Bağımsız oyun geliştiricileri daha eski donanımı hedeflemeli midir?


25

Çalıştığım bir geliştirici, indie geliştiricilerin yaklaşık altı veya daha fazla yıllık olan (maksimum ayarlarda) donanımları hedeflemeleri gerektiğini söyledi. Donanımı kaç yaşında olursa olsun, oyununu oynamak isteyen herkesin çalıştırılabilir bir kare hızında oynamasına izin vermek, ancak indie geliştiricilerin düşük Poli sanat tarzı kullanmak ya da oyunlarını yapmak zorunda kalmaları gerektiğini düşünüyorum. eski donanım akılda tutulması nedeniyle, temel olarak "indie oyun oynayan çoğu insan eski donanıma sahip?"

Yeni donanım donanımı olan kişilerin grafik olasılıklarını düşürse de, oyununuzun çok eski donanım için maksimum ayarlarda çalışmasına izin vermek için herhangi bir neden var mı?

Eski donanımda üst grafik sınırlarına kolayca ulaşan oyunların, eski donanımdaki oyuncular için 'en iyisinden daha az' deneyiminin pahalı olmasıyla üst grafik sınırlarını daha yükseğe iten oyunlardan daha başarılı olduğunu gösteren herhangi bir istatistik var mı? ?

Bu konuda herhangi bir görüş büyük takdir edilecektir.


12
Bu, hedef kitlenize bağlıdır
Vaughan Hilts

1
Tabletler / netbook'lar: Eskiden bir kenara zayıf ama yeni donanımlar hakkında düşünmelisin. Düşük kalite modu her iki grubu da hedefleyebilir ve muhtemelen telefonlara da taşınabilir. Ve eğer düşük kodlu oyunların bile düşük kodlu oyunların bile yavaş olabileceğini unutmayın (örneğin PC Minecraft). Kod asla çok hızlı değildir;)
PTwr

@PTwr PC-AT için oyunları hatırlayın ve zamanlaması olmayan benzerleri? Bunlar yeni donanımda oldukça hızlı oldu: D
Luaan

1
Bilgisayarım 8 yaşında. Gördüğü tek yükseltme, 4 yıl önce bir 40GB SSD eklemek oldu. Hala iyi WoW oynuyorum. DayZ çoğu ayar ayarlanmış halde 1080p hızında çalışır. Skyrim için birkaç grafik modum var ve hala 1080p'de ~ 40-50 FPS çalışıyor. Gerçekten bu anlama gelenin anlamı, indie oyununuzun modern AAA oyunlarından daha kötü performans göstermemesi gerektiğidir.

1
"Bağımsız oyun oynayan çoğu insanın eski donanıma sahip" olduğundan şüpheleniyorum, meslektaşınız tarafından yapılan en kolay kanıtlanamaz iddia. Her iki şekilde de, bu, geliştirici için bir iş kararıdır ve başka bir şey yoktur: eski / yavaş donanımları kodlamak genellikle daha zordur ve bu yüzden teslim edilmeleri daha maliyetli olacaktır. Meslektaşınızın ifadesinin "tüm web sitelerinin IE6'da çalışması gerekir" ile aynı kategoride olduğunu söyleyebilirim. Güzel bir fikir, ancak genellikle pratik değil ve teslim edilmesi genellikle maliyetli.
Dan Puzey

Yanıtlar:


21

Bu dönemde eski donanım bir yanlış isim haline geldi. Eski donanım yavaş gerekli değildir. 6 yaşında 2009 ve DirectX11 zaten mevcuttu. Bugün hala daha yeni bir şeyimiz yok.

İki şeyi düşünmelisin:

  • Özellikler
  • güç

Özellikler

Bu, donanımın DirectX9,10,11 veya OpenGL gibi bir şeyleri destekleyeceği talimatların seviyesidir (sürücülere göre değişir). Ve CPU komut seti: SSE4, AVX ..

Bu genellikle gelişimdeki en büyük baş ağrısıdır, bunlarla yüz yüze gelmek ölçeklenebilirlik yüz yüze güçten daha zor. DirectX9 , her iki nokta için de geri çekilmek techniqueüzere .fxdosyalarda çağrılan bir şeye sahipti . Ancak CPU talimatları için, programınızda birden fazla çalıştırılabilir dosya veya büyük dallanma bölümleri gerekir. Ya da onları kullanma.
Neyse ki bugün, 6 yıl bile kısa bir süredir ve "eski" donanımda bile ihtiyacınız olan her şeye erişebileceksiniz.

güç

Bugünün makinesinde değil miraslı makinelerde ölçeklendirilmesi gereken nokta budur . 2009'un yüksek bir ucu potansiyel olarak geForce GTX280'e sahiptir, bu çok güçlüdür ve düşük seviye AMD A6-3650 APU'nuzdan veya başka bir şeyden çok daha güçlüdür.

Bugünün makinesinin düşük ve yüksek uçları arasındaki devasa performans farkını anlamak gerekiyor. Çünkü 6 yıllık makinelerinizin performansının yüksek uçtaki büyüklüğünü büyük ölçüde aştığı için.

Dolayısıyla, yenileme konusunda pazarın dikkate alınmaması, orijinal satın alma bütçesine ilişkin pazarın dikkate alınması. Ve bugünün dizüstü bilgisayarlarını veya düşük kaliteli Masaüstü bilgisayarlarını hedeflemeniz gerekirse, düşündüğünüzden daha fazla ölçeklemeniz gerekir.

