekilde geri dön, beni duyuyor musun? "

Aynı görevler, ama bir tanesi çok daha heyecan verici. Bunların çoğu yazmaya başlar - onlara "git otuz koçu öldür" deme, onlara "söyle" ordumuz için sıcak ramhide kıyafetlere ihtiyacımız var ve onu almak için ayırabileceğimiz tek kişi sensin ". Çok daha motive edici.

En son WoW görevlerine bakarsanız, büyük çoğunluk hala "X öldür", "Y edin" ya da "Z ile konuş" şeklindedir, ancak onları daha zevkli hale getiren terimler ve arsalar ile konuşulur.

Eylül 2012 itibariyle, işte yeni düşüncelerim:

Yukarıda söylediğim her şey? Bu doğru. Hala buna katılıyorum. Ancak bu bir yüzey sorunudur ve daha derin bir sorun değildir.

Daha derin mesele, MMO görevlerinin genellikle bir hikaye gösterme etrafında inşa edilmemesi , bir hikaye anlatmak için inşa edilmeleridir . Dürüst olmak gerekirse, yanlışlıkla bunun bir örneğine rastladım, bunun yerine şunu düşünün:

  • "Efendim, üşüyoruz ve kıyafetlere ihtiyacımız var. Lütfen yirmi koçu öldürün ve bize yünlerini getirin."

  • "Teşekkürler, efendim! Araziyi donduran bir buz iblis mağarası keşfettik. Git de onları öldür."

  • "Tatlılar, şimdi öldüler mi? Tamam, liderlerini bulduk. Onun yerine bu mağarada kaldı. Git şimdi öldür. Doğra, doğrayın, onu yakala."

Birçok MMO questline böyle davranır. Asla özgür seçim yanılsamasını vermedin. Şimdi, özgür seçimin kendisi çok pahalı - Her görevin bir dallanma görevi veya başka bir şey olması gerektiğini söylemeyeceğim. Ancak, gerçekte bu ayak izlerinin kaçınılmaz olacağı kadar yaygın olduğu veya gerçekte her on beş saniyede bir yanınıza geldiği kadar yaygın olduğu durumlarda, “karda ayak izleri arasında tökezlemek” gibi bir şey bile olsa, oyuncuya bir keşif hissi verebilir ve ilerlemenin arsalarını belirleyebilir. bazen çok fazla eksik oluyor.

Eğer oyuncu yaptıklarını neden yaptıklarını bilmiyorsa , oyuncu görevle meşgul olmaz. Ve belki de havalı, belki de sorun değil, ama sonunda çok, çok yaşlanıyor.

Maalesef, oyuncular görev tanımlarını okuma konusunda eğitildiler. Şimdi yapman gereken, görevi araştırmak. Bir satır: “Burası soğuk dondurucu. Lütfen bize sıcak giysiler bulun ve eğer mümkünse, buna neyin neden olduğunu anlayın.” O zaman oynatıcıyı keşfetmesi için dışarı gönderin, ve yün dolu bir sırt çantası ve bir buz iblisinin başı ile kaplı bir mızrak alana kadar şehre geri dönmeleri gerekmiyor.

Hepsi dikkatlice inşa edildi, böylece oyuncunun tüm önemli yaratıklarla tanışması garanti altına alınmadı, elbette bu yoldan aşağıya doğru aktığını fark etmeden.


7
Bu, herhangi bir mantıklı oyuncunun yine de atlayacağı, farklı bir metinle aynı görevdir;)
Iain

10
Ve bu "mantıklı" oyuncular, çerez kesici görevlerinden tamamen memnunlar, çünkü metni atlayarak bilerek aşağı kaynadıklarını söylüyorlar.
Ricket,

3
Demek istediğim, iyi düşünülmüş oyunların uzun metin bölümleri gerektirmemesiydi çünkü oyun boyunca hikayeyi anlatıyorlardı.
Iain,

22

Başarı veya başarısızlıktan öte arayışlara ne dersiniz? Oyuncuya seçenekler ver . Belki müttefiklerine ihanet edebilirler çünkü karanlık tarafın "gücü" tarafından cezbediliyorlardı. Belki gerçek zamanlı hassas kararlar ekleyebiliriz. Görevi daha sonra yapabilirsin, ama kasaba o zamanlar yağmalanmış olabilir.

