Bir MMO geliştirmek neden bu kadar pahalı? [kapalı]


112

World of Warcraft gibi bir MMO geliştirmek istiyorum , ancak bazı temel araştırmalar çok zaman ve para alacağını söylüyor. Nedenini bilmek istiyorum.

Bir MMO geliştirmek neden bu kadar pahalı?


154
Aylar? Deli misin?
Alex Budovski

12
Belki bir DMO istiyorsun? Küçük Çok Oyunculu Oyun.
Stephen,

14
Neden olumlu? Demek istediğim, bu oldukça korkunç bir soru (tesadüfen bazı çok iyi cevaplar üretti, ama
konunun

35
@ Lo'oris: Bunu kötü bir soru yapan nedir? Bu basit mi? OP'nin cevabı bilmemesi mi?
Dave Swersky

13
Sorunun doğal kalitesi nedeniyle değil, cevapların uygunluğu nedeniyle birçok oyu vardır. Bu sitenin iyi bir bilgi kaynağı olması açısından, bu soru ve onunla gelen cevaplar tasarıya uyuyor. Aşırı oylanan soruların benzer soruları teşvik ettiğini sanmıyorum - eğer biri çok benzer olsaydı, yine de birleştirilirdi. Ve farklı cevapları hak edecek kadar farklı olsaydı, bu cevaplar kendi içinde yararlı olurdu.
Kylotan,

Yanıtlar:


185

İlk sorun, özellikle yeni veya deneyimsiz bir oyun geliştiricisi için yazılımın kendisinin çok karmaşık olmasıdır. Bir "normal" çok oyunculu veya tek oyunculu oyun için beklediğinizden daha fazla içerik sunarken (en azından) bir istemci ve sunucu uygulamasını sürdürmek zorundasınız.

Tek oyunculu bir oyun olarak kendi başlarına bile olsa, World of Warcraft'ın karmaşıklığına sahip bir RPG, profesyonel ekiplerin aynı cila seviyesine gelmesi yıllar alacaktır: muazzam bir içerik yatırımı, dengeleme ve oynatma ile ileride ve sonrasında çok fazla çalışma ve herhangi bir oyun türünün en karmaşık etkileşimlerinden bazıları. Bunlar ticari seviye oyunlardır ve sizinki daha küçük olsa da, iyi bir çok oyunculu oyun haline gelmek için fazladan işlere dökmeden önce sadece iyi bir oyun olmak için hala çok çaba sarf etmeniz gerekecektir .

Ağa bağlı oyun geliştirme önemsiz değildir; sadece gecikmede değil, hile engellemede, devlet yönetiminde ve yük dengelemede üstesinden gelinmesi gereken büyük engeller var. Ağa bağlı bir oyun yazma konusunda deneyimli değilseniz, bu zor bir öğrenme alıştırması olacaktır.

İnşa etmek, insan gücü ve para için tek endişeniz olmamalıdır; ayrıca geliştirildikten sonra çalıştırmanın maliyetini göz önünde bulundurun . Küçük bir kitlesel çok oyunculu çevrimiçi oyun bile, oyunu yönetme ve oyuncularınıza destek sağlama talebini ve personelini takip etmek için donanım / yazılımında sürekli iyileştirmelere ihtiyaç duyacaktır.

Aşağıdakileri düşünün:

  • Hosting - Sunucuları nerede barındıracaksınız? Bant genişliği için nasıl ödeme yapacaksınız? Denge oyuncularını sunucular arasında nasıl yükleyeceksiniz ve az sayıda oyuncunun oyunun kaynaklarını tekeline almasını nasıl önleyeceksiniz? İyi çalışmaya devam edeceğinden emin olmak için oyuna ev sahipliği yapan donanımınızın ve yazılımınızın durumuna dikkat etmeleri için insanlara ihtiyacınız olacak.
  • Teknik destek - Sadece oyunun oynanmasını sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda oyuncular arasındaki problemlerle ilgileniyor ve oyuncuların geri bildirimlerini sadık kalmaya çalışıyor. Para alıyorsanız (örneğin bir abonelik için), faturalandırma sistemi daha da karmaşık olacaktır (ve büyük olasılıkla yasal yardım ve muhtemelen uluslararası temsilcilik ve bankacılık / işlem ücretleri gereklidir). Bunlarla uğraşanların maaş alması gerekiyor.
  • Güvenlik - Sadece oyun hesaplarından değil, oyuncular tarafından yeni bir istismar keşfedildiğinde hile önleme ve sık onarımlar ve toplum bakım çalışmaları yapmayı düşünmeniz gerekir.