Çözünürlük, piksel dolgusu ve grafik belleği bant genişliği ile ilgilenmeye çalışın. Ekran geçiş sayısı, ertelenen gölgelemenin (düşük uçlu makinelerde çok maliyetli), dokularınızın çözünürlüğü ve herhangi bir zamanda ekranda mevcut olan miktarlarının gecikmesi durumunda Gbuffer'ınızın genişliği sayesinde bu faktörleri oynarsınız. 2002 donanımını hedeflemediğiniz sürece çokgen zenginliği bir sorun olmayacak. 2005/2006 donanımını hedeflemediğiniz sürece, Shader ALU / FPU karmaşıklığı da sorun olmayacak.


4
Ancak, GTX280 gibi üst düzey video kartları alan hedef demografinin o zamandan beri yeni bir kart alacak kadar zengin olduğunu unutmayın. Bugün hala 2009 dönemi video kartı kullanan insanlar muhtemelen o zamanlar bir bütçe modeli satın aldı.
MSalters

3
Ayrıca grafik yoğun indie oyununuzun bir veya iki yıl boyunca olmayabileceğini ve bu nedenle daha az eski donanımları hedef alabileceğinizi unutmayın.
Valmond

10

Nereden duyduğumu hatırlayamıyorum, ancak bu çok eleştirel bir düşünceye dayanmayan eski bir kural. Gerçekten, iş hedeflerine geliyor. Oyunu satmayı düşünmüyorsan, önemli değil.

Gerçek şu ki, ne kadar çok donanım destekliyorsanız, potansiyel pazarınız o kadar büyük olur. Ancak, bağımsız geliştiricilerin çoğu, en son donanımın yakınında herhangi bir yerde destek sağlayacak kaynaklara sahip olmayacak, çünkü söz konusu donanımdan yararlanmak için, içeriğe adil bir miktar harcama yapmak zorunda kalacaklar . Endişelenmesi gereken herhangi bir bağımsız geliştirici, hangi sistem özelliklerini hedeflemeleri gerektiğini belirleyen kaynaklara sahiptir ve bu muhtemelen satın alabileceğiniz bir bilgidir. Örneğin, Steam bu istatistikleri toplar ve büyük olasılıkla geliştiricilere satar.


3
Yorum yapmak için burada bir hesap oluşturdum: Steam bu bilgiyi herkese serbestçe salıyor mu?
pişmanlık

@Regret jzx, muhtemelen daha hedefli ve bu nedenle dar bir demografik olarak adlandırılıyor. Ham istatistikler muhtemelen ikincil sistemler, bağımsız oyunlar vb. Tarafından çarpıktır. Steam, hedef demo donanımlarını kontrol etmek isteyen geliştiricilere muhtemelen bilgi paketleri satıyor.
Lilienthal

Steamworks platformundaysanız ücretsiz sağladıklarını hayal ediyorum. Yani Greenlight ile bir oyun yayınlıyorsanız, bu verilere erişebileceksiniz.
Topperfalkon

2

Genel bir kural olarak, herhangi bir programın üzerinde çalışacağı donanım çeşitliliği arttıkça, bir kopya satmak için daha fazla fırsat bulabilirsiniz. Ne kadar çeşitliliği destekleyebildiğiniz, oyuna bağlıdır. Cüce Kalesi gibi bir oyun, hem işleme gereksinimleri hem de grafikler açısından kolayca ölçeklenebilir. Amnezi gibi gerçekçi fiziğe sahip bir FPS çok değil. Benim önerim, oyununuzu mümkün olan en geniş donanım dizisinde çalıştırılabilecek ve yine de iyi bir deneyim verecek şekilde yazmak olacaktır. Hepsini hemen desteklemeniz gerekmez, ancak daha yeni / daha eski / yeni düz-düz donanım için yeniden yapılandırabilmeniz, fan tabanınız büyüdükçe ve teknoloji ilerledikçe temettü ödeyecek.

Oyununuzu çok çeşitli cihazlarda çalıştırmaya başladığınızda hayatınızı çok daha kolaylaştıracak iki şey var ve hedeflediğiniz donanımın yaşı ile ilgisi yok (en azından doğrudan):

1) Mümkünse, arka ucu ön uçtan ayırın. Hangi parçaların ne yaptığını matematiği yapan kısım, bu bilgiyi ekranda görüntüleyen parçaya aktarmak ve kullanıcı girdisini almak için iyi tanımlanmış bir arayüze sahipse, o zaman daha kolay bir tanesini (genellikle ön uç) ayarlayabilirsiniz. diğerine bulaşmak zorunda kalmadan yeni donanıma Bu şekilde yazılırsa, en üst sıradaki 3d grafiklerden, bir web sayfasındaki hareketli sprite ve saf ASCII metin karakterlerine kadar çok çeşitli oyunlar verilebilir. Bu noktada, şimdi oyunu kimlerin alacağını düşündüğünüze dayanarak hangisinin uygulanacağını seçebilirsiniz. Ve insanlar ilgi gösterdikçe, oyunun çekirdeği ile uğraşmak zorunda kalmadan yeni çıktı planlarına geçebilirsiniz.

2) Mümkün olduğunca taşınabilir kod yazın. DirectX 9.3c'nin belirli davranışına veya daha hızlı bir şekilde yapmanıza izin verebilecek her şeye bağlı olarak, ancak Android için bir sürüm çıkarmanız gerektiğinin farkına vardığınızda, çok fazla çalışmanız gerekecek. Tek bir satıcıya bağımlı olmayan, açık ve iyi tanımlanmış standartları izleyen kütüphaneleri ve dilleri seçmek, uzun vadede iş yükünüzü ciddi şekilde azaltacaktır. Unutmayın: bir program yazmak, programın sürdürülmesine kıyasla genellikle işin küçük bir kısmıdır. (“Planlanan eskimiş” iş modeline gitmediğiniz sürece, ancak bu uzun vadede size büyük bir hayran kitlesi kazandıracak değildir.)

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.