Her kararın, kararsızlığın bile, arayış ve ödülü üzerinde küçük etkileri olmasına izin verin.


1
+1, bu düşündüğüm bir şey. Oyunculara seçenekler sunmak, görevleri bitirmek için alternatif yollar, görevin tekrarlanmasını sağlar. Bir oyuncunun hareketleri gerçekte oyununun geri kalanının nasıl ilerleyeceği üzerinde bir etkiye sahipse, oyuncunun görevi nasıl idare ettiği ile daha çok ilgilenmesi gerekir. Bir görevin oynanışını geliştirmenin, basit kelimeleri süslü kelimelerle silmeyi zorlamayan yolları vardır. Ne de olsa bir video oyunu olması gerekiyor, bir film değil.
user384918,

Evet Fable'ın ödül için ormana tüccar eşlik edebileceği veya yolda onu öldürüp parasını alabileceği bazı iyi görevler vardı.
Iain,

6
Tecrübelerime göre, bununla ilgili birkaç problem var. İlk olarak, çoğu oyuncunun görmeyeceği korkunç bir içerikten bahsediyorsun. İkincisi, önemsiz ölçüde aşınmayacak kadar makul olmayan sonuçlar çıkarmak zordur. Üçüncü olarak, çoğu oyuncu yok istediğiniz her arayış ahlaki ikilem olabilmesi için onlar sadece bazı kötü adamları öldürmek istiyorum ve kız kaydet. Bence bu felsefe ile harika oyunlar yapabilirsin, ama bir elin parmaklarında benim için çalıştığı sayıyı sayabilirim.
ZorbaTHut

Sadece iki seçeneğin (bir göreve başladığınız ve başarılı ya da başarısız, farklı sonuçlara sahip olduğunuz) bile, hem daha ilginç hem de hala yönetilebilir olduğunu düşünüyorum.
Kzqai

Kullanıcıların seçim yapmasına izin vermedeki sorun, kullanıcıların çoğunluğunun oldukça yaratıcı olmamasıdır. Herkes kutu dışında düşündüğünü düşünmekten hoşlanır, ancak çoğu zaman oyuncu ilk önce mümkün olan en açık olanı yapacaktır. Bence, bu oyunların püf noktası, onlara pek çok şey vermemekle birlikte, kendi seçimlerini verdiğiniz gibi görünmek; Bioshock gibi. Bioshock oyuncuları, oyunda gerçek dünyayı değiştiren seçimler yaptıklarını düşünüyorlardı, fakat sonunda gerçekten değiştirebileceğiniz tek şey oyunun sona ermesiydi.
Robert Massaioli

14

Anlamlı görevler tasarlamak için, oyuncunun anlamlı şeyler yapabilmesi gerekir. Kullanabileceğiniz tasarım bloklarından en iyi şekilde yararlanmanız ve onlara görevleriniz bağlamında anlam vermeniz gerekir. Oyuncunun yalnızca (etrafta dolaşmak), (hasar vermek) ve (nesneler vermek) erişimi varsa, bu işlemlere ek anlamlar yüklemeyi deneyin. Elbette, hepsi oyununuzdaki yaratıkların davranışları üzerindeki kontrol seviyesine bağlıdır, ama işte bir sürü arayışı hakkında birkaç değişiklik var:

  • Davranışsal tetikleyici olarak hasar: Bu arayışta, hasar = ağrı. Bazı çeteleri, motive edici olarak ağrı kullanan bir hedefe doğru sürün, ancak doğru miktarda işlem yapmak için dikkatli olmalısınız. Çok az ve çeteler senden korkmayacak / kaçmayacak, çok fazla ve onları öldürebilir, değerlerini azaltabilir veya sana karşı çevirebilirsin.
  • Davranışsal bir tetikleyici olarak hareket etme: Çeteler, önlerinde ve üstlerinde olduğunuzda sizi takip eder. Çetelerin içinden hangi yol boyunca kılavuzluk edeceklerini bulun. Ne yazık ki, kısaca bölgesel yırtıcı hayvanlar tarafından işgal edildiler.
  • Davranışsal bir tetikleyici olarak nesneler: Çeteler, yalnızca kırmızı erik eriklerini besledikten sonra bir süre seni takip eder. Zehirli ve hareketli kırmızı ağaçlardan erik toplayın.

