World of Warcraft gibi bir MMO geliştirmek istiyorum , ancak bazı temel araştırmalar çok zaman ve para alacağını söylüyor. Nedenini bilmek istiyorum.
Bir MMO geliştirmek neden bu kadar pahalı?
World of Warcraft gibi bir MMO geliştirmek istiyorum , ancak bazı temel araştırmalar çok zaman ve para alacağını söylüyor. Nedenini bilmek istiyorum.
Bir MMO geliştirmek neden bu kadar pahalı?
Yanıtlar:
İlk sorun, özellikle yeni veya deneyimsiz bir oyun geliştiricisi için yazılımın kendisinin çok karmaşık olmasıdır. Bir "normal" çok oyunculu veya tek oyunculu oyun için beklediğinizden daha fazla içerik sunarken (en azından) bir istemci ve sunucu uygulamasını sürdürmek zorundasınız.
Tek oyunculu bir oyun olarak kendi başlarına bile olsa, World of Warcraft'ın karmaşıklığına sahip bir RPG, profesyonel ekiplerin aynı cila seviyesine gelmesi yıllar alacaktır: muazzam bir içerik yatırımı, dengeleme ve oynatma ile ileride ve sonrasında çok fazla çalışma ve herhangi bir oyun türünün en karmaşık etkileşimlerinden bazıları. Bunlar ticari seviye oyunlardır ve sizinki daha küçük olsa da, iyi bir çok oyunculu oyun haline gelmek için fazladan işlere dökmeden önce sadece iyi bir oyun olmak için hala çok çaba sarf etmeniz gerekecektir .
Ağa bağlı oyun geliştirme önemsiz değildir; sadece gecikmede değil, hile engellemede, devlet yönetiminde ve yük dengelemede üstesinden gelinmesi gereken büyük engeller var. Ağa bağlı bir oyun yazma konusunda deneyimli değilseniz, bu zor bir öğrenme alıştırması olacaktır.
İnşa etmek, insan gücü ve para için tek endişeniz olmamalıdır; ayrıca geliştirildikten sonra çalıştırmanın maliyetini göz önünde bulundurun . Küçük bir kitlesel çok oyunculu çevrimiçi oyun bile, oyunu yönetme ve oyuncularınıza destek sağlama talebini ve personelini takip etmek için donanım / yazılımında sürekli iyileştirmelere ihtiyaç duyacaktır.
Aşağıdakileri düşünün:
World of Warcraft'da:
Yamalar:
Sunucular:
Destek:
Uluslararası:
Blizzard Çevrimiçi:
Hatırlanması gereken şey, bir MMO'nun kelimenin tam anlamıyla yapabileceği en karmaşık yazılım parçası olduğudur. Yazılım mühendisliğinde var olan her problemi ele alın ve bir MMO'da sorun yaşayın.
A) Normal bir oyunda her sorun.
1) Açık bir dünya için kaynak akışı.
2) 5 yıllık emtia donanımında çalışan parçacık sistemi
3) Mermileri idare etmek için fizik sistemi (Yıkılmasa bile, gökten düşen karakterler için hala bir şeye ihtiyacınız var.)
B) Bir iş uygulamasının sahip olacağı her problem.
4) Yüksek kullanılabilirlik kümeleri
5) Fatura sistemleri
6) Büyük veritabanları
7) Müşteri Desteği arka ucu
8) Çağrı merkezi desteği
C) 'İnternet şirketlerinin' sahip olduğu her sorun
9) Gecikme süresi öldürür
10) Dünya çapındaki veri merkezleri 1: 1 ve 1'i haritalıyor: birçok mimari eser
D) Sadece MMO'lar için bazı benzersiz problemler
11) Çapraz sunucu nesnesi çoğaltması
12) Bazı bankalarınkinden çok hedef alan hackerlar.
Bir MMO geliştirmek, başka bir World of Warcraft geliştirmek kadar zor değil . Yalnızca birkaç bin oyuncuya razı olmak istiyorsanız , aşağıdaki gibi bir MMO yapabilirsiniz :
Çölde Bir Masal (bir kişi tarafından yaratıldı)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (bir kişi tarafından oluşturuldu)
Bir erkek nasıl bir MMO
Maid Marion yaptı
Runescape Son Sürüm (. Başlangıçta iki kişi tarafından yaratılan orijinal versiyonu oldu çok güncel sürümü daha basit - bu daha fazla kişi aldı, zamanla düzeldi.)