46
Güvenlik ile ilgili olarak, "Tüm oyuncuların hile olduğunu varsayıyoruz, bu yüzden sunucu tarafında her şeyi yapıyoruz" diyen bir MMO geliştiricisiyle konuştum. Bu onları CPU zamanında ciddi şekilde kısıtladı, çünkü neredeyse hiçbir şeyi müşteri tarafına yükleyemediler. Bu yüzden MMO AI çok korkunç.
cflewis

1
Cevabınızın üçüncü alinesi ile ilgili bir soru sordum: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Tamara Wijsman

14
Yeterli derecede kullanıcı toplamanın ne kadar pahalı olduğunu da unutmayın; seviye aralığında onlarca veya yüzlerce oyuncu olmayan bir MMO tam olarak çok oyunculu değil, bu yüzden herkes oyununun hayalet bir kasaba olduğuna karar vermeden önce çok fazla insanı bulmalısın.
ojrac

6
Bu cevabı beğendim, ancak aynı anda, özellikle kalabalık bölgelerde aynı oyun durumuna erişmeye çalışan birçok kullanıcının neden olduğu karmaşayı ihmal ettiğini düşünüyorum. Bunun için çok iş parçacıklı devlet yönetimi korkutucu.
C. Ross

315

World of Warcraft'da:

  • 5.500.000 - Kod satırları
  • 1.500.000 - Sanat varlıkları
  • 33,681 - Üretim görevleri
  • 70,167 - Büyü
  • 37,537 - NPC'ler (oyuncu olmayan karakterler)
  • 27 - müzik saatleri
  • 2600 - Orijinal Warcraft Dünyasında Görevler
  • 2700+ - WoW'da ek görevler: Burning Crusade
  • 2350+ - WoW'da ek görevler: Lich King'in gazabı
  • 7650+ - Görevler toplamı (kaç tane bitirdin?)
  • 4,449,680,399 - Oyuncuların uygulanmalarından bu yana kazandıkları başarılar (bu rakam zaten birkaç gün eski ve bu nedenle modası geçmiş)

Yamalar:

  • 4.7 - Petabayt (4700 terabayt) veriyi oyunculara yamalar aracılığıyla aktar
  • 126 - Oyunculara aktarılan ve kendiliğinden açılan çalıştırılabilir sürümler de dahil olmak üzere her yamanın yayınlanan farklı sürümleri
  • Yarım - Her yamanın boyutu ses

Sunucular:

  • 13,250 - WoW sunucuları çalıştıran sunucu blade'leri ve toplamda
  • 75.000 - CPU çekirdeği ve
  • 112.5 - Terabayt RAM

Destek:

  • 179,184 - Blizzard tarafından takip edilen böcekler (çoğu sunucuya göre düzeltildi)
  • 2,056 - Oyun ustaları
  • 340 - Fatura departmanında çalışanlar
  • 2,584 - Toplam müşteri hizmeti çalışanı

Uluslararası:

  • 10 - WoW'un çevrildiği diller

Blizzard Çevrimiçi:

  • 12.000.000+ - Battle.net hesapları
  • 900,000+ - WorldofWarcraft.com'daki dosyalar

Kaynak: Oyun İncelemelerine Göre Sayılarla Warcraft World


197
"Çünkü MASSIVE olduğu için" demenin matematiksel bir yolunu bulmak için +1
Kevin Laity

36
Varlıkların sayısı benim için en etkileyici olanı. Küçük oyun projenizi evde yaptığınızı ve her beş satırlık bir kod yazdığınızda , bazı doku, ses, model veya animasyonları durdurmanız ve tamamen yazmanız, dışa aktarmanız, test etmeniz ve tamamlamanız gerektiğini hayal edin .
munificent

7
Sadece 4000 civarında görev olduğunu söyleyecektim ama yanlış oldum wowhead 8446 görev listesi vardı ama bunlara oyunda erişilemiyor. Ayrıca 36406 maddeyi listeler. Şimdi vay büyük bir oyun. Hiç bir çamur yazmayı düşündün mü?
Jeff,

48
4000 görev, 3950, 10 yaratığın öldürülmesini içerir
Chris S

22
Her MMORPG'nin bir sonraki WoW olması gerekmez. 10-100 bin kullanıcı ile ayda 5 dolar ödeyerek "tamamen para kayıyor" olsa bile, ayda yarım milyon dolar kadar para alıyor. Tabii ki ev sahipliği ücretleri vardır, ancak bir MMO'ya abone olan kişilerin sayısı, herhangi bir zamanda gerçekte oynayan insanların sayısından çok daha yüksektir. 100k kullanıcılı bir oyun nadiren 10 binden fazla bağlantıya sahip olur. Bu numaraların lansmanında ne olduğunu göstermeyi denemeye ne dersin? Ayda yarım milyon, bazı genişlemeler için kesinlikle ödeme yapabilir.
Stephen Belanger

93

Hatırlanması gereken şey, bir MMO'nun kelimenin tam anlamıyla yapabileceği en karmaşık yazılım parçası olduğudur. Yazılım mühendisliğinde var olan her problemi ele alın ve bir MMO'da sorun yaşayın.

A) Normal bir oyunda her sorun.

1) Açık bir dünya için kaynak akışı.

2) 5 yıllık emtia donanımında çalışan parçacık sistemi

3) Mermileri idare etmek için fizik sistemi (Yıkılmasa bile, gökten düşen karakterler için hala bir şeye ihtiyacınız var.)

B) Bir iş uygulamasının sahip olacağı her problem.