Ancak, bu ilkellerle yapabileceğin fazla bir şey yok. Bu fırsatınız varsa, ekibinizden birçok yönden yararlanılabilecek daha anlamlı davranış ilkelleri isteyin. Örneğin:

  • Giydiğiniz veya giydiğiniz şeye tepki veren yaratıklar.
  • Mevcut büyülere tepki veren yaratıklar - belki hasta bir semender , kendini iyileştirmek için alevlere sarılmak ister .
  • Üzerinde bulundukları arazi türüne tepki veren yaratıklar.
  • Yukarıdaki uyaranların bir çoğunu bir araya getirebilen orta vadeli hafızalara sahip yaratıklar.
  • Vb.

Daha ilkellere sahip olduktan sonra, anlamlı görevler oluşturmayı çok daha kolay bulacaksınız - bu sayfadaki harika tavsiyelere uyarak - çok daha fazla potansiyel olarak anlamlı eylemlere erişebileceksiniz.

Son olarak, bir oyun tasarlıyorsanız, en baştan bu aksiyon ilkelerini düşünün. Oyun hikayesi, oyun içeriği ve oyuncunun deneyimi arasında bir sinerji yaratabilirsiniz. Oyuncuların yapabilecekleri (anlamlı) şeyleri önceden bildiğinizde, anlamlı bir dünya tasarlamak çok daha kolaydır.


12

Görevleri yapmak için kilit faktör, arayışın eylemleri için açık ve mantıklı bir motivasyona sahip olmaktır. 10 parça yağma toplamak oldukça tehlikelidir, ancak çok özel bir nedenden dolayı ilginç. Örneğin, World of Warcraft'taki sunucu genelinde Gates of Ahn'Qiraj etkinliğinde bez için taşlamayı buldum, benzer görevlerden çok daha cazip bir oyun vardı, çünkü oyunun ilerlemesine yardımcı olmak için çok özel bir hedefim vardı. WoW'dan hatırlayabildiğim bir başka iyi örnek, bazı iksir malzemelerini toplamak zorunda olduğunuz cüce bölgede. Fakat onları gobline verdiğinizde, aslında bu iksiri bir düşman ajanından bilgi almak için kullandığını gördünüz. Yaptığın her işte, dünyadaki bir skeç şeklinde gerçek bir anlatım kazancı var.

Şimdi, her görevin bir "dünyayı değiştiren etkinlik" olması gerekmez ve aslında strateji size tamamen ters tepebilir. Birçok oyun işleri zorlaştırmak için yanlış bir aciliyet hissi uyandırır (20 saat boyunca en kısa sürede gitmek istemediğiniz sürece, ŞİMDİ DOĞRU! inançsızlığın askıya alınmasına neden olabilecek tutarsızlıkları fark eder. Hiçbir şey doğrudan bir oyuncuya yalan söylemekten başka bir şey yapamaz, çünkü bu onların oyunun ve tasarımcının dürüstlüğünden şüphe etmesine neden olur.


7

Her NPC'ye bir gündem verin. Bu NPC'nin yaşamdan çıkarmak istediği şey: ekinleri getirmesi için ailesinin kışın yemek yemesi ya da belirli bir megacorp'un ajanlarını yenmesi, NPC'ye bu gündemi daha da ilerleten görevler yaratma yeteneği vermesi. Ve sonra onu gerçekten o gündemden ileri götürün.

Yeteri kadar bitki getirilmezse, aile açlık çekip yok olabilir. Bir süre sonra, yeni bir aile evine gidebilir, ancak gitmiş olmalarını önemli kılar. Belki çiftlik boşken, oyuncular iyileşmek veya kuyuyu kullanmak veya bir çiftlikten ihtiyaç duydukları şeyleri satın almak için orada dinlenemezler, vb. Bu şeyler çakıştığında dünya canlanacak.