Runescape Vikipedi
Golemizer: ücretsiz, tarayıcı tabanlı, buhar-punk / sandbox / işçiliği MMORPG. 2008'de Dave Toulouse tarafından geliştirildi (biyografisi bunu yapmasının bir yıl sürdüğünü söylüyor).
Loathing Krallığı: Başka bir ücretsiz tarayıcı tabanlı MMO (görünüşe göre çok başarılı).
Röportaj: Yedi Yıl Sonra
Ben öyle bir şey demiyorum kolay bu oyunları :) yapmak Fakat yapabilirsiniz (yetenekli, adanmış) insanlar az sayıda yapılabilir.
Buradaki popüler yayınların çoğuna katılmıyorum ve bir MMO oluşturmak için gerçekten fazla bir iş olmadığını söyleyebilirim. Fakat MMO'yu WOW ile karıştırmayın.
Gerçekten, bir MMO fikri şu şekilde ayrılabilir:
O - Çevrimiçi. Bu net üzerinden oynanan bir oyundur
M - Çok oyunculu. Sadece sen değil.
M - Masif. Bu, tanımadığınız insanlarla çok oyunculu oynadığınızı ve oynamaya başladığınızda / durdurduğunuzda oyunun devam ettiğini gösterir.
Böyle bir şey yapmak, buradaki diğer insanların işaret ettiği gibi gerçekten fazla iş yapmaz. Yuvarlanan top örneği, Runescape, Travian, vb.
İnsanların 'Bir MMO yapmak neden zor?'
'Neden binlerce animasyonlu canavar, silah, büyü, karakter sınıfı, ses efektleri, müzik ve 40 fantastik romanı doldurmaya yetecek kadar arsa ile devasa bir 3D etkileşimli dünya yapmak zor.'
Ve böyle ifade ettiğinde çok açık. Bu, WOW'un bir oyuncunun çevrimdışı bir sürümünü yapmasının neredeyse kadar zaman alacağının farkına varmanızı sağlar.
Bir MMO geliştirmek süper kolaydır. Dört saatten fazla sürmez .
İnsanların OYNAMAK istediği bir MMO geliştirmek çok farklı bir konudur.
Aynı soruyu uzun zaman önce kendime sordum. Bunu cevaplamanın en iyi yolu şudur: Hayal edebileceğiniz en basit, en salak MMO'yu tasarlayın. Diyelim ki her oyuncu etrafta yuvarlanan, kesinlikle başka hiçbir şey izlemeyen hiçbir şey yapmadan bir top. Kullan, dokular yok, sadece düz renkler. Işık yok, savaş yok, etkileşim yok. Hiçbir şey değil. Basit değil mi? Şimdi yazın, çevrimiçi olarak dağıtabileceğiniz noktaya kadar doldurun ve insanlar yükleyebilir, onunla oynayabilir ve hataları bildirebilir. Nasıl gittiğini gör. Bu dünya, WoW'dan daha basit, yaklaşık 3 büyüklükte. Bu nedenle cevabınızı alacaksınız. Sadece deneyim ile devasa bir havuz inşa etme oyununun tamamlanmasının ne olduğunu göreceksiniz. Herhangi bir iyi geliştiriciye, oyunlarının neredeyse görünen bir prototipini bitirmesinin ne kadar sürdüğünü sorun.Son versiyonun neye benzeyeceği gibi. O zaman onlara oyunu bitirmenin ne kadar sürdüğünü sorun.
Bu konudaki diğer yayınların çoğundan farklı olarak, ben diğer tarafa gideceğim ve bunun için gerçekçi hedefler koyarsanız bir MMO yapmanın aslında o kadar da zor olmadığını söyleyeceğim.
Lisedeyken kendimi bir MMORPG yaptım, bu da 8 ay sürdü. ISS'm beni kapatmadan önce bir kerede 1000'in üzerinde kullanıcıya ve ortalama 80'e sahip olmanın noktasına geldi çünkü görünüşe göre konut ISS'lerinde buna izin verilmiyor. Hata.
