Bence bir tür sağlam çözüm, nesne yönelimli yoldan gitmek olacaktır.
Ne tür bir başarıyı desteklemek istediğinize bağlı olarak, oyununuzun o andaki durumunu ve / veya oyun nesnelerinin (oyuncu gibi) yapmış olduğu eylemlerin / olayların geçmişini sorgulamak için bir yol gerekir.
Diyelim ki temel bir başarı sınıfınız var:
class AbstractAchievement
{
GameState& gameState;
virtual bool IsEarned() = 0;
virtual string GetName() = 0;
};
AbstractAchievement
Oyunun durumuna atıfta bulunur. Olanları sorgulamak için kullanılır.
Sonra somut uygulamalar yaparsınız. Örneklerinizi kullanalım:
class MasterSlicerAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Master Slicer"; }
bool IsEarned()
{
Action lastAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(0);
Action previousAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(1);
if (lastAction.GetType() == ActionType::Slice &&
previousAction.GetType() == ActionType::Slice &&
lastAction.GetObjectType() == ObjectType::Watermelon &&
previousAction.GetObjectType() == ObjectType::Strawberry)
return true;
return false;
}
};
class InvinciblePipeRiderAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Invincible Pipe Rider"; }
bool IsEarned()
{
if (gameState.GetLocationType(gameState.GetPlayerPosition()) == LocationType::OVER_PIPE &&
gameState.GetPlayerState() == EntityState::INVINCIBLE)
return true;
return false;
}
};
O zaman IsEarned()
yöntemi kullanarak ne zaman kontrol edeceğinize karar vermek size kalmıştır . Her oyun güncellemesini kontrol edebilirsiniz.
Örneğin daha etkin bir yol, bir tür etkinlik yöneticisine sahip olmak olacaktır. Ve sonra olayları ( PlayerHasSlicedSomethingEvent
veya PlayerGotInvicibleEvent
veya basit olarak PlayerStateChanged
) parametredeki başarıya götürecek bir yönteme kaydedin. Örnek:
class Game
{
void Initialize()
{
eventManager.RegisterAchievementCheckByActionType(ActionType::Slice, masterSlicerAchievement);
// Each time an action of type Slice happens,
// the CheckAchievement() method is invoked with masterSlicerAchievement as parameter.
eventManager.RegisterAchievementCheckByPlayerState(EntityState::INVINCIBLE, invinciblePiperAchievement);
// Each time the player gets the INVINCIBLE state,
// the CheckAchievement() method is invoked with invinciblePipeRiderAchievement as parameter.
}
void CheckAchievement(const AbstractAchievement& achievement)
{
if (!HasAchievement(player, achievement) && achievement.IsEarned())
{
AddAchievement(player, achievement);
}
}
};
if(...) return true; else return false;
aynıdırreturn (...)