Bir hizip durma sistemi kullanıyorsanız, bunu önemli yapın. NPC'lerin hizip sıralamalarına göre tepki vermesini sağlayın. Bazı hizip kombinasyonlarında ayakta durmayı zorlaştırın (ama imkansız değil). Hizip ayakta değerli olun. NPC'ler bazılarına düşmanlık ve başkalarına karşı sevgi ile tepki verecektir. Sizden hoşlansalar bile, güvendikleri insanlara sadece önemli görevler vereceklerdir.

Eğer x birimi y yapmak ve onları z'ye almak gibi işçilik görevleriniz varsa, bir tür talep programı hazırlayın ve z, ne yapacağını bildiğinden daha fazla y birimi aldıysa, bir süre bu görevi bırakmayı bırakın. Gezegensel bir kuşatma sırasında bile, tersanede yalnızca çok sayıda çözgü çekirdekli transdüser hidrospanere ihtiyacınız var.

Aynı yerde aynı karaktere başlarsam ve aynı NPC grubuyla arkadaş olursam, aynı görevler almayacağımdan emin olmak için elinizden geleni yapın.

Ayrıca, her fırsatta, savaşmayı içermeyen ilginç bir içerik hayal etmeye çalışın. Dövüşmek soğuk, ama bir koltuk değneği. Çok kolay.

Dünyanın canlı görünmesi gerekiyor ve hiçbir fantezi yazı yapmıyor. Önerilerimi yapmak için yeterince görev yazamadığınız için, sizin için görevler üreten bir sistem geliştirmeniz ve ardından geliştirici tarafından oluşturulan görevleri kendi aralarında serpiştirmeniz gerekir.


4

Görevleri tamamlayacak bir işten ziyade üstesinden gelinmesi gereken zorluklar olarak kabul edin. Onlara beceri, düşünce ya da biraz yetenek gerektir. Örneğin:

  • Uzak doğu dağlarındaki belirli bir zindan zehirli bir dumanla doludur. Nadir bir çiçeğin içini 30 dakika içinde şifalı iksir uğruna alın ya da belirli bir kıyameti tehlikeye atın.
  • Kötü bir kral, yaşlı bir köyden çaldığı güçlü bir yüzüğü korur. Kaba kuvvet, gizli, rüşvet veya ... tarafından geri çalmanın bir yolunu bulun.
  • Sinir bozucu bir trol şehir dışına çıkışlardan birini engelliyor, bilmecelerin cevaplanmasını istiyor. Sevgili ol ve gitmek için yeterince tatmin olana kadar oyununu oyna.

Gerçekten bir arayış bir mini oyun ve bunda tamamen farklı bir tarz olabilir. Gizli, bulmaca çözme, yetenekli oyun vb. Gerektirebilir. Bence en iyi görevler böyledir ve oyuncunun içerik boşluklarını doldurması için yoğun bir iş değil. Elder Scrolls IV'den bazıları: Oblivion'un görevleri böyle yaratıcı olur; ancak tipik "X sayısını Y öldür" veya "X zindanını temizle" görevleri de vardır.


3

Görevleri daha ilgi çekici yapan şeyler, mutlaka görevlerin kendisiyle ilgili değil, aynı zamanda büyük bir resim hedefine ulaşmak için birden fazla adım attığınızdan da kaynaklanıyor. Veya daha spesifik olarak, bir tür ödeme ile sona eren daha uzun bir arayış zincirinin parçası olduklarını.

