Arazi oluşturma için en yeni trend / yöntem nedir? [kapalı]


49

Arazi oluşturmayı en son kontrol ettiğimde, ROAM yeni sıcaklıktı. Evet, uzun zaman önceydi. ROAM'ı çok beğendim, çünkü programlanması son derece basitti ve oldukça iyi sonuçlar verdi. Teknolojinin artık biraz geliştiğini hayal ediyorum. Bugünlerde arazi oluşturma için en popüler yöntemler nelerdir?


İyi soru! Bunu son zamanlarda kendim düşünerek düşünüyordum ve modern bir arazi oluşturucunun GPU’yu ROAM’ın yaptığı gibi poli sayımını en aza indirmekten ziyade, mümkün olduğunca çok işi yapmasına odaklayacağını düşündüm. Cevap, donanımın yeteneklerine de bağlı olacaktır. Örneğin, DirectX11 / OpenGL4'te GPU'da geometri oluşturabilirsiniz, ancak daha eski GPU'larda, çizmek için köşe arabellekleri sağlamanız gerekir, ancak bunlar, yükseklik kaydırması bir köşe gölgelendiricisinde yapılabildiğinden yeniden kullanılabilir.
U62

Yanıtlar:


17

Halo Wars GDC sunumunu, “ Yeni Nesil Arazisi” ni mutlaka kontrol etmelisiniz . Basit yükseklik alan yer değiştirmesi yerine tam vektör alan yer değiştirmesinin kullanılmasını tartışır.

Biraz daha az devrim niteliğinde bir şey için, belki geometri klipslerine göz atın. Burada GPU Gems 2'de güzel bir makale var .


1
harika bağlantı, teşekkürler!
Dave O.

Bu GDC sunumu konuyla ilgili çok bilgilendirici oldu, teşekkürler!
Lane Lane.

vektör alan değişimi muhteşem görünüyor
Daniel Little

2
Uyarı alın, geometri klipsleme patentlidir. Bu, kodunuzla ne yapmayı planladığınıza bağlı olarak önemli olabilir veya olmayabilir. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

11

Birincisi, geometri boru hattının olabildiğince basit olması ve üzerinde oldukça temel LOD yönetimi olan geometriyi GPU'ya itmeniz gerekiyor.

Siggraph 2007'de Frostbite'de Terrain Rendering başlıklı , hem LOD geometrisini hem de arazinin genel dokusunu ve gölgesini nasıl kullandığımızın bir ayrıntısına giren Prosedürel Shader Splatting'i kullanarak bir sunum yaptım . Birden fazla katmanda yarı-işlemsel gölgelendiricilerin bir kombinasyonunu kullanıyoruz. Bu aynı zamanda konuşma ders notlarında daha ayrıntılı olarak ele alınmaktadır ( pdf ).


5

Aslında, en yeni eğilim, her şey için üçgen ağların rasterleştirilmesiyle birlikte arazi için seyrek bir voksel octree'ye ışın yansıtma kullanmaktır . id yazılımı şu anda yaklaşmakta olan motorlarında uygulamak için bu teknoloji üzerinde çalışmaktadır.


2

Dostça bir uyarı olarak, konuyla ilgili herhangi bir Googling, ROAM ve ilgili teknolojilerden (ROAM, Geo mip-mapping vs.) 100.000 hit alacağınızdan kuşku duymaz. Onlardan uzak durun, çok CPU bağlılar.

Burada ve orada okudum 'kaba kuvvet' gerçekten işe yarayabilir; ve uyguladığım kişisel ROAM teknolojilerinden daha iyi çalışması konusunda kişisel deneyime sahip. Manzarayı bölerek basitçe parçalara ayırmak zekice çalıştı; kavram ispatı çözümü olarak.

Basit sistemler her zaman en iyi ilk uygulamadır. Şirket içi peyzaj motorunuz yoksa basit bir motor yapın, oyunun geri kalanına devam edin ve daha sonra diğer fikirlere geri dönün. Manzaraları uygulamak eğlencelidir (çünkü çok basit değişiklikler için çok çeşitli sonuçlar elde edersiniz) ve tipik bir geliştirici bu bulmacanın dikkatini çok fazla dağıtır.

Bir kere oyununuzu ortaya koyduktan sonra; Neverender hakaretin üzerinde.


2

Geometri klibi eşleştirmesine alternatif olarak, yığın LOD, grafik boru hattını verimli bir şekilde besleyen ve geometri klibi eşlemesi gibi patentli olmayan yaygın olarak kullanılan bir tekniktir. Muhtemelen çoğu modern sanal kürede kullanılır.

GPU'ya yalnızca yükseklik ve renk dokuları göndererek ve arazi geometrisini gölgelendiricilerle oluşturarak günümüzün GPU'larını tam olarak kullanan daha modern teknikler var (bkz. Bruneton ve Neyret 2008 ), ancak bunun hızlı olmasına rağmen, aynı zamanda sizin de demek değildir. • Fizik ve simülasyon için CPU üzerinde arazi geometrisi var. En verimli olana bağlı olarak rasterleştirme ve ışın dökümü arasında dinamik olarak geçiş yapan modern bir teknik de vardır (bkz. Dick ea 2010 ).

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.