Geleneksel bir RPG yapmakla kıyaslandığında, çevrimiçi bileşen gerçekten zekiysen pek fazla komplikasyon katmıyor. MMORPG gelişiminde en büyük hata yapma oyun geliştiricileri müşteri ile başlamaktır. İyi programlanmış bir MMO aslında bir VNC sisteminden farklı olmamalıdır - esasen müşterinin yapması gereken tek şey sunucuya klavye ve fare durumları göndermek, grafik oluşturmak ve ses çalmaktır. Basit bir MUD sunucusu ve basit bir konsol tabanlı istemci yaparak işe başlamanız çok daha iyi, hatta telnet bile çalışmalı.
Oyuncuların gördükleri sunucu ile çoğunlukla alakasızdır ve oynatıcının yaptığı şey müşteriyle çoğunlukla alakasızdır. Bu terimlerle düşünürseniz aslında o kadar da zor değil, çoğunlukla durum değişikliklerini senkronize ediyor.
Bir çok neden:
Yüzlerce veya binlerce oyuncuyu desteklemek, birçok sorunu beraberinde getirir. Programcılar için, esasen dev bir N ^ 2 problemi. Örneğin, bir oyuncu pozisyonunu güncellemek kadar basit bir şey düşünün. İnternet gecikmeleri ile başa çıkmanın yanı sıra, konum güncellemesi sunucuya oyuncunun makinesinden ulaştığında, şimdi diğer oyuncuların makinelerine gönderilmesi gerekir. Potansiyel olarak saniyede 10 kez her oyuncu için N sayısı gönderilen mesajdır.
Bir MMO içeriği, tüm bu oyuncuları da desteklemeli ve oyuncuların sadece 40 saat sonra "oyunu geçmemesi" için yeterli oyun deneyimi sağlamalıdır.
Bir MMO çalıştırmak için sunucu donanımı ve bant genişliği maliyetleri genellikle çok pahalıdır.
TLDR: MMO'lar büyük ve karmaşık.
MMO'lardaki sunucu popülasyonu hakkında sizi Yirmi Taraflı Shamus Young'dan bir makaleye yönlendirmek istiyorum:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Bu bir sebep. Diğerleri ise, MMO'ların aşırı popülasyonu (cidden, zaten yeterince MMO reklamı göremiyor musunuz?) Ve tekrar tekrar geliştirilebilecek gecikmesiz, skaler bir oyun sağlama zorlamasıdır.
Piyasa zordur, yönetim zordur, kullanıcılar çoğu zaman zordur ve kâr çoğu zaman yetersizdir (P2P veya premium ürünler için Atlantica Online'da gerçek para kullanan olağan piyasa).
Ugh. TV Görülme As bir reklamını özledim mi?
Herhangi bir oyun yapmak için çok iş var. Sadece bir MMO değil. Konsol başlıkları çoğu 18-30 ay arasında ve 30 ila 200 kişi üzerinde çalışmakta ve bu da genellikle mevcut temel altyapıya sahip (motor, içerik çerçevesi, çekirdek kütüphaneler) ve oyun gelişiminde arka plana sahip insanları bir araya getiriyor Yılların Deneyimi.
Bir MMO ile karışımın içine ölçeklenebilirlik, ağ oluşturma, çok sayıda oyun testi ve (genellikle) daha da fazla içerik gibi bazı ekstra bileşenler atarsınız.
Evet, bunu kendi başınıza yapmaya çalışırsanız, gerçekten bir kaç aya ihtiyaç duyacağınıza eminim.
Bir MMO ile ilgili sorunlar 4 ana gruba ayrılabilir. Hepsi çözülebilir. Veya en azından biraz azaldı. Ancak, çoğu durumda, bunun için oyun hakkındaki kişisel vizyonunuzu feda etmeniz gerekecektir.
içerik
İçerik sorununu çözmenin birçok yolu vardır. Açık olanı, tonlarca yetenekli insan toplamak ve onlara içerik oluşturmalarını sağlamaktır. Ancak, bu tek yol değil. Çeşitli kanallardan ucuz / yavaş olarak yapılabilir. En zarif kullanıcı tarafından oluşturulan modeldir. MMO'larda kullanıcı tarafından üretilen içeriklerden bazıları, yeni lego evreni MMO'dur (ancak çok sınırlı kapsamdadır) ve tabii ki ikinci yaşamdır.
Ama bunu daha da ileri götürebilirsin. Nefret dolu krallık, kullanıcının ürettiği içeriğe kendisini iyi borç verecek bir sistemin güzel bir örneğidir. (bunu yapmamayı seçtiler) Düşmanlar, statik bir elle çizilmiş görüntüden ve olası bir saldırı havuzundan gelen çeşitli istatistiklerden ve saldırılardan oluşur. Bu elemanların her biri kullanıcı tarafından oluşturulabilir. Kullanıcıların silahlarınızı, zırhlarınızı, büyülerinizi, düşmanlarınızı, şehirlerinizi, kırsal alanlarınızı, saldırılarınızı ve hatta görevlerinizi ve NPC'lerinizi yapmalarını sağlamak için benzersiz yollar bulmak, içeriğinizi sağlamak için mükemmel bir yöntemdir. Basitçe, bu içeriğin hiçbir zaman özellikle bir hikaye üzerinde durmayacağını unutmayın. Kullanıcıların istediği gibi olacak.
3D için mi? Spore gibi oyunlara bakın.
fatura
Evet, faturalandırma çok pahalı bir teklif olabilir. Ancak, bunu kolaylaştırmanın yolları var. Paypal gibi. Evet, kullanıcılarınızdan herkesin oynamak için paypal'ı olmasını isteyeceksiniz, ancak kesinlikle oyun başlarsa paypal olarak kalması gerekmeyecek.
Programlama
Herhangi bir MMO ile numara, herhangi bir veriyi kabul eden sistemler oluşturmaktır. Büyü programlamayın. Büyü oluşturmak için bir veritabanından veya dosyadan veri kabul eden evrensel bir büyü sistemi programlayın. Görevleri programlamayın, görevleri yapmak için kullandığınız araçları programlayın.
Çok basit başla. Çekirdek mekaniği yerine getirin. Mevcut bir platform kullanmayı düşünün. Ama akıllıca devam et.
Belki açık kaynak?
Barındırma
Ne olursa olsun, bu sana mal olacak. Ancak hemen size mal olmaya başlamak zorunda değildir. Birkaç yıl boyunca gizlilik içinde kaybolmaya istekli iseniz, yavaşça tutkulu bir yapı oluşturabilir ve yükseltmek için yaptığınız parayı kullanabilirsiniz. Oyunu basit tut. Donanımınızdan çok fazla soru sormayın. Ve kullanıcılara mümkün olduğu kadar itin.
Bit torrentinde bir şeylere öncülük edin ve yanıtlayan birden fazla arkadaş aracılığıyla onaylayın. Sunucuyu tamamen ortadan kaldırabilirsiniz. Ya da en azından sadece çok önemli şeyler yaparak görevlendirin. Ancak, orada bunu yapan kimseyi tanımıyorum.
"Basit" indie oyunların bile küçük bir takımın yapması aylar alır. Bu, tasarım, programlama, sanat, ses, iş, pazarlama vb. Konulara girer. çok sayıda oyuncuyu vb. işleyebilen arka uç veritabanı. Bunların yapılması, test edilmesi, hata ayıklanması ve bazen sıfırdan yeniden yapılması zaman alır.
Oyunların para kazanmaya mal olması, insanların yemek yemesi gerektiği gerçeğinden (ve geliştiriciler insanlardan) kaynaklanıyor. Üç kişilik bir ekiple bile, konut, yiyecek ve diğer ihtiyaçlar için ayda birkaç bin dolara ihtiyacınız var.
Maliyet, en yoğun olarak varlık geliştirmek için gereken emeğe bağlıdır. Çoğu aracın maliyeti, insanlara kullanmaları ve varlık üretmeleri için ödeme yapmanın maliyeti ile karşılaştırıldığında soluktur.
Bir tam zamanlı geliştiricinin maliyetinin 20k - 100k + arasında herhangi bir yerde olabileceğini düşünün. Bu zaten normal oyunlar için çok yüksek bütçelere eşittir, ancak MMO'lar oluşturmak için önemli ölçüde daha fazla varlık gerektirir. Bu daha uzun gelişme süresi, işçilere daha fazla maliyet ödeyerek daha fazla ek yük anlamına gelir.
Bu gerçekten o kadar da kötü olmazdı, ama yakın zamana kadar konuşmak için 'tekerlek' hazır değildi. Dolayısıyla, bir MMO oluşturmak zorunda olan her grup, esasen kendi grubunu oluşturmak zorunda kalmıştır. Kör uçuş, gereksiz olabilecek birçok iş anlamına gelir ve daha sonra çok gerekli olduğu keşfedilir.
