Oyun tasarımı bağlamında “dışbükeylik” nedir?


17

Oyunlarda dışbükeylik denen bir şeyden söz eden kulak misafiri oyun tasarımcılarım var . Bu, oyun tasarımına özgü bir kavram gibi görünmektedir, geometri veya oyun teorisinden farklı (muhtemelen ilişkili olsa da). Ne yazık ki, bir tanım yerine, çevrimiçi olarak bundan bahseden çok az kaynak var. Toplayabildiğim kadarıyla, oyuncu seçimleriyle bir ilgisi var.

Peki dışbükeylik nedir? Bir oyunda nasıl ortaya çıkıyor? Bunun bir örneği veya eksikliği nedir? İyi bir şey mi, kötü bir şey mi, yoksa değişirse, ne zaman iyi, ne zaman kötü?


2
Şu anda tam bir cevap yazmak için zamanınız yok, ancak bu sunumda terimin uygulanabilir bir tanımı var: google.ca/…
DMGregory

Gönderilen @DMGregory sunumunun ilgili kısımları 14-23.
Philipp

Ah, işte daha önce bulamadığım diğer referans: gamasutra.com/view/feature/3738/… - "bir meydan okuma sırasında mevcut seçeneklerin dışbükeyliği" diyagramı, cevaplarda çok iyi ele alınmasına rağmen görsel olarak yardımcı olabilir. aşağıda da. :)
DMGregory

Yanıtlar:


13

Bulabildiğim "dışbükeyliğe" en eski referans, S. Rabin'in "Oyun Geliştirmeye Giriş" kavramını anlatan bir makaleydi

Bir oyun boyunca birden çok yolun birleştiği bir dallanma anlatısı.

Sözlerim, onun değil. Rabin'in gerçek sözleri:

"[oyuncu seçimleri] yavaş yavaş tekrar birkaç oyuncuya daralıyor veya oyuncunun yapması gereken tek bir işlem var"

Genellikle böyle bir karar grafiği görürsünüz:

S Rabin tarafından tanımlanan Dışbükeylik

Bir "dışbükeyliği" temsil etmek için kullanılır; birden fazla yolu olan bir bitiş noktası.

Bu, oyuncuya aynı sonuca ulaşmak için birçok yol sunarak oyuncuya seçim yanılsamasını vermek için kullanılabilir.

Ekstra Krediler, "dışbükeylik" terimini kullanmadan bunu tartıştıkları seçim yanılsaması hakkında iyi bir bölüm yaptılar, "bir ip üzerinde boncuklar" anlatımını kullandılar. Bu anlatı yapısının bir oyun tasarımcısı olarak neden yararlı olduğunu anlamak için bu bölümü izlemenizi tavsiye ederim.

Kısa sürüm: aynı noktaya ulaşan birden fazla yol oluşturmak, tasarımcıya oyuncu için bütçeyi uygulamak için harcamak zorunda olduğunuzdan daha büyük bir olasılık alanı yanılsaması yaratmanızı sağlar.

Oyuncu farketmediğinde bu iyidir. Randy Pitchford'un , oyunlarda neler olduğu konusunda kesinlikle hiçbir etkisi olmayan ancak oyuncunun deneyimini geliştiren Borderlands'in ilk birkaç anında oyuncu için mevcut seçenekleri tartıştığı "oyunların büyülü tarafı" hakkındaki sunumunu düşünmeyi seviyorum. bu seçeneklerin mevcut olması.

Oyuncular fark ettiğinde ve kısıtladığında bu kötü olabilir; bunun için RPG çevrelerinde duyacağınız terim "demiryolu" dir . Mass Effect serisinde @Peethor'un da belirttiği gibi, oyuncular dizi boyunca yaptıkları çok sayıda "seçimleri" fark ettiklerinde nihai sonuç üzerinde etkili bir şekilde sıfır etkiye sahip oldular. Lionhead's Fable'ın benzer olduğunu ekleyebilirim, oyun boyunca ahlak sisteminde yapılan tüm seçimler sonunda büyük bir kaçınılmaz olay tarafından tamamen ortadan kaldırıldı. Bu yanılsamayı kırmak oyuncular için acı verici olabilir. Final Fantasy X'de olduğu gibi güçlü de olabilir, ancak onu bozmayacağım, ancak bu oyundaki dışbükeylik, onun tarafından harap olmaktan mutluluk duyduğum bir sürprizdi .