Yani tipik "ilgi çekici görev satırı" şablonu buna benzer bir şey gibi görünüyor

  • (isteğe bağlı) oldukça görünür bir alandaki kişi, yapabileceğiniz bir şeyin kısa bir özetini ve bölgeye ulaşması zor olan görev verenle konuşmanızı söyler.
  • arayışı veren, yapılması gereken "büyük" bir şey hakkında konuşmaya başlar
  • (X kez tekrarlayın) bir şekilde gerçekleşmesi gereken büyük bir şeyle ilgili küçük görevler, yani bazı makine / teşvik / heceleme / iksir için parça toplama veya bazı NPC'lerden "imza" toplama ve aynı zamanda hikaye satırında söylenen diğer bazı NPC'lerden toplama , vb.
  • oyuncu için büyük maaş

Son görev birçok şekil alabilir. Mümkünse, oyuncuya sadece yağmalamayan, yeni bir büyü / yetenek veya yeni bir alana erişim gibi kalıcı bir şey verin. Aksi halde, bu arayışı, özellikle dünyada bu arayış için olan bir şeyle sonuçlamaya çalışın. WoW’dan bazı yaygın örnekler, size dünyadaki ruhları görme yeteneği vermek veya bir tür arena tarzı savaş yapmak, hatta belki de kendilerini tüm bölge genelinde ilan eden bir dünya patronu gibi şeylerdir.

Bu şekilde, bireysel görevler çoğunlukla ana hatlarıyla belirttiğiniz basit şeylerdir, ancak mantıklı olan bir tür kurguya sarılmıştır ve bu çabaya değer vermesini sağlamak için bir tür ödülle ümit edilmektedir.


Gotik'te çok yaygın olarak kullanılan +1: Görevlerin kendisi oldukça basit fakat hepsi daha büyük bir hedefin parçası. Ne yazık ki bu, MMO'lar gibi her oyun için geçerli değildir (çünkü davranışlarınız çevrenizi değiştiremez çünkü diğer oyuncular da var - bu aşamaya müdahale etmeye çalışır)
Dave O.

3

Hayranların favorilerinden biri, geçici bir arkadaşı olan Görevler. Onlara zarar vermemelerini umursuyorsun ya da önemsiyorsun, ya da onlarla birlikte savaşıyorsun.

Durumun arasında bir yerde durum değişiyor ve farklı bir strateji ya da farklı bir eylem süreci gerektiriyor. Çaresiz bir arkadaştır, açgözlü ve dikkatsiz olduğu için kendini kilitlemek için ortaya çıkabilir. Ya da bir zamanlar sana döndüğü karanlık güçlerin kılıcını ortaya koyarak kötü bir insan olabilir. Ve sertleşmiş dövüşçü kendini bir sihir kadrosunda kilitli tutuyor olabilir, onunla savaşmaya çalışırken yavaşça ölüyor.

Bunlar, RPG hayranlarının RPG'lerde en fazla keyif aldıkları kurulumlardır. Tabii ki, yazı yazımında% 90'dır ve ses oyunculuğunuz varsa, birinci sınıf yazılı ve birinci sınıf sesli oyunculuk gerekir.

Bununla birlikte, bu tür arayışlar, uygulama ve hata ayıklama ve en fazla istismara sahip olma eğiliminde PITA olma eğilimindedir. Bu nedenle çoğu ve özellikle de MMO RPG'leri "fetch x items" görevleriyle devam etme eğilimindedir.


3

Görevlerin amacı, şu kadar önemli değil:

  • Çekirdek oyununuzun kalitesi - şeytanları öldürmek visseral olarak eğlenceli ise, çok aptalca bir arayışa aldırmayacaksınız. Canavarları öldürmek can sıkıcıysa, görevin ne kadar zekice olduğu kimin umurunda.
  • İsterlerse ister harita üzerinde gezinmek, ister geri gitmek gibi eğlenceli olmayan şeyler yapın, ister bir İş-İş meyvesi düşene kadar bir sürü ağacı sallayın
  • Ne kadar net ve anlaşılırlar - oyuncular ne yapmak zorunda olduklarını anlamak için kötü yazılmış nesir paragraflarını okumak zorunda kalmaktan hoşlanmazlar

2

Aksiyon / macera oyunlarının çoğunda birkaç temel amaç vardır.