4) Yüksek kullanılabilirlik kümeleri

5) Fatura sistemleri

6) Büyük veritabanları

7) Müşteri Desteği arka ucu

8) Çağrı merkezi desteği

C) 'İnternet şirketlerinin' sahip olduğu her sorun

9) Gecikme süresi öldürür

10) Dünya çapındaki veri merkezleri 1: 1 ve 1'i haritalıyor: birçok mimari eser

D) Sadece MMO'lar için bazı benzersiz problemler

11) Çapraz sunucu nesnesi çoğaltması

12) Bazı bankalarınkinden çok hedef alan hackerlar.


Amazon Cloudhosting burada belirtilen donanım sorunlarının çoğunu çözebilir, ancak sonra para sorunu var: o)
BerggreenDK

10
Ve bütün bir gemi dolusu para büyük olasılıkla probelleri çözecektir. Şimdi sadece parayı bulmamız gerekiyor.
Kibbee

15
@Kibbee - Koltuk minderlerinin arasına baktın mı?
Tor Valamo

3
Bu son noktayı sevdim, en çok D-12, heheh!
Randolf Richardson

2
Sanırım bilgisayar korsanlarını senaryo çocuklarıyla değiştirmek istiyorum.
Parris,

69

Bir MMO geliştirmek, başka bir World of Warcraft geliştirmek kadar zor değil . Yalnızca birkaç bin oyuncuya razı olmak istiyorsanız , aşağıdaki gibi bir MMO yapabilirsiniz :

Ben öyle bir şey demiyorum kolay bu oyunları :) yapmak Fakat yapabilirsiniz (yetenekli, adanmış) insanlar az sayıda yapılabilir.


3
Runescape 3 kişi tarafından yapıldı ve runescape orijinal sürümü çok daha küçük ve crappier çünkü IMO yanıltıcı onun biraz buraya koy, onlar yüzlerce kişinin bir tim sonra geçerli runescape oldu
Oyla tıklayın

1
@Click, Wiki girişinde sadece oyun oluşturmak için iki kişi listelenir , pazarlamak için oluşturdukları şirket değil, ben de öyle yazdım. Haklı olarak geliştirildiği konusunda haklısın, ama ben bunu düzenleyeceğim.
Cyclops

1
Aynen KoL, bir MMO olarak adlandırdığım şeyi (en azından WoW ve arkadaşlarının yanında dururken değil) kesinlikle hatırlatacağım şekilde sohbet ve diğer sınırlı oyuncu etkileşimleriyle birlikte tarayıcı tabanlı bir RPG'dir. Öte yandan harika ve herkes yine de denemelisiniz!
coderanger

8
Aslında benim amacımı gösteren @ coderanger - neden her MMO World of Warcraft ile karşılaştırılmak zorunda? Ve KoL, herhangi bir makul standartta başarılı olan, bir kişiden sekiz tam zamanlı ücretli çalışana gitti .
Tepegöz

1
@Cyclops: Çünkü tüm insanlar WoW oynayıp oynamanızı ya da oyununuzu oynamayı seçmeli.
'.

52

Buradaki popüler yayınların çoğuna katılmıyorum ve bir MMO oluşturmak için gerçekten fazla bir iş olmadığını söyleyebilirim. Fakat MMO'yu WOW ile karıştırmayın.

Gerçekten, bir MMO fikri şu şekilde ayrılabilir:

O - Çevrimiçi. Bu net üzerinden oynanan bir oyundur

M - Çok oyunculu. Sadece sen değil.

M - Masif. Bu, tanımadığınız insanlarla çok oyunculu oynadığınızı ve oynamaya başladığınızda / durdurduğunuzda oyunun devam ettiğini gösterir.

Böyle bir şey yapmak, buradaki diğer insanların işaret ettiği gibi gerçekten fazla iş yapmaz. Yuvarlanan top örneği, Runescape, Travian, vb.

İnsanların 'Bir MMO yapmak neden zor?'

'Neden binlerce animasyonlu canavar, silah, büyü, karakter sınıfı, ses efektleri, müzik ve 40 fantastik romanı doldurmaya yetecek kadar arsa ile devasa bir 3D etkileşimli dünya yapmak zor.'

Ve böyle ifade ettiğinde çok açık. Bu, WOW'un bir oyuncunun çevrimdışı bir sürümünü yapmasının neredeyse kadar zaman alacağının farkına varmanızı sağlar.


3
+1 ama Massive'in büyük miktarda oyun alanı olacağını ve çok sayıda insanı tutabildiğini düşünüyorum (her zaman olduğu anlamına gelmez)
Spooks

5
Masif tanımınızın gerçekten masif tanımı olduğunu sanmıyorum. Def'in eski okul BBS oyunu gibi geliyor. Bana göre kitlesel, sadece “tanımadığınız insanları” değil, binlerce veya milyonu ifade eder.
Peter Recore