1
Yüksek kaliteli bir cevap için +1 ve ayrıca "dışbükeylik" kelimesinin nereden geldiğini anlamaya izin veren bir resim sunmak (grafik dışbükeydir).
Eduard Wirch

Teşekkür ederim! Grafiğin dışbükey bir şekle benzediğini belirtmekte tereddüt ettim, çünkü grafik kavramının grafiğin 2D'de göründüğünden farklı olduğu ve bir "dışbükey grafik" ilişkisiz bir şey ifade ettiği bir matematik geçmişinden geliyorum .
nwellcome

10

Konvekslik, bir oyuncunun önceden belirlenmiş bir yolda yönlendirilirken seçim özgürlüğünü hissetmesini sağlayan şeydir. Örneğin, kitle etkisi serisindeki herhangi bir oyunu alın. Sohbetlerde genellikle bir çok farklı seçenek elde edersiniz, hatta birinin yaşamasını veya ölmesini seçmenize izin verir. Konuşmada öldürdüğünüz kişinin hikayede anlamlı bir şey yapması gerekiyorsa, genellikle o anlamlı şeyi yapacak biriyle değiştirilir.

Bir görevi nasıl tamamlayacağınıza dair seçimler alırsınız, ancak hikaye onu tamamlayana kadar devam etmez. Bunun zirvesi aslında kitle etkisi 3'ün sonudur. Oyun birçok farklı şey seçmenize izin verir ve sonunda [SPOILER UYARI] gerçekten sadece patlamanın rengini değiştirirsiniz.

Dışbükeylik iyi bir şey, çünkü oyuncunun seçim özgürlüğüne sahip olmasına izin verirken, yine de harika bir hikaye izliyor. Dışbükeylik de kötü bir şeydir, çünkü geliştiriciler genellikle kendi kaderinizi seçebilmenizle övünürken, gerçekten de seçimleriniz aynı senaryoya kadar kaynar. (Bazen konuşmalar birisini kızdırmayı veya kıçını öpmeyi seçmene izin verir. Onu kızdırmak kavgaya başlarken, kıçını öpmek onu kızdırır ... kavga etmeye başlar) Max Payne dışbükeyliği olmayan bir oyun örneğidir. İlk oyunda, masum bir kişiyi öldürme seçeneğiniz olacak. Bunu yapın ve oyun bitti. Bu seçim yok, bu sadece doğrusal bir oyun. Max Payne 2, masum olduğuna inandığınız birini öldürmenizi sağlar. O değil. Eğer yaşamasına izin verirseniz, yaklaşık 60 saniye sonra onu öldürmeniz gerekir.

Gerçek seçim özgürlüğü elde ettiğiniz oyunlar var (veya en azından ona çok yakın bir şey), ancak oyunun senaryoların sonsuzluğuna uyum sağlayabilmesi gerektiğinden, oyun genellikle çok derin değildir (örneğin spor yapın) milyonlarca gezegen keşfedilecek ve hepsi boş, sıkıcı ve çok az çeşitlilikte toprak parçaları.)

Gerçekten iyi ya da kötü bir şey değil. Oyununuzun ne olmasını istediğinize bağlıdır. Oyunun akışı üzerinde büyük bir etkisi vardır, bu nedenle oyununuzu tasarlarken dikkate alınması iyi bir şeydir. Eğer bir oyuncuyu önceden belirlenmiş bir yolda zorluyorsanız, bir yolculuğa çıkmanız iyi olur.


3
The Stanley Parable adlı bir oyun var, her şey Konveksite ile ilgili, iyi dalga
geçiyor

Stanley benzetmesi Vale'nin hayranları tarafından yapılmıştır. Buğday ve gladOS kavramlarını portal2'den çıkardılar ve ondan bağımsız bir oyun yaptılar. Ben tavsiye ediyorum.
v.oddou

@Peethor Ücretsiz Extended Cut DLC'nin piyasaya sürülmesinden önce Mass Effect 3'ü tamamladığınızı görüyorum. Bitiş kesme ekranlarını çok daha uzun hale getirir ve oyunculara oyunlar sırasında yaptığı seçimleri yansıtan diziler ekler.
Philipp
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.