  • Eşyaları topla (PACman gibi)
  • Erişim Yeri (Mario gibi)
  • düşmanları öldür (uzaylı istilacılar gibi)

Gears of War gibi bir oyun bile temel olarak sadece bu hedeflerden oluşuyor - silahları ve cephaneleri toplarken ve çekirgeleri öldürürken çıkarma noktasına varıyorlar. Ancak GoW'u heyecan verici ya da eğlenceli kılan şey bu değil - bu sizin önünüze çıkan engeller - çözmek için çevresel bulmacalar, çalışmak ve üstesinden gelmek için düşman davranışları ve hayatta kalmak için gereken seğirme becerisi.

RPG arayışlarındaki sorun, GoW'nin ihtiyaç duyduğu tüm engelleri, bulmaca çözme becerilerini ve becerilerini sık sık kaldırmalarıdır, böylece geriye kalanların hepsi tekrarlayıcı eziyettir. Görev tasarımcı, oyuncu için ilginç bir yolculuk yapacak araçlara sahipse, ödüllendirici bir şey yapabilir - yalnızca temel öldürme 10 sıçan senaryolarını tanımlayabiliyorlarsa, deneyim bir angarya olacaktır.


Farklı türler bunları farklı şekilde tanımladığından, engeller veya beceriler hakkında tartışmayacağım. Ancak, bulmaca çözme iyi bir nokta. Bence bazı oyunlar, bir bilmece şeklindeki görevlerden faydalanabilir. Tek oyunculu RPG'ler her zaman bulmaca kullanır, ancak genel olarak MMORPG'lere uymuyor olabilir. Ve tekrarlayan eziyet tam olarak bu soruyu gündeme getirdi; insanlar sadece bir eziyet değil, ne tür görevler gördü?
user384918,

1

Çok oyunculu hayatta kalmasa da, bilmece cevaplama görevleri genellikle eğlencelidir.

Benzer şekilde, oyun bilgisi gerektiren görevler (“En yüksek kumsal dağının tepesine hangi kelime oyulmuştur?”) Araştırmayı teşvik edebilir.


1

En sevdiğim görev, everquest'teki şal göreviydi. Bir dizi görevdi ve tamamlanan her adım daha iyi bir ürünle sonuçlandı. Canavar x'i öldürmekten çok fazla şey oldu. Kuyumculukta yeteneğinizi çok yüksek. Çok uzun ve sıkıcı bir görev serisiydi ama ödül başka yollarla elde edilebilecek olandan farklıydı. Arayış solo yapılabiliyordu ve bu büyük bir parçasıydı. Başkalarının görevlerinde zamanlarının çoğunu boşa harcamak için yalvarmak zorunda olduğum görevlerden nefret ediyorum.


1

Çamur Dragonrealms bazen dünyada meydana gelen olaylara sahiptir. Bunlar genel görevler ve genellikle bir atış (günleri geçebilseler de) sonrasında çok daha ayrıntılı, ama genellikle oyuncularla büyük bir darbe alıyor. Oyunculara, bir daha olmayacak bir şeyde yer alma şansı veriyor ve bu süreçte nadir bulunan veya hatta Benzersiz olan bazı tür eşyaları kazanma şansı veriyor. Bazen bunun gibi ödenen Olaylar da var.

Bir MMO'da benzer bir şey yapamamanızın hiçbir nedeni göremiyorum. Sanat-varlık bölümünde daha fazla çalışmaya ihtiyacın olacak ama yine de yapılabilir. Politik arsalar, suikast ve entrika, istilalar. İşlerin kendiliğinden otomatik olarak bitmesi yerine, bir miktar insan denetimine razı olmak istiyorsanız, birçok olasılık var.

Elbette, kendinizi hırslı hissediyorsanız, Olayları kendi başlarına başlatan AI'yı uygulamaya çalışabilirsiniz. Hikaye yöneticisi AI'da (okuldaki AI profesörü oyunum bu konu hakkında çılgınca) akademik bir araştırma yaptı ve bu yaklaşımla ilgileniyorsanız bana bildirin, bize yazdığı bazı makaleleri denemeye çalışacağım. konu, özne.


Bu makalelerle ilgilenirdim =) ...
Bjoern

ulaşabileceğiniz bir e-postanız var mı?
lathomas64
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.