İhtiyacınız olmayan şeylere zaman kaybetme ve acı verici bir şekilde geri dönme ve daha önce sahip olmanız gereken şeyleri yaratma (böcek ve diğer şeyler biçiminde daha fazla karmaşıklık getirme) süreci çok pahalı hale gelir .
Çoğu büyük takım için bu böyle. Ancak Indie / hobbiest ekipleri de birkaç sorunla karşılaştı. Genellikle büyük olanı gerçekçi bir şekilde bakmak değildir. İnsanlar bitmiş (bazen) cilalanmış işlere bakma ve onu yaratan işi büyük ölçüde küçümseme eğilimindedir. Bağımsız ekipler genellikle başarısız olurlar çünkü tam da bunu yaparlar, X statüsüne ulaşmanın diğer tüm potansiyel taahhütleriyle bile kolay olacağına inanırlar (çoğu Hint Adaları tam zamanlı olmadığından).
Sonunda projeye tamamen objektif olarak bakamamak, cesaretini kırıyor ve dağılıyor.
Yukarıda belirtilen teknik ve lojistik nedenlere ek olarak, başka büyük bir tane daha var:
MMO'lar geniş ve çeşitli bir insan grubunu tatmin edecek şekilde tasarlanmıştır. Bir MMO'yu elde etmek için Bartle Testinden en az sayıda oyuncu türünü tatmin etmeniz gerekir . Yani oyunun bazı sosyal özellikleri, sanat gibi bazı keşif özelliklerini ve muhtemelen bazı rekabet özelliklerini içermesi gerekecek.
Bir MMO için izleyici kitlesine benzer şekilde, bir MMO oluşturmak için gereken yaratıcı ekibin çok çeşitli olması gerekiyor. Yukarıdaki teknik sorunları çözmek için gerçekten güçlü mühendisler içermeleri gerekir. Yaşayan, nefes alan bir dünya yaratmak için bazı harika sanatçılara ihtiyacınız var. Hem ton içeriği hem de uzun süre ilgi çekici hale getirebilecek bazı tasarımcılara ihtiyacınız var. Oyuncu geri bildirimleri ve ortaya çıkabilecek hatalarla başa çıkmak için tam bir QA ve CSR mimarisine ihtiyacınız var. Büyük olasılıkla, tüm bu yaratıcılar projenin tasarım yönüyle ilgilenecek ve seçilen yönden hangisini sevecek veya beğenmeyeceklerdir. Bunları bir araya getirin ve bu farklı insan kolleksiyonunu ortak bir amaca yönlendirebilen yaratıcı bir ekibe ihtiyacınız var.
"Bağımsız" bir stil ekibiyle herhangi bir ölçekte MMO yapmanın hiçbir yolu yoktur. Ekibiniz büyüdükçe, çeşitli yaratıcı ve kişisel meseleler ortaya çıkmaya meyillidir ve bir işletmeyi yürütmenin zorlukları gerçekten bir oyun kurmanın önüne geçebilir. Yukarıdaki tüm bileşenlere sahip olsanız bile, başarılı bir şekilde başlatılmış bir MMO oluşturmak için hepsini bir araya getirmek çok zor.
Bağımsız olarak bir MMO geliştirecekseniz, büyük olasılıkla Blizzard gibi geliştiriciler için iyi zaman alan, sıfırdan kendi oluşturmak yerine önceden var olan kütüphaneleri ve API'leri ve motorları kullanacaksınız.
Bununla birlikte, kendi özel yapım MMO Motorunuzu çevrimiçi olarak kendiniz almaya ve kullanmaya hazır bulmanız pek mümkün değildir.
Büyük miktarda mimari ve tasarım gerektirir. Hiç basit bir oyun programlamayı denedin mi? Eğer varsa, bu soruyu soracağınızdan şüpheliyim.
Bunu bir kere çözdüğünde, sanat tasarım meselesi var. Sanatçılar paraya mal olur. Eğer sanatı kendin yapacaksan, zaman alacak. Çok zaman. Her şeyi sıfırdan çizerek - her bir öğenin, karakterin, dünyanın her detayının WoW içinde çizildiğini hayal edin. Sanatın kendisi, zamanın büyük bir bölümünü alacak olan şeydir.