1
OTOH "Büyük bir 3d etkileşimli dünya yapmak neden zor?" Diye sorduğunuz cümleyi gerçekten seviyorum.
Peter Recore

2
@Peter Recore Peki, sadece popülerlik yerine, oyunun nitelikleri ile konuşmaya çalışıyordum. Bu fazladan M için belirli sayıda insana ihtiyacınız varsa, o zaman WOW'un ilk başlatıldığında bir MMO olmadığını ya da 'masif'i neyin oluşturduğu konusunda rakamlar üzerinde anlaşmaya varmanız gerektiğini iddia edebilirsiniz. - Öte yandan, arkadaşlarınızla oynadığınız oyunlar ve çoğu ile etkileşimde bulunmanız gerekmeyen yabancılarla oynadığınız oyunlar arasında büyük bir fark olduğunu savunuyorum. Tartışmanın daha önemli bir sıfatının 'Kalıcı' olacağını düşünüyorum.
LoveMeSomeCode

1
Yine de bu soru için, özellikle bir WoW klonu yapmak istediğini söylüyor.
Nick Bedford


30

Aynı soruyu uzun zaman önce kendime sordum. Bunu cevaplamanın en iyi yolu şudur: Hayal edebileceğiniz en basit, en salak MMO'yu tasarlayın. Diyelim ki her oyuncu etrafta yuvarlanan, kesinlikle başka hiçbir şey izlemeyen hiçbir şey yapmadan bir top. Kullan, dokular yok, sadece düz renkler. Işık yok, savaş yok, etkileşim yok. Hiçbir şey değil. Basit değil mi? Şimdi yazın, çevrimiçi olarak dağıtabileceğiniz noktaya kadar doldurun ve insanlar yükleyebilir, onunla oynayabilir ve hataları bildirebilir. Nasıl gittiğini gör. Bu dünya, WoW'dan daha basit, yaklaşık 3 büyüklükte. Bu nedenle cevabınızı alacaksınız. Sadece deneyim ile devasa bir havuz inşa etme oyununun tamamlanmasının ne olduğunu göreceksiniz. Herhangi bir iyi geliştiriciye, oyunlarının neredeyse görünen bir prototipini bitirmesinin ne kadar sürdüğünü sorun.Son versiyonun neye benzeyeceği gibi. O zaman onlara oyunu bitirmenin ne kadar sürdüğünü sorun.


9
Evet, bu iyi bir nokta. Genellikle bir oyunun% 90'ını birkaç günde bitirebilirim, ancak son ürün sonsuza dek sürecek gibi görünüyor.
LoveMeSomeCode 11:10

2
Gerçekten aynı fikirdeyim, bu sürekli bir geliştirici oyun kavramı kodunun zor olduğunu ve bir şekilde çok zaman aldığını düşünüyor gibi görünüyor. Zaman alan oyun içeriği ve varlıkları. Bir AAA oyunu, tüm içeriği oluşturmak için gereken aşırı çaba olmasaydı, orijinal sürümle aynı motor ve oyun tasarım fikirlerini kullanarak takip etmek için neden aynı miktarda zaman aldı?
Oskar Duveborn

13

Bu konudaki diğer yayınların çoğundan farklı olarak, ben diğer tarafa gideceğim ve bunun için gerçekçi hedefler koyarsanız bir MMO yapmanın aslında o kadar da zor olmadığını söyleyeceğim.

Lisedeyken kendimi bir MMORPG yaptım, bu da 8 ay sürdü. ISS'm beni kapatmadan önce bir kerede 1000'in üzerinde kullanıcıya ve ortalama 80'e sahip olmanın noktasına geldi çünkü görünüşe göre konut ISS'lerinde buna izin verilmiyor. Hata.

Geleneksel bir RPG yapmakla kıyaslandığında, çevrimiçi bileşen gerçekten zekiysen pek fazla komplikasyon katmıyor. MMORPG gelişiminde en büyük hata yapma oyun geliştiricileri müşteri ile başlamaktır. İyi programlanmış bir MMO aslında bir VNC sisteminden farklı olmamalıdır - esasen müşterinin yapması gereken tek şey sunucuya klavye ve fare durumları göndermek, grafik oluşturmak ve ses çalmaktır. Basit bir MUD sunucusu ve basit bir konsol tabanlı istemci yaparak işe başlamanız çok daha iyi, hatta telnet bile çalışmalı.

Oyuncuların gördükleri sunucu ile çoğunlukla alakasızdır ve oynatıcının yaptığı şey müşteriyle çoğunlukla alakasızdır. Bu terimlerle düşünürseniz aslında o kadar da zor değil, çoğunlukla durum değişikliklerini senkronize ediyor.


1
Müthiş cevap! MMORPG'nizi ortak bir merkeze veya evinizdeki iş sınıfı bir bağlantıya kurmayı hiç düşündünüz mü? (Kablolu internet sağlayıcılarının çoğunda genellikle oldukça makul fiyatlı bir işletme sınıfı hizmet vardır ve bonus olarak da daha hızlı gezinmenizi sağlar.) Acaba ~ 1.000 kullanıcınızdan kaçının geri döneceğini merak ediyorum?
Randolf Richardson

Yakında oyunu yeniden inşa etmeyi planlıyorum. Bunu yapmam neredeyse 10 yıl önceydi, bu yüzden bu noktada çok eski. Modern teknoloji daha uygun hale getirirdi. :)
Stephen Belanger 24:11

Gördüğüm gibi istemciden sunucuya TCP / IP bağlantısı kullanılıyor. Yalnızca sohbet için UDP. Ne önerirsiniz? İstemci tarafında, kullanıcı öbürünü bankasından bankaya sürüklerken ne yaparsınız? Sadece fare koordinatlarını gönder. Ciddi tarafta, bankanın X dış yuvasına sürüklendiğini ve bankanın dışına çıkmadığını ve öğenin destoy edildiğini nasıl biliyorsunuz? Veya sadece sunucuya bir komut gönderin: x5 numaralı çanta yuvasından gelen x5 değeri Y konumuna mı aktarıldı? Bu işlemi sunucu buzunda nasıl doğrularsınız? - belki de bankadan 500m uzaklaşır, her neyse
matheszabi

@ matheszabi: Pek çok oyun yalnızca UDP'ye dayanan ağ kitaplıkları kullanır. Saf UDP'niz varsa, her iki protokolü de sürdürmeniz gerekmez. Oyun geliştirme için, TCP / IP'nin bazı sınırlamaları vardır ve UDP'nin bazı avantajları vardır. Pencere konumlarıyla ilgili olarak: sunucu açısından "pencere" gibi bir şey yoktur. Müşteri bir komut gönderir - X kullanıcısı A maddesini çantasından bankaya aktarmak ister. Sunucu, kullanıcının yerini kontrol eder ve cevap verir - hey, dolandırıcı, bankadan 100km uzaktasınız, bu işlemi tamamlamanın bir yolu yok! Galiba fikrin var.
JustAMartin

9

Mmos'un üretilmesinin pahalı ve uzun olmasının bir nedeni, görseller ve oyun gibi büyük miktarda ticari kalitede içeriğe sahip olma gereksinimidir.


8

Bir çok neden:

Yüzlerce veya binlerce oyuncuyu desteklemek, birçok sorunu beraberinde getirir. Programcılar için, esasen dev bir N ^ 2 problemi. Örneğin, bir oyuncu pozisyonunu güncellemek kadar basit bir şey düşünün. İnternet gecikmeleri ile başa çıkmanın yanı sıra, konum güncellemesi sunucuya oyuncunun makinesinden ulaştığında, şimdi diğer oyuncuların makinelerine gönderilmesi gerekir. Potansiyel olarak saniyede 10 kez her oyuncu için N sayısı gönderilen mesajdır.

Bir MMO içeriği, tüm bu oyuncuları da desteklemeli ve oyuncuların sadece 40 saat sonra "oyunu geçmemesi" için yeterli oyun deneyimi sağlamalıdır.

Bir MMO çalıştırmak için sunucu donanımı ve bant genişliği maliyetleri genellikle çok pahalıdır.

TLDR: MMO'lar büyük ve karmaşık.


7
Eh, oyuncunun pozisyonu sadece bu oyuncudan etkilenebilecek kadar yakın olan oyunculara gönderilmelidir. Oyuncuların, gerçekten göremedikleri veya etkileşime giremedikleri oyuncular hakkında (ve muhtemelen oyuncular hakkında bilmemesi gerekenler) bilmeleri gerekmez.
Kibbee

6

MMO'lardaki sunucu popülasyonu hakkında sizi Yirmi Taraflı Shamus Young'dan bir makaleye yönlendirmek istiyorum:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Bu bir sebep. Diğerleri ise, MMO'ların aşırı popülasyonu (cidden, zaten yeterince MMO reklamı göremiyor musunuz?) Ve tekrar tekrar geliştirilebilecek gecikmesiz, skaler bir oyun sağlama zorlamasıdır.

Piyasa zordur, yönetim zordur, kullanıcılar çoğu zaman zordur ve kâr çoğu zaman yetersizdir (P2P veya premium ürünler için Atlantica Online'da gerçek para kullanan olağan piyasa).


3
İyi bağlantı için +1 (peki, Shamus Young'ı birbirine bağlamanın iyi bir bağlantı olacağı
kesindir

5

Ugh. TV Görülme As bir reklamını özledim mi?
Herhangi bir oyun yapmak için çok iş var. Sadece bir MMO değil. Konsol başlıkları çoğu 18-30 ay arasında ve 30 ila 200 kişi üzerinde çalışmakta ve bu da genellikle mevcut temel altyapıya sahip (motor, içerik çerçevesi, çekirdek kütüphaneler) ve oyun gelişiminde arka plana sahip insanları bir araya getiriyor Yılların Deneyimi.
Bir MMO ile karışımın içine ölçeklenebilirlik, ağ oluşturma, çok sayıda oyun testi ve (genellikle) daha da fazla içerik gibi bazı ekstra bileşenler atarsınız.
Evet, bunu kendi başınıza yapmaya çalışırsanız, gerçekten bir kaç aya ihtiyaç duyacağınıza eminim.


5

Bir MMO ile ilgili sorunlar 4 ana gruba ayrılabilir. Hepsi çözülebilir. Veya en azından biraz azaldı. Ancak, çoğu durumda, bunun için oyun hakkındaki kişisel vizyonunuzu feda etmeniz gerekecektir.

içerik

İçerik sorununu çözmenin birçok yolu vardır. Açık olanı, tonlarca yetenekli insan toplamak ve onlara içerik oluşturmalarını sağlamaktır. Ancak, bu tek yol değil. Çeşitli kanallardan ucuz / yavaş olarak yapılabilir. En zarif kullanıcı tarafından oluşturulan modeldir. MMO'larda kullanıcı tarafından üretilen içeriklerden bazıları, yeni lego evreni MMO'dur (ancak çok sınırlı kapsamdadır) ve tabii ki ikinci yaşamdır.

Ama bunu daha da ileri götürebilirsin. Nefret dolu krallık, kullanıcının ürettiği içeriğe kendisini iyi borç verecek bir sistemin güzel bir örneğidir. (bunu yapmamayı seçtiler) Düşmanlar, statik bir elle çizilmiş görüntüden ve olası bir saldırı havuzundan gelen çeşitli istatistiklerden ve saldırılardan oluşur. Bu elemanların her biri kullanıcı tarafından oluşturulabilir. Kullanıcıların silahlarınızı, zırhlarınızı, büyülerinizi, düşmanlarınızı, şehirlerinizi, kırsal alanlarınızı, saldırılarınızı ve hatta görevlerinizi ve NPC'lerinizi yapmalarını sağlamak için benzersiz yollar bulmak, içeriğinizi sağlamak için mükemmel bir yöntemdir. Basitçe, bu içeriğin hiçbir zaman özellikle bir hikaye üzerinde durmayacağını unutmayın. Kullanıcıların istediği gibi olacak.

3D için mi? Spore gibi oyunlara bakın.

fatura

Evet, faturalandırma çok pahalı bir teklif olabilir. Ancak, bunu kolaylaştırmanın yolları var. Paypal gibi. Evet, kullanıcılarınızdan herkesin oynamak için paypal'ı olmasını isteyeceksiniz, ancak kesinlikle oyun başlarsa paypal olarak kalması gerekmeyecek.

Programlama

Herhangi bir MMO ile numara, herhangi bir veriyi kabul eden sistemler oluşturmaktır. Büyü programlamayın. Büyü oluşturmak için bir veritabanından veya dosyadan veri kabul eden evrensel bir büyü sistemi programlayın. Görevleri programlamayın, görevleri yapmak için kullandığınız araçları programlayın.

Çok basit başla. Çekirdek mekaniği yerine getirin. Mevcut bir platform kullanmayı düşünün. Ama akıllıca devam et.

Belki açık kaynak?

Barındırma

Ne olursa olsun, bu sana mal olacak. Ancak hemen size mal olmaya başlamak zorunda değildir. Birkaç yıl boyunca gizlilik içinde kaybolmaya istekli iseniz, yavaşça tutkulu bir yapı oluşturabilir ve yükseltmek için yaptığınız parayı kullanabilirsiniz. Oyunu basit tut. Donanımınızdan çok fazla soru sormayın. Ve kullanıcılara mümkün olduğu kadar itin.

Bit torrentinde bir şeylere öncülük edin ve yanıtlayan birden fazla arkadaş aracılığıyla onaylayın. Sunucuyu tamamen ortadan kaldırabilirsiniz. Ya da en azından sadece çok önemli şeyler yaparak görevlendirin. Ancak, orada bunu yapan kimseyi tanımıyorum.


4

"Basit" indie oyunların bile küçük bir takımın yapması aylar alır. Bu, tasarım, programlama, sanat, ses, iş, pazarlama vb. Konulara girer. çok sayıda oyuncuyu vb. işleyebilen arka uç veritabanı. Bunların yapılması, test edilmesi, hata ayıklanması ve bazen sıfırdan yeniden yapılması zaman alır.

Oyunların para kazanmaya mal olması, insanların yemek yemesi gerektiği gerçeğinden (ve geliştiriciler insanlardan) kaynaklanıyor. Üç kişilik bir ekiple bile, konut, yiyecek ve diğer ihtiyaçlar için ayda birkaç bin dolara ihtiyacınız var.


4

Maliyet, en yoğun olarak varlık geliştirmek için gereken emeğe bağlıdır. Çoğu aracın maliyeti, insanlara kullanmaları ve varlık üretmeleri için ödeme yapmanın maliyeti ile karşılaştırıldığında soluktur.

Bir tam zamanlı geliştiricinin maliyetinin 20k - 100k + arasında herhangi bir yerde olabileceğini düşünün. Bu zaten normal oyunlar için çok yüksek bütçelere eşittir, ancak MMO'lar oluşturmak için önemli ölçüde daha fazla varlık gerektirir. Bu daha uzun gelişme süresi, işçilere daha fazla maliyet ödeyerek daha fazla ek yük anlamına gelir.

Bu gerçekten o kadar da kötü olmazdı, ama yakın zamana kadar konuşmak için 'tekerlek' hazır değildi. Dolayısıyla, bir MMO oluşturmak zorunda olan her grup, esasen kendi grubunu oluşturmak zorunda kalmıştır. Kör uçuş, gereksiz olabilecek birçok iş anlamına gelir ve daha sonra çok gerekli olduğu keşfedilir.

İhtiyacınız olmayan şeylere zaman kaybetme ve acı verici bir şekilde geri dönme ve daha önce sahip olmanız gereken şeyleri yaratma (böcek ve diğer şeyler biçiminde daha fazla karmaşıklık getirme) süreci çok pahalı hale gelir .

Çoğu büyük takım için bu böyle. Ancak Indie / hobbiest ekipleri de birkaç sorunla karşılaştı. Genellikle büyük olanı gerçekçi bir şekilde bakmak değildir. İnsanlar bitmiş (bazen) cilalanmış işlere bakma ve onu yaratan işi büyük ölçüde küçümseme eğilimindedir. Bağımsız ekipler genellikle başarısız olurlar çünkü tam da bunu yaparlar, X statüsüne ulaşmanın diğer tüm potansiyel taahhütleriyle bile kolay olacağına inanırlar (çoğu Hint Adaları tam zamanlı olmadığından).

Sonunda projeye tamamen objektif olarak bakamamak, cesaretini kırıyor ve dağılıyor.


4

Yukarıda belirtilen teknik ve lojistik nedenlere ek olarak, başka büyük bir tane daha var:

MMO'lar geniş ve çeşitli bir insan grubunu tatmin edecek şekilde tasarlanmıştır. Bir MMO'yu elde etmek için Bartle Testinden en az sayıda oyuncu türünü tatmin etmeniz gerekir . Yani oyunun bazı sosyal özellikleri, sanat gibi bazı keşif özelliklerini ve muhtemelen bazı rekabet özelliklerini içermesi gerekecek.

Bir MMO için izleyici kitlesine benzer şekilde, bir MMO oluşturmak için gereken yaratıcı ekibin çok çeşitli olması gerekiyor. Yukarıdaki teknik sorunları çözmek için gerçekten güçlü mühendisler içermeleri gerekir. Yaşayan, nefes alan bir dünya yaratmak için bazı harika sanatçılara ihtiyacınız var. Hem ton içeriği hem de uzun süre ilgi çekici hale getirebilecek bazı tasarımcılara ihtiyacınız var. Oyuncu geri bildirimleri ve ortaya çıkabilecek hatalarla başa çıkmak için tam bir QA ve CSR mimarisine ihtiyacınız var. Büyük olasılıkla, tüm bu yaratıcılar projenin tasarım yönüyle ilgilenecek ve seçilen yönden hangisini sevecek veya beğenmeyeceklerdir. Bunları bir araya getirin ve bu farklı insan kolleksiyonunu ortak bir amaca yönlendirebilen yaratıcı bir ekibe ihtiyacınız var.

"Bağımsız" bir stil ekibiyle herhangi bir ölçekte MMO yapmanın hiçbir yolu yoktur. Ekibiniz büyüdükçe, çeşitli yaratıcı ve kişisel meseleler ortaya çıkmaya meyillidir ve bir işletmeyi yürütmenin zorlukları gerçekten bir oyun kurmanın önüne geçebilir. Yukarıdaki tüm bileşenlere sahip olsanız bile, başarılı bir şekilde başlatılmış bir MMO oluşturmak için hepsini bir araya getirmek çok zor.


3
Yanılıyorsun söyleyerek, ancak bazı şirketler değil gelmiş gibi sadece bir oyuncu tipi ile başarılı çalıştı katillerin içinde Darkfall , bir pvp salt oyun.
Cyclops

1
Evet, bunu deneyebilirsiniz, ancak bu, kitlenizi bir şekilde sınırlandırır ve finansal kısıtlamaları daha da engelleyici hale getirir. Benim yorumum neden geleneksel bir MMO'yu yapmanın zor olduğu hakkında, geliştirmenin daha kolay olacağını düşündüğüm birçok melez stil var
Ben Zeigler

3

Bağımsız olarak bir MMO geliştirecekseniz, büyük olasılıkla Blizzard gibi geliştiriciler için iyi zaman alan, sıfırdan kendi oluşturmak yerine önceden var olan kütüphaneleri ve API'leri ve motorları kullanacaksınız.

Bununla birlikte, kendi özel yapım MMO Motorunuzu çevrimiçi olarak kendiniz almaya ve kullanmaya hazır bulmanız pek mümkün değildir.

Büyük miktarda mimari ve tasarım gerektirir. Hiç basit bir oyun programlamayı denedin mi? Eğer varsa, bu soruyu soracağınızdan şüpheliyim.

Bunu bir kere çözdüğünde, sanat tasarım meselesi var. Sanatçılar paraya mal olur. Eğer sanatı kendin yapacaksan, zaman alacak. Çok zaman. Her şeyi sıfırdan çizerek - her bir öğenin, karakterin, dünyanın her detayının WoW içinde çizildiğini hayal edin. Sanatın kendisi, zamanın büyük bir bölümünü alacak olan şeydir.

Tabii ki sanata ihtiyacın yok. Sadece bir tel kafes oyunu yayınlayabilirsiniz. Ama insanlara oyununu oynamaları için iyi şanslar.

Blizzard ile, özellikle, oyun ince ayar var. Blizzard, adil olduğundan emin olmak için oyunlarının her bir olasılığını aylarca ve aylarca test etmek, denemek ve araştırmak zorundadır. Kimsenin biraz para kazanamadığını ve oyunu herkes için mahvetmediğini; Bu şeyler dengeli ve oynamak için eğlenceli. Ve tüm bu test etme testlerinde bile, işler yine de kayabilir. Sen olamaz muhtemelen onlar test yalnızca birkaç hafta ile, diğer binlerce oyuncuyla etkileşime kez oyuncunun tam oyun deneyimi olacak biliyorum.

Ek olarak, MMO'nuzu barındırmak için yeterince güçlü bir sunucuyu çalıştırmak çok para alır.


3

Buradaki cevaplar harika, ancak gerçekten bir MMO inşa etmek istiyorsanız, küçükten başlayıp yapabileceğiniz parçaları oluşturacağım. Bu arada son hedef nedir? Popüler olan büyük bir MMO'ya sahip olmak mı yoksa eğlenmek istediğiniz oyunu yaparken eğlenmek mi.


3

Eğer WoW gibi bir MMORPG yapmak istiyorsanız, elbette bu uzun ve zor olacak, fakat bunun ana sebepleri içerik oluşturma, pürüzsüz bir oyun oluşturmak için gereken sunucu / ağ bilgisi ve ayrıca bir takım ve iyi Tüm oyunun mümkün olduğunca az problemle çalışmasını sağlamak için araçlar kümesi.

WoW gibi bir oyunu programlamak elbette karmaşık bir iştir, ancak böyle bir oyunun en sorunlu zorluğu, hangi makinelerin hangi makinede olacağı olayları "hangi verinin nerede olduğu," İstemci veya bir sunucu ve hangi verilerin ihmal edilebileceği ve neyin "vb" ile sonuçlanamayacağı ve sonunda, bir sunucunun belirli sayıda oyuncu ile nasıl başa çıkabileceğini ve ne zaman "laggy" olmaya başladığını görmek için sistemi kıyaslayın.

Teknik olarak konuşursak, WoW iyi bir ürün, ancak ağ ve sunucu yükü açısından çok optimize edildiğini unutmayın.

Şimdi bir MMORPG yapmak istiyorsanız, kendinize bir oyunun WoW kadar büyük olmasını isteyip istemediğinizi sormanız gerekir: içeriği bir WoW özelliği kadar iyi yapmak imkansızdır: tutarlı, sanatsal açıdan güzel ve çok fazla değil çokgen.

Şahsen ben böyle iyi bir içerik yapmayı düşünmüyorum: iyi sanatçıların var ya da sende yok. WoW gibi bir MMORPG'deki en büyük problemin bant genişliği olduğunu düşünüyorum: aynı anda 5000 oyuncu çok fazla bant genişliğine mal oluyor ve internetin biraz daha hızlı olduğu bir gün, sunucunun daha az trafik yönetebileceğinden eminim p2p protokolleri sayesinde ... ama bu sadece bir fikir ...


1

Onları dinleme!

WoW'u 7 gün içinde yeniden yaratmanız gerekmez. Bu BS. BS olduğu gibi, motive bir insan diyen herkes bir şey yapamaz.

Küçükten başlayın, merkezi olmayan sistemler ve diğer başarı geçmişleri hakkında bilgi edinin.

48 saat içinde yapılan iyi bir örnek ... evet, SAAT:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Ondan öğrenin, temel bir 3D istemcisi oluşturmak için birkaç hafta ekleyin.

İyi eğlenceler.


4
Özellikle WoW'dan bahseden soru ve birkaç cevap, birkaç ay içinde daha küçük bir şeyin mümkün olduğunu işaret ediyor (gerçekten iyiyseniz haftalar). Gönderdiğiniz scrabble MMO örneği, üzerinde çalışan yaklaşık 3-4 kişi vardı ve geliştirme için çalışma süresi öncesinde 3 ayrıntı topladı. Ayrıca, gelişimi hızlandırmak için kütüphaneler ve diğer araçları kullandı. Eğer tam zamanlı olarak çalıştıysanız, Unity'yi kullanarak yaklaşık bir ay içinde kesinlikle bir 'basit MMO' hazırlayabilirsiniz. Ancak, 3 boyutlu bir müşteriden ve merkezi olmayan bir sistemden daha iyi bir MMO var.
thedaian

0

WoW klonunu veya oyun mekaniği, karakter, yetenek, görev vb. Sayısı bakımından benzer bir şeyi klonlamayı düşünmüyorsanız, bu çok zor değildir, WoW vardır (ve sanmıyorum).

Fakat MMO'yu geliştirmek için orta derecede zor çünkü bağımsız oyunlara kıyasla iki genel gider (çevrimiçi, büyük oyuncu) bulunuyor.

Ve evet, para ve zaman açısından maliyet, ne kadar büyük ve iyi bir oyun yaratacağınıza bağlı olacaktır.

Varlıkları satın almayı ve mevcut oyun motorlarını / API'lerini kullanmayı düşünüyorsanız, zamanı bir dereceye kadar azaltabilirsiniz.


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.