Tabii ki sanata ihtiyacın yok. Sadece bir tel kafes oyunu yayınlayabilirsiniz. Ama insanlara oyununu oynamaları için iyi şanslar.
Blizzard ile, özellikle, oyun ince ayar var. Blizzard, adil olduğundan emin olmak için oyunlarının her bir olasılığını aylarca ve aylarca test etmek, denemek ve araştırmak zorundadır. Kimsenin biraz para kazanamadığını ve oyunu herkes için mahvetmediğini; Bu şeyler dengeli ve oynamak için eğlenceli. Ve tüm bu test etme testlerinde bile, işler yine de kayabilir. Sen olamaz muhtemelen onlar test yalnızca birkaç hafta ile, diğer binlerce oyuncuyla etkileşime kez oyuncunun tam oyun deneyimi olacak biliyorum.
Ek olarak, MMO'nuzu barındırmak için yeterince güçlü bir sunucuyu çalıştırmak çok para alır.
Eğer WoW gibi bir MMORPG yapmak istiyorsanız, elbette bu uzun ve zor olacak, fakat bunun ana sebepleri içerik oluşturma, pürüzsüz bir oyun oluşturmak için gereken sunucu / ağ bilgisi ve ayrıca bir takım ve iyi Tüm oyunun mümkün olduğunca az problemle çalışmasını sağlamak için araçlar kümesi.
WoW gibi bir oyunu programlamak elbette karmaşık bir iştir, ancak böyle bir oyunun en sorunlu zorluğu, hangi makinelerin hangi makinede olacağı olayları "hangi verinin nerede olduğu," İstemci veya bir sunucu ve hangi verilerin ihmal edilebileceği ve neyin "vb" ile sonuçlanamayacağı ve sonunda, bir sunucunun belirli sayıda oyuncu ile nasıl başa çıkabileceğini ve ne zaman "laggy" olmaya başladığını görmek için sistemi kıyaslayın.
Teknik olarak konuşursak, WoW iyi bir ürün, ancak ağ ve sunucu yükü açısından çok optimize edildiğini unutmayın.
Şimdi bir MMORPG yapmak istiyorsanız, kendinize bir oyunun WoW kadar büyük olmasını isteyip istemediğinizi sormanız gerekir: içeriği bir WoW özelliği kadar iyi yapmak imkansızdır: tutarlı, sanatsal açıdan güzel ve çok fazla değil çokgen.
Şahsen ben böyle iyi bir içerik yapmayı düşünmüyorum: iyi sanatçıların var ya da sende yok. WoW gibi bir MMORPG'deki en büyük problemin bant genişliği olduğunu düşünüyorum: aynı anda 5000 oyuncu çok fazla bant genişliğine mal oluyor ve internetin biraz daha hızlı olduğu bir gün, sunucunun daha az trafik yönetebileceğinden eminim p2p protokolleri sayesinde ... ama bu sadece bir fikir ...
Onları dinleme!
WoW'u 7 gün içinde yeniden yaratmanız gerekmez. Bu BS. BS olduğu gibi, motive bir insan diyen herkes bir şey yapamaz.
Küçükten başlayın, merkezi olmayan sistemler ve diğer başarı geçmişleri hakkında bilgi edinin.
48 saat içinde yapılan iyi bir örnek ... evet, SAAT:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Ondan öğrenin, temel bir 3D istemcisi oluşturmak için birkaç hafta ekleyin.
İyi eğlenceler.
WoW klonunu veya oyun mekaniği, karakter, yetenek, görev vb. Sayısı bakımından benzer bir şeyi klonlamayı düşünmüyorsanız, bu çok zor değildir, WoW vardır (ve sanmıyorum).
Fakat MMO'yu geliştirmek için orta derecede zor çünkü bağımsız oyunlara kıyasla iki genel gider (çevrimiçi, büyük oyuncu) bulunuyor.
Ve evet, para ve zaman açısından maliyet, ne kadar büyük ve iyi bir oyun yaratacağınıza bağlı olacaktır.
Varlıkları satın almayı ve mevcut oyun motorlarını / API'lerini kullanmayı düşünüyorsanız, zamanı bir dereceye kadar azaltabilirsiniz.
geliştiriciler